Bloodborne_boxLo primero que llama la atención de la cuarta entrega dentro de la serie “Souls” es su puesta en escena y en cómo te mete en contexto al instante de forma mucho más efectiva que cualquier otra aventura de From Software. Mientras que anteriormente se nos planteaban vastos mundos de fantasía medieval tan épicos como Boletaria, Lordran o Drangleic, en Bloodborne todo transcurre en un entorno mucho más íntimo y real: el pueblo de Yharnam. En este enrevesado poblado sus aldeanos sufren una extraña enfermedad que los transforma en bestias, y al estilo del film Anarchy: La noche de las bestias, todo el mundo permanece encerrado al anochecer en sus casas mientras que los que se quedan fuera luchan por su supervivencia. Nosotros entramos en Yharnam asumiendo el papel de un cazador atrapado en sus calles entre puertas cerradas repletas de vecinos que ofrecen escasa ayuda, de hecho más de uno se compadece de nosotros y hasta se descojona de nuestra desgracia.

En su estética hay un cambio de ambientación evidente que lo hace mucho más cercano a nuestra realidad con unas bestias bastante más carnales de lo que nos tiene acostumbrados esta serie, haciendo todo mucho más terrorífico de lo que ya lo eran sus predecesores. Estamos en una aventura en la que se pasa miedo, porque a lo solemne de lo técnico se le une el mejor apartado artístico de la compañía hasta la fecha, resultando en el juego más bonito y resultón de todo el catálogo de PlayStation 4, que no por ello el más burro (para eso están el Episode Duscae de Final Fantasy XV o The Order 1886). Y es que en lo circunscrito al pueblo de Yharnam todo sigue una estética y un empaque tanto en el entorno como a nivel de enemigos que parece casar mucho mejor con una línea más estable de diseño, dando un giro considerable en lo visual y creando un punto y aparte con sus antecesores.

Aunque tengo la sensación de que a medida que nos alejamos del pueblo -el juego se alarga a través de sus alrededores- la cabra tira al monte y esos bosques, lagos y castillos terminan volviendo a encajar con la mitología clásica “Souls” que se había mantenido inalterada hasta la fecha, enemigos incluidos. Porque según avanzamos, los pirados con antorchas y hombres lobo pasan a ser criaturas mucho menos físicas y fáciles de predecir, y es cuando entra en juego locuras como el nuevo estado alterado “frenesí” que a saber qué coño es, ya que lo único que me ha quedado claro es que duele bastante y que hay un enemigo que te lo puede provocar a veinte metros de distancia y sin tocarte. Es en las afueras de Yharnam cuando vuelves a estar en una ambientación que encajaría perfectamente en cualquier Dark Souls, incluso algunos momentos parecen inspirados por Resident Evil 4 respirándose el survival horror allá donde mires; ésa zona en concreto me ha parecido maravillosa.

Ese pequeño acercamiento a la realidad es lo que ha provocado que muchas cosas cambien, evolucionen o directamente se eliminen. Ahora ya no recolectamos almas sino sangre, y este es un detalle que desde la compañía se ha luchado para que se subraye haciendo que los enemigos chorreen como gorrinos y empapando a nuestro avatar en una especie de hud subliminal avisándonos que como muramos estamos jodidos. Porque al igual que pasaba con las almas, los Ecos de sangre son la moneda de cambio para casi todo en Bloodborne, incluida la progresión del personaje. Todo funciona tal cual como lo conocemos, con la excepción de que al morir puede que se cree el clásico charco con nuestros Ecos o puede que un enemigo de la zona los haya absorbido y nos veamos en la obligación de eliminarlo si no queremos perder nuestro único modo de progresar en los atributos.

Al igual que el online también funciona de una manera que nos resultará familiar, substituyendo la “humanidad” por “puntos de lucidez”, con tres pequeñas campanas para pedir ayuda, invadir o ayudar, más los veteranos charcos de sangre con los últimos segundos de vida de otros jugadores y los mensajes en el suelo, ahora transportados por unos monstruitos mensajeros que le dan un efecto genial y mucho más lógico a este sistema, y los cuales a su vez aportan el toque de humor al título pudiendo disfrazarlos. En cuanto a estructura estamos ante un Demon´s Souls, con una zona central independiente llamada “Sueño del cazador” que es casi calcada al Nexo, y en donde podremos mejorar nuestras armas, subir de nivel y acudir al mercader. Incluso una de las tumbas que nos transporta a las diferentes zonas está rota como ya pasaba con la archipiedra de Demon´s, aunque aquí con la diferencia de que el mundo principal está todo hecho de una sola pieza y retorcidamente interconectado como el primer Dark Souls, dejando a un lado el sistema de coronar un mapa de extremos sin retorno de Dark Souls II.

Y es que parece que Hidetaka Miyazaki miraba para otro lado en la supervisión de Dark Souls II, donde Tomohiro Shibuya y Yui Tanimura hicieron un trabajo perfecto dentro de una saga sin fisuras, ya que al volver a tomar la dirección ha recuperado el clásico teletransporte que ya creíamos superado. Mientras que en el anterior título descubrimos que el poder viajar entre hogueras a placer no repercutía negativamente en su desarrollo ni mucho menos en su sacrosanta dificultad, aquí Miyazaki da un pequeño paso hacia atrás en términos de comodidad haciéndonos pasar por el susodicho nuevo “Nexo” como eje central para viajar entre farolillos (las nuevas hogueras) una y otra vez, y obligándonos a comernos unos incomodísimos tiempos de carga que no molestan tanto por lo que duran (que también) sino por el hecho de que son un triste pantallazo en negro con las letras del juego.

Es cierto que si no viajamos al Sueño del cazador o no nos matan no somos interrumpidos por una sola carga, pero resulta estúpido que no disimulen estas pausas con información sobre objetos, armas o personajes como bien hacían los anteriores. Y más teniendo en cuenta que el sistema de recuperación de vida del Frasco de Estus ha muerto y volvemos a las hierbas de la primera entrega ahora llamadas viales de sangre, por lo que se nos aboca a farmear entre zonas para volver a llenar el máximo de veinte que nos permiten.

Al menos sí ha aprendido que algunos puede que queramos jugar con amigos y ahora en vez del sistema de anillos de Dark Souls II para quedar juntos se ha habilitado el juego online por password, lo que dinamiza llamar a colegas para que te ayuden y vivir momentos realmente inolvidables. Porque una cosa que se nota con cada nuevo capítulo es cómo va subiendo la dificultad de los final bosses y la manera en la que cada vez se nos impone más tirar de la comunidad para acabar con algunos mostrencos que son casi imposibles de eliminar por tu cuenta. Si con Demon´s Souls no me vi en la obligación de llamar a nadie para superar la aventura, y en Dark Souls solo me obligó el jefe final, tanto en Dark Souls II como en el programa que nos ocupa he perdido la cuenta; gracias colaboradores anónimos.

Así que, efectivamente, estamos ante un juego muy, muy difícil, aunque como siempre calibrado con maestría para ofrecer satisfacción y no llegar a destaparse completamente injusto o tramposo en ningún momento: siempre que te matan es por falta de concentración o por el cabrón del factor sorpresa al enfrentar a cada nuevo rival. Esto lo digo porque parece que de repente Bloodborne es un juego de masas, ése lanzamiento del momento al que tiene que jugar todo el mundo. Me alegra que así sea, pero me temo que más de dos y de tres no van a saber verle la gracia y se llevarán el mismo chasco que se llevó el que se compró Final Fantasy VII en su día basándose en los “graficazos” del anuncio de televisión.

Cierto es que todo se ha simplificado mucho, ya que ahora solo disponemos de cuatro piezas de ropa -sí ropa, nada de armaduras- para equiparnos basadas en la filosofía del sombrero de copa y no se pueden mejorar más allá de un sencillo sistema de runas para el personaje, el refuerzo de armas es bastante básico, no hay condición de Hueco, el número de stats se ha reducido considerablemente eliminando por completo el factor peso, el desgaste del equipo es una anécdota y el sistema de combate nos aboca a un solo tipo de lucha, pero en lo que a gameplay se refiere estamos ante el “Souls” más profundo hasta la fecha. Se ha sacrificado mucho para conseguir esto, de hecho si hasta el momento habías optado por crearte un personaje ligero con dagas a dos manos puede que no notes tanto la diferencia, pero si eras mago o guerrero como yo, las llevas guapas; especialmente si eras del tipo de combate “orco” con escudo de cama de matrimonio. Porque aquí solo hay un escudo y está hecho para trolearte y el sustituto de las magias está diseñado como complemento y en ningún caso como sistema principal.

