Echando la vista atrás, aun no salgo de mi asombro cuando veo en lo que se ha convertido esta saga. Nadie podía intuirlo con aquel primer Demon´s Souls que llegó a nuestro país con cierto retraso y casi de milagro en el verano de 2010. Y es increíble comprobar lo claro que lo tenía en su concepto a la hora de ofrecer un mundo desafiante y parco en explicaciones, aun sin saber cómo iban a reaccionar los jugadores ante unas pautas tan rígidas e inamovibles que ahora las asociamos irremediablemente a una serie que se anuncia como la más puntera superproducción, acompañando cada lanzamiento con su guía oficial, línea de ropa, tazas y hasta un juego de mesa. Me alegra saber que algo que en su concepción podría parecer de ámbito exclusivo para un público más hardcoreta haya acabado en una entrega anual sin perder un ápice de fuelle ni de factor sorpresa en el siguiente desafío que resulta ser cada nuevo capítulo. Y vendiendo por el camino lo suficiente como para que sus seguidores podamos estar más que tranquilos con respecto a su continuidad, por mucho que Hidetaka Miyazaki se empeñe en aguarnos la fiesta.

El leitmotiv “prepare to die” cobra mucha más fuerza en una época en la que escasean los videojuegos que intentan estimular al jugador de la manera en la que entiendo deberían hacerlo por principios, diluyendo al videojuego como tal en favor de unos recursos que en mi opinión hacen perder potencia a nuestro querido sector y que le impedirán a ojos del prójimo escapar de la alargada sombra del cine. Con esto no pretendo decir que no disfrute de obras completamente cinematográficas como Life is Strange o cualquier título de Telltale, pero me resulta triste que Dark Souls sea la rareza y que no sea al revés, en un mundo que si hubiera evolucionado sin mirar tanto al de al lado, Platinum Games o From Software serían dos compañías del montón. Así que sin dar la chapa más puedo decir que Dark Souls III sigue teniendo claro quién es y a lo que pretende aspirar, siendo de esas escasísimas sagas actuales que siguen preocupadas en ser “videojuego” a cada minuto.

Porque aunque el lore puede llegar a ser tan importante o complicado como quieras que sea, la realidad es que es un mero accesorio puesto ahí para que se disfrute de unas pautas jugables que impiden que escapes de él incluso cuando estás fuera de casa. Respecto a eso, me gusta mucho de esta tercera iteración (quinta en realidad) el que nos deje muy claro desde el principio cuál es nuestra finalidad. Es cierto que en Demon´s Souls y Dark Souls nos ponían los objetivos a alcanzar en mente desde la misma intro, pero con la segunda entrega y con Bloodborne todo es mucho más confuso y vas dando tumbos una buena cantidad de horas sin saber bien quién es el que corta el bacalao. Yo es que soy muy simple en ese aspecto, y aunque luego la historia pueda derivar en algo con múltiples capas e interpretaciones, me ayuda y motiva saber desde el principio que en el Santuario de enlace de fuego (el Nexo de esta entrega, de hecho actúa como tal) hay cinco tronos que deben ser ocupados por los restos mortales de los Señores de la ceniza.

Este detalle que podría parecer una tontería lo considero primario en una mente simple de videojugador, y es un pequeño truco que funciona a la perfección desde la época de los Robot Master de Megaman. Se le nota mucho mimo y refinamiento a From Software con este supuesto cierre de trilogía, donde podemos asistir al fin a la creación de una hoguera –la primera que encendemos- como tal, ya que hasta la fecha nos habíamos limitado a encender las que se habían apagado. El juego abre con un estupendo tutorial que define a la perfección su filosofía, con unos enemigos no demasiado duros pero que te pueden vestir de torero (como diría el compañero Uda) de tres hostias si bajas la guardia, con un pequeño desvío para meterte el miedo en el cuerpo en el que un mensaje en el suelo reza “da la vuelta” y con un primer final boss que no está puesto para matarte y que se abra el ciclo como pasa en otras entregas, si no que es un jefe como tal y tiene unas pautas de ataque considerablemente estrictas y duras para ser los entrantes en este nuevo restaurante que es Lothric.

Si hay una cosa que me pone de este Dark Souls III es su curva de dificultad. Por poner dos ejemplos claros: el primer Dark era un dolor hasta prácticamente la recta final del juego, y Bloodborne tiene un tramo inicial durísimo en el que no es difícil quedarse encallado durante cinco horas hasta vencer a dos bosses al menos, que es cuando la cosa se suaviza un poco. Este tercer capítulo no es más fácil, pero sí tiene el don de hacértelo todo bastante más cuesta abajo que lo visto hasta la fecha en sus hermanos, gracias en parte a unos escenarios creados con mucha cabeza y que no dejan de dar la sensación de que estamos ante su mejor trabajo de arquitectura hasta el momento, cosa que te das cuenta al comprobar la poca pereza que da ahora morir y reintentar.

Sí es cierto que en un primer momento veo un pequeño problema de distribución de hogueras (check points), pero a partir de la segunda “pantalla” asistimos a unos niveles muy bien pensados encontrando desde los típicos en los que hay hogueras cada cierto tiempo puestas de manera realmente práctica y lógica, hasta esas fases en las que encontramos un solo punto de control central y vamos volviendo una y otra vez a él mediante atajos creados con una maestría solo al alcance de esta gente. Son unas zonas en las que me está costando mucha, mucha concentración y repetición crearme los mapas en mi cabeza y situarme, siendo difícil incluso en zonas pequeñas ser consciente de todo el terreno a mi alcance ya que juegan más que nunca con la verticalidad y todo está lleno de muros ilusorios y caminos secretos y opcionales.

Pasa como con Bloodborne, si no investigas bien te estás perdiendo casi la mitad del contenido que tiene para ofrecer, y eso es algo que sorprende cuando un colega te cuenta que ha encontrado un NPC en una zona que tú creías trilladísima, y al volver a ella descubres otros tantos objetos y pequeñas zonitas que te habían pasado inadvertidas. Por ello es una pena cuando te das cuenta, al mapear Lothric con la cabeza a vista de helicóptero, de que su estructura es completamente lineal. Las fases se suceden en línea recta como si de un juego de 8 bits se tratara, y cada nueva fase está escondida dentro de la anterior. Eso de que cada escenario esconda el siguiente da una sensación un tanto incómoda viniendo de entregas en las que podías escoger el orden desde el principio y donde no había una forma concreta e infalible de completarlo, o otras como Dark Souls que aun siendo lineal lo disimulaba mucho mejor dándote pequeños objetivos a cumplir mientras te entorpecían el resto de caminos para que tú vieras que no era lógico ni sano ir por ahí. Aquí eso es mucho más descarado, y aunque hay escenarios que en vez de uno nuevo esconden dos, la cosa no se retuerce mucho más.

En cuanto a jugabilidad estamos ante un Dark Souls de toda la vida, pero que es consciente de que existe Bloodborne y de lo que ha agilizado el sistema de combate. Vuelven los magos y la necesidad de esconderse detrás de un escudo, al igual como el hecho de que esquivar ya no es siempre la mejor solución (todo depende también del tipo de personaje que te crees o del tipo de jugador que seas), con el paso atrás que supone para los cobardes como yo que el parry no entre de gratis y que se penalice muy fuerte el hacerlo mal en un timing que vuelve a ser tan cabrón como antes de nuestro paso por Yharnam. Aun así todo se siente mucho más ágil y dinámico, encontrando un equilibrio perfecto para que nadie se sienta fuera de lugar venga de la entrega que venga. Para ese propósito también se han añadido habilidades a las armas y escudos pretendiendo emular las armas con truco del taller de Bloodborne, donde cada arma era única e intransferible, con un resultado que se queda a medias por la necesidad de tener la mano izquierda ocupada con un escudo y limitar así su uso y las posibilidades de ataque.

Porque las habilidades especiales son de uso exclusivo a dos manos, a no ser que cambiemos la habilidad de parry del escudo por la del arma de la mano derecha; y aun así en las armas duales esto no vale de nada. Porque ahora ya hay armas que vienen en pareja con sus propios sets de movimiento y ocupando una sola casilla, y si utilizamos el escudo estamos haciendo una tontería. El que tengamos que sujetar las armas en el modo a dos manos para poder desatar su verdadero poder hace que muy pocas veces lleguen a ser realmente útiles, gastando de por medio PC ─que no es otra cosa que el PM de esta entrega─. Por no hablar de la putada que es ahora para los magos el volver a depender de una barra de magia y no de un número de usos para los hechizos y teniendo que distribuir los frascos de estus (los que curan ) y los de ceniza (los que reponen la magia). Porque si podemos llevar un total de, por ejemplo, diez, tendremos que decidir cuántos van destinados a curarnos y cuántos a reponer PM.

Los pactos como siempre nos clasifican según la forma en la que queramos enfrentarnos al online. En ese sentido se agradece uno de ellos en el que podemos invocar a un espectro morado que no tiene la obligación ni de acabar con nosotros ni de ayudarnos; puede hacer lo que quiera y como quiera, y es una cuestión de confianza y sensaciones el que se rompa la tensión y todo acabe en drama. En cuanto al cooperativo, aunque ahora podemos volver quedar con colegas vía password, me gusta que no sea tan necesario tirar de él para sortear los final bosses. En las entregas anteriores habían incrementado su dificultad de forma algo tramposa en algunos de ellos para abocarte a pedir ayuda, así que en éste se agradece que hayan vuelto a la época de los dos primeros en los que acabar con un jefe o no, depende más de tu habilidad y capacidad de memorizar pautas que de saber distribuirte bien tus atributos o directamente invocar a otros jugadores para que te ayuden. Por no decir que los jefes suelen tirar más hacia lo técnico que hacia lo bruto, con algunos de los mejores diseños que nos ha dado la saga.

Todo esto y más es Dark Souls III. Un juego que va tanto de sensaciones y experiencias personales que es difícil transmitir mediante un mero texto la ilusión que produce el desenvolverse por su mundo. Es muy placentero disfrutar de un trabajo que tiene tanto en cuenta lo aprendido hasta la fecha, de manera que estamos ante ese “Souls” que reúne todo lo que sabe hacer bien la saga y lo equilibra con un gusto por los detallitos y un respeto por su propio legado y por la gente que invierte tiempo en él, bien sea jugándolo, pensando en él durante el trabajo, hablando con amigos o viendo vídeos del lore en Youtube después de habérselo pasado, que no se me ocurre un ejemplo mejor para definir por qué me chifla este sector y cuál creo que fue el objetivo en su génesis. Que un juego a día de hoy provoque tanta satisfacción como frustración e incluso terror sin pararse ni dos minutos a contarte nada, es lo que le da sentido a nuestra afición. Para todo lo demás: Praise The Sun.

1 COMENTARIO

  1. No estoy del todo de acuerdo, ds3 es un JUEGAZO, mejor que el 2, al nivel de demons souls y peor que dark souls. Para mi la saga necesitaba un evolucion y fue bloodborne, para mi la evolucion perfecta y no me esperaba un ds3 que lo catalogo como darkboorne o algo asi, pq para mi sinceramente es lo que han hecho. Es mi opinion, juegazo pero peor que bloodborne. Un saludo.

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