ZONA 1: Introducción al frente de batalla

A tenor de lo visto en lo que llevamos de generación, parece que ésta ha cogido a contrapié a las compañías japonesas que llevaban marcando durante muchos años el ritmo en el mundo de las consolas domésticas. Algunas no han acabado de amoldarse todavía al nuevo escenario y no han conseguido alcanzar en sus juegos el nivel que se les presuponía de antemano, algo que en cierto modo ya se pudo contemplar en Xbox 360 y PlayStation 3. Por supuesto, esto no quiere decir que estén haciendo malos juegos, pero se esperaba algo más de su parte, un salto mayor al que se ha producido. Compañías como Konami o Namco, clásicas veteranas con un montón de experiencia a sus espaldas, no parecen haber encontrado hasta ahora el camino a seguir, y se han visto superadas de momento por algunas compañías occidentales que, desde el principio, han sabido exprimir y sacar un buen partido al hardware de esta nueva generación de consolas.

Remontándonos a la pasada generación, parecía difícilmente discutible el hecho de que una de las compañías japonesas que mejor estaban llevando su carrera era la veterana Capsule Computers. O mejor dicho: Capcom. Mientras Konami se disculpaba públicamente por cada nuevo Pro Evolution Soccer y emplazaba a esperar al siguiente, los padres de Ghosts’n Goblins habían cogido al toro por los cuernos desde el principio, publicando, con paso firme y sin excusas, títulos de gran calidad como Dead Rising, Lost Planet: Extreme Condition, Zack & Wiki: Quest for Barbaros’ TreasureDevil May Cry 4 o Street Fighter IV.

En aquellos compases, Capcom anunció el desarrollo de un juego en lo que muchos consideraron como un “megatón”. Se especuló durante esos días sobre cuál podría ser ese misterioso juego y, cuando por fin salió a la luz que iba a ser un nuevo Bionic Commando, el estupor fue generalizado, dejando a todo el mundo boquiabierto y descolocado. Para empezar, bastante gente no conocía de nada el juego original, con lo que el anuncio de un nuevo Bionic Commando les dejó igual que estaban. Entre los que sí que lo conocían, extrañeza más que nada ante el hecho de que Capcom recuperara a esas alturas un título como este de una saga que, sinceramente, no pensábamos que fuéramos a volver a ver otra vez. Sin embargo, pasada esta primera sorpresa inicial y tras ver las primeras fotos y vídeos del juego… esperanza. No cabía la menor duda de que el nuevo Bionic Commando iba a ser muy diferente del original, y que quizás lo podrían haber llamado perfectamente de cualquier otra manera; pero eso no era obstáculo en absoluto para que de aquí pueda salir un gran juego.

En todo caso, y para añadir una pizca más de incertidumbre a todo este asunto, finalmente el juego no va a sería desarrollado por algún grupo interno de Capcom, sino por uno occidental, la compañía sueca Grin, que contaba en su curriculum con juegos para PC como Ballistics, Bandits Phoenix Rising y los Tom Clancy’s Ghost Recon: Advanced Warfighter. Y finalmente no terminó siendo un mal juego, si bien no todo el mundo lo supo apreciar. En todo caso, no se recuerda como uno de los éxitos de Capcom en la pasada generación. Mientras tanto, lo que sí que podemos hacer es recordar ─o descubrir─ el Bionic Commando original. La recreativa, sus conversiones a ordenadores de 8 y 16 bits, la versión de NES y su doble paso por Gameboy. Coged asiento, porque tenemos para un buen rato.

ZONA 2: Infiltrándose en el Bionic Commando, la recreativa de Capcom

De entre los que sí que conocían o recordaban el Bionic Commando, lo cierto es que un porcentaje bastante alto lo hacía por el título de NES; pero ese no es el juego original. Un año antes, en 1987, Capcom había sacado una máquina recreativa que se distinguía, entre otras cosas, por su elevada dificultad. A primera vista, podía parecer un típico juego de acción con scroll lateral y cierto componente de plataformas, pero Bionic Commando estaba lejos de ser un producto típico.