Por lo tanto aquí todos vamos a jugar igual (nunca va a sorprenderte un ayudante con un estilo de combate que te haga explotar la cabeza): con un arma de fuego en una mano y el arma principal en la otra. La de fuego, la escopeta en mi caso, solo es realmente útil para ejecutar los brutísimos parry, algo que ya se podía hacer en los anteriores pero que no se te imponía dominarlo. Se antoja como algo fundamental al igual que el ataque cargado por la espalda que aturde y te permite asestar un crítico igualmente sangriento y cafre. La esquiva ahora es parte fundamental de la ofensiva, y a la voltereta de toda la vida se le ha añadido unos saltos muy rápidos y una barra de stamina mucho más permisiva y amigable. Es un sistema de combate mucho más técnico y rápido, porque no te permite cobijarte bajo la sombra de un buen escudo y siempre tienes que tirar al ataque, algo que resulta muy loco al principio y que hizo de mis primeras cinco horas un auténtico infierno.

Tanto es así que cuando te atacan tienes unos segundos para responder y recuperar una porción de vida proporcional a los golpes que consigas asestarle, algo que crea una dinámica muy activa y agresiva contra unos enemigos con una lista de ataques que te sorprende a cada nuevo enfrentamiento y que señala más si cabe la filosofía de la serie de que cada combate puede ser el último. Ni hablar de los enfrentamientos contra NPC que ahora son un tormento y siempre tienen más cojones que tú. El que ahora todas las armas principales se puedan abrir para transformar un bastón afilado en un látigo, un hacha pequeña en una a dos manos, otra que te permite acumular electricidad, o la función de la Cuchilla dentada que no hace daño real hasta que atacas combeando con R1 y L1 abriendo y cerrándola, hace que cada arma sea única y tenga mucha personalidad con horas por delante para llegar a dominarlas.

Y es que de una forma u otra ahora tenemos tres botones diferentes de ataque con cada arma, más la posibilidad de combo, estocada, contraataque, crítico por detrás… Y todo ello en unos cuadros de tiempo mucho más laxos con el timing, haciendo que cualquiera que le eche horas pueda sacarle partido sin necesidad de ser un hikikomori y disfrutar del sistema de combate más profundo y visceral de toda la saga, descubriendo unas capas de profundidad que no se destapan hasta que no se te pelan los huevos y descubres que el parry y los críticos también funcionan contra los final bosses. Simplemente maravilloso.

Volvemos a estar ante lo que considero que es la viva definición de “videojuego”. Romper todos nuestros esquemas jugables y obligar al jugador experimentado a reinventarse y al más torpe a emplear mecánicas que hasta la fecha creía que le venían grandes (como es mi caso), se me antoja como lo más inteligente en un género “made in From Software” que cada vez lo tiene más difícil para superarse. Porque simplificar todo lo que te puede sacar del juego puro y duro para profundizar en lo que realmente importa que es la jugabilidad y enriquecerla, pasando por lo delicado de limitar en gran medida el que cada usuario desarrolle su propio estilo de combate, es algo muy valiente y que podría haber salido mal, pero no.

Así que al igual que me pasó con Dark Souls II, quizá su argumento pase por delante de mi cara como una vaca mirando al tren hasta que le dé una segunda vuelta, o que no entienda del todo lo que viene a sustituir a los pactos hasta pasados unos meses, ni asimile las posibilidades de esas cuadriculadas mazmorras aleatorias, pero lo que sí sé desde ya es que estoy ante uno de esos pocos juegos que me quitan las ganas de dormir y que hacen malo a casi todo lo demás. Porque después de completar cada “Souls” hay un gran vacío difícil de llenar.

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