Conocido como Top Secret en Japón, hay que reconocer que el título con el que se exportó a occidente resultaba más atractivo y esclarecedor. Y es que en Bionic Commando, como podemos deducir fácilmente a poco que seamos medianamente espabilados, encarnábamos a una suerte de comando biónico que, para más señas, respondía al extravagante nombre de Super Joe. Bueno, en realidad supongo que sería más correcto decir que era un soldado con un brazo biónico. Y no es una mera cuestión estética o argumental, ese brazo biónico era precisamente el elemento que daba forma e identidad propia a este juego.

Antes habíamos empezado diciendo que Bionic Commando parecía a primera vista un típico juego de acción con elementos plataformeros. Pues bien, para entender apropiadamente la suma importancia del uso del brazo biónico en este juego, debería prácticamente bastar con decir que tu personaje no podía saltar. En absoluto. Sin embargo, es totalmente imposible ir avanzando y progresar en cada nivel sin subir, bajar y saltar a dichas plataformas, y ahí es donde entraba en función el brazo.

En Bionic Commando disponemos de dos botones. Con uno de ellos podemos disparar con el arma que llevamos a los enemigos y a otros obstáculos que impiden nuestro avance, mientras que con el otro botón utilizamos nuestro brazo biónico a modo de gancho extensible. Podemos lanzarlo en vertical para trepar rápidamente a un piso superior que se encuentre sobre nosotros, o bien podemos lanzarlo en diagonal y balancearnos para poder llegar así a lugares inaccesibles de otra manera. Dado que no existe la posibilidad de saltar, su importancia es suma y vamos a tener que hacer un uso intensivo y continuo de sus posibilidades.

Adicionalmente, también podemos usar el gancho del brazo biónico para atontar a los soldados enemigos durante un breve lapso de tiempo, bien lanzándoselo directamente o bien golpeándoles al balancearnos. Por último, también se puede utilizar para alcanzar y detener los paracaídas que descienden en determinados momentos en pantalla y que contienen armas o varios tipos de bonus que puedes posteriormente recoger.

Según las escuetas instrucciones del juego, nuestra aventura tiene lugar diez años después de una terrible guerra a escala mundial. Los malos vuelven a atacar lanzando misiles contra nuestro país, pero nuestro ejercito consigue infiltrar entre las filas enemigas una unidad de comando especial. Sí, uno de esos mismos que va a cara descubierta y es capaz de acabar en solitario con todos los soldados enemigos. Aunque en este caso lo cierto es que no le va a ser nada fácil.

Bionic Commando consta de cinco fases con scroll multidireccional a superar en un límite de tiempo dado: la selva, el exterior de la fortaleza, los subterráneos, la torre de control y la base enemiga. No son especialmente grandes pero están bien protegidas por diferentes tipos de soldados, cañones, robots, extrañas especies de animales alienígenas y variadas trampas. La dificultad es bastante alta, agravada sobre todo al no poder saltar y tener que usar en su lugar el gancho del brazo biónico para colgarte, balancearte y llegar así a nuevos sitios. Tampoco ayuda precisamente el hecho de que no puedas disparar más que en horizontal, ya que en muchas ocasiones tienes enemigos en lugares elevados y no podrás eliminarlos hasta que subas a su mismo nivel. Por cierto, ellos también pueden subir y bajar, y algunos hasta tienen brazos biónicos con ganchos como el tuyo, lo que complica todavía más la situación. Y por si no tenías bastante con todo esto, me he guardado para el final lo mejor: un mero toque y perdías una vida. Sin energía ni calzoncillos ni nada. Muerto.

De cualquier forma, Bionic Commando era una recreativa perfectamente superable, siempre que estuvieras dispuesto a gastarte muchas monedas. Esto es así porque, a diferencia de otros juegos de Capcom como Ghosts’n Goblins, al perder una vida aparecías descendiendo en un paracaídas en el lugar exacto donde te habían matado, con lo que no tenías que hacer nada para volver hasta allí. Incluso podías aprovechar el paracaídas y la invulnerabilidad para avanzar un poco, y al perder todas las vidas también tenías la posibilidad de continuar desde el mismo sitio donde estabas… previo pago de una moneda, claro.

Quizás alguien se esté preguntando si existe algún tipo de relación entre este Bionic Commando y esa otra recreativa clásica que sacó Capcom en 1985 llamada Commando, en la cual encarnábamos a un soldado de élite que debía superar varias fases de scroll vertical avanzando a tiros por el medio de las filas enemigas a la vez que trataba de rescatar a los prisioneros que tenían retenidos. Pese a la obvia similitud de los nombres de estas dos recreativas de Capcom, debemos tener en cuenta que esto sólo ocurría así con los títulos con los que se exportaron a occidente. En Japón, Commando se llamaba Senjou no Ookami, mientras que Bionic Commando era conocido como Top Secret, con lo que se desmonta la hipótesis de la posible conexión entre ambos juegos.

Pero lo curioso de todo este asunto es que realmente sí que hay una evidente conexión, ya que el soldado protagonista de Commando y Bionic Commando es la misma persona: Super Joe. Para añadir más salsa a este embrollo, resulta que Super Joe también fue el protagonista de otra recreativa de Capcom que quedaba entre medio de estas dos, Speed Rumbler (1986), conocida en Japón como Rush & Crash. No es que se le viera demasiado, porque casi siempre íbamos dentro de un jeep, pero el caso es que era el mismo soldado en los tres juegos. Pese a que Super Joe fuera pues el protagonista de estos tres juegos, lo cierto es que nunca han sido vistos como una saga, aunque por otra parte tampoco sería del todo injusto considerarlo así.

ZONA 3: Convirtiendo al enemigo. Ordenadores de 8 y 16 bits
Jugué en su tiempo a la recreativa de Bionic Commando varias veces, pero creo recordar que nunca conseguí pasar más allá de la segunda o tercera fase. Capcom ya había producido desde 1984 un número significativo de juegos que siguen siendo clásicos a día de hoy (baste con recordar títulos como 1942, Commando, Ghosts’n Goblins, GunSmoke, Legendary Wings, Side Arms o Trojan, por nombrar algunos de los más famosos), pero es que en 1987 no sólo sacaron Bionic Commando, sino también Street Fighter, Tiger Road, Avengers, Black Tiger o 1943. Probablemente el juego que nos ocupa no estaba tan logrado o tan inspirado como alguno de ellos, pero eso no es óbice para considerarlo como lo que es: un clásico. Sobre su éxito o popularidad, debería bastar con decir que la recreativa fue convertida a Commodore 64, Spectrum, Amstrad CPC, Atari ST, Amiga y compatibles PC.

La compañía británica Software Creations fue la encargada de realizar las diferentes versiones domésticas de Bionic Commando. Ahora nos encontramos generalmente con decenas de personas detrás de un juego, pero antes todo era mucho más sencillo, lo que por otra parte hacía que los nombres propios cobraran mayor importancia y nos fijáramos mucho más en ellos. Stephen Ruddy, Mike Follin o David Broadhurst (según qué versión) se encargaron de la programación, Andrew Threlfall de los gráficos y Tim Follin del apartado sonoro y musical.

Podemos decir que Software Creations se especializó en un principio en hacer conversiones de recreativas para ordenadores personales, y lo cierto es que solían hacerlo muy bien. Suyas son por ejemplo las excelentes conversiones para ordenadores de 8 y 16 bits de juegos como Bubble Bobble, Ghouls’n Ghosts o Sly Spy: Secret Agent. No todo fueron conversiones, claro. También realizaron juegos originales, de entre los que podríamos destacar por ejemplo Black Lamp o Gauntlet III: The Final Fight para ordenador, el Solstice de NES, Equinox, Tin Star o Plok de Super Nintendo, o los Spider-Man & Venom de Super Nintendo y Megadrive.

De todas las versiones que realizó Software Creations de Bionic Commando para ordenadores de 8 bits, la más destacable fue, sin lugar a dudas, la de Commodore 64, programada por Stephen Ruddy. De hecho, salvo en los gráficos, también era mejor que las versiones para PC y ordenadores de 16 bits.

Los sprites eran pequeños y no especialmente definidos, mientras que los fondos resultaban un tanto toscos y rudimentarios. La verdad es que Andrew Threlfall no era un grafista demasiado dado a los alardes o a la espectacularidad. Sin embargo, el Bionic Commando de Commodore 64 es una buena y entretenida conversión del original en muchos de sus aspectos.

Si bien es cierto que los gráficos no eran pues una maravilla, difícilmente se le puede poner algún pero más. Los personajes estaban bien animados y se movían a la velocidad adecuada, el scroll de pantalla era suave y todo respondía a la perfección. Además, el juego resultaba bastante fiel a la máquina recreativa, y constaba de las mismas fases y tipos de enemigos, capturando bien su jugabilidad y características principales. Capítulo aparte merece la estupenda banda sonora de Tim Follin, que adaptaba y mejoraba las músicas que había creado Harumi Fujita en el arcade original para cada una de las cinco fases de las que constaba el juego. Suenan muy bien y acompañan perfectamente a la acción.

La versión de Spectrum fue programada por Mike Follin, hermano de Tim Follin. Los gráficos ─obra del mismo Andrew Threlfall─ eran monocromos y resultaban bastante feuchos y con unas animaciones toscas; el tamaño de la pantalla de juego era menor, el scroll más bien funcionaba a base de pantallazos y el juego carecía por completo de música, contando apenas con unos pocos efectos de sonido para dar un mínimo de ambientación. Como conversión de la recreativa no está mal en el fondo, y lo cierto es que se deja jugar sin problemas.

La versión de Amstrad es un port directo de la de Spectrum, así que también está programada por Mike Follin, Andrew Threlfall a los gráficos y Tim Follin como encargado del sonido. Lamentablemente, no sólo no aprovecha para nada la mayor capacidad del ordenador, sino que se las arreglaron para empeorar lo visto en Spectrum. El tamaño de la ventana de juego era todavía menor que en Spectrum, con un marcador a tamaño gigante que ocupa más de un tercio de la pantalla. Los gráficos, monocromos y en los que se montan los colores como en Spectrum, eran incluso peores y estaban menos trabajados. El scroll iba también a base de bruscos pantallazos y tampoco había música de ningún tipo durante el juego. Hay algún efecto sonoro más, pero no era suficiente para crear la ambientación adecuada. Para acabar de rematar la faena, tu personaje se movía de forma sensiblemente más lenta que en el resto de versiones.

Software Creations desarrolló en primer lugar las versiones para ordenadores de 16 bits. Ambas fueron programadas por David Broadhurst, con gráficos de Andrew Threlfall y música de Mike y Tim Follin. Lo mejor será comentar las dos al mismo tiempo, dado que la versión de Amiga es un port directo de la de Atari St y son exactamente iguales con la salvedad del apartado sonoro. Los gráficos, aunque muy superiores a los de las máquinas de 8 bits, quedaban bastante alejados de la recreativa y de lo que podían dar de sí estos dos ordenadores, pero también debemos tener en cuenta que estas conversiones fueron hechas en 1987 y que por lo tanto era un juego de primera hornada y una máquina novedosa para los programadores. En todo caso, el problema con el Bionic Commando en Atari St y Amiga no es visual sino a nivel de jugabilidad.

Por lo pronto, no paraban de salir soldados, con lo que apenas disponías de algún segundo de tranquilidad, ya que aunque los mataras aparecían más casi de inmediato. Esto no sería del todo grave sino fuera porque el scroll iba a pantallazos, y encima en bastantes ocasiones no podías ver las plataformas a las que te tenías que agarrar a menos que lanzaras el gancho del brazo biónico varias veces para que hubiera un poco de scroll en vertical y pudieras así hacerlo. Esto ocurría también en las versiones de Spectrum y Amstrad pero en muchísima menor medida. Y encima, como en Amiga y Atari St no paraban de salir enemigos y no te podías mover mientras utilizabas el gancho para hacer scroll de pantalla verticalmente, lo más normal del mundo es que te mataran en el intento.

Las dos versiones disponían de música, y en lo único que se diferenciaban como juego es en que en Amiga las melodías sonaban considerablemente mejor que en Atari St. Sin embargo, no deja de resultar sonrojante que la calidad de la música del Bionic Commando de Commodore 64 le sacara los colores hasta a la de Commodore Amiga. Teniendo en cuenta que detrás de ellas estaba el mismo compositor, Tim Follin, sólo podemos concluir que todavía no le debía haber cogido el tranquillo al chip sonoro del Amiga. Ni David Broadhurst a la programación, porque mira que debe que haber de esforzarse uno para conseguir un scroll de pantalla tan lamentable en un ordenador como el Amiga.

Las dos versiones para ordenador de Bionic Commando que quedan por comentar, de Commodore 64 y PC, no fueron realizadas como las demás por los británicos Software Creations sino por la compañía estadounidense Pacific Dataworks. Un momento… ¿cómo que la de Commodore 64? ¿No habíamos quedado en que sí que estaba hecha por Software Creations y que, de hecho, era en conjunto la mejor de todas estas conversiones? Pues sí, no te equivocas ni has leído mal. Lo que ocurre es que en Commodore 64 se hicieron dos versiones diferentes de la misma recreativa, con lo que nos falta por comentar la “otra”.

Aunque no fuera exactamente lo habitual, en Commodore 64 existió un número bastante significativo de lo que podríamos denominar como “versiones dobles”. No me refiero a clones ni a plagios más o menos descarados, sino a conversiones de recreativas para ordenador licenciadas a dos compañías diferentes para el mercado europeo y estadounidense respectivamente. La situación del Commodore 64 a nivel mundial fue peculiar. Mientras que en Europa se repartía el pastel con Spectrum, seguidos a cierta distancia por Amstrad y a mucha por MSX, en EEUU fue un éxito monumental y carecía de competencia. Así que, pese a lo inusual que pueda parecer, entraba dentro de lo lógico que, a la hora de convertir ciertas recreativas de éxito, compañías diferentes y propias de cada lugar compraran las licencias para producirlos y sacarles rédito en uno y otro continente.

Comparando las versiones y a modo general, yo diría que en EEUU había mejores grafistas que en Europa, pero peores programadores y músicos. Aunque siempre hay excepciones para todo (por ejemplo: el Ikari Warriors de EEUU no sólo era mucho peor que el europeo, sino que gráfica y técnicamente era lamentable. Sin embargo el After Burner estadounidense estaba mucho mejor realizado y era muy superior a su equivalente europeo), lo habitual es que en estas “versiones dobles” el juego europeo fuera bastante mejor que su homónimo estadounidense, con lo que podemos concluir que fuimos bastante afortunados, ya que en su tiempo sólo tuvimos acceso a la versión licenciada para nuestro continente y no a la otra.

Pero volvamos al juego que nos ocupa. La conversión de Bionic Commando para Commodore 64 en EEUU fue realizada por Pacific Dataworks, y lo cierto es que en conjunto queda muy lejos de la europea de Sofware Creations para el mismo ordenador. Gráficamente puede dar el pego en un principio, ya que el sprite del protagonista está mejor realizado y los fondos parecen más trabajados, pero en cuanto te pones a jugar eres consciente de cuan frágiles son las apariencias.

Pues sí, tu personaje estaba mejor hecho, pero los enemigos carecían de detalles y sus animaciones eran cutres y poco realistas. De hecho, no había ni animación por ejemplo al matar a un enemigo, simplemente desaparecía sin más. Los fondos, que al principio parecen correctos, acababan siendo blandos y repetitivos. Durante el juego hay música, pero siempre sonaba la misma melodía en todos los niveles y, pese a ser la misma pieza de la primera fase de la recreativa, se quedaba muy lejos de la genial reinterpretación de Tim Follin para la conversión que hizo Software Creations para el mercado europeo. Además, el scroll de pantalla iba a tirones, las fases no eran fieles en su estructura con la recreativa (la primera era de hecho tres o cuatro veces más larga. Las demás ya se parecían un poco más), y el movimiento era lento y no respondía del todo bien. Y el gancho tenía menos alcance que en las demás versiones, razón por la cual seguramente se hizo el juego con una estructura de plataformas diferente y más cercanas entre sí. Pese a todo se deja jugar, pero vamos, la conversión realizada en Europa era mucho mejor.

Pacific Dataworks también se encargó de realizar en 1987 la conversión de Bionic Commando para PC, con un resultado todavía más desastroso. En lo positivo, hay que señalar que los gráficos son bastante agradables y coloridos, que es la única versión de ordenador en la que están separados los botones de disparar y usar el brazo biónico, y que también es la única versión que te permite la posibilidad de elegir el nivel de dificultad.

En lo negativo, prácticamente todo lo demás. El scroll no es que fuera brusco o a pantallazos corridos, es que simplemente no existía y va pantalla a pantalla. La música que suena durante el juego es siempre la misma en todas las fases y, aunque no se le podía pedir más a un PC en 1987, se hace tan machacona que lo mejor que se puede decir de ella es que hay una opción para desconectarla. Pero lo peor viene a la hora de jugar, con soldados que aparecen de la nada, mala detección de colisiones y ritmo de juego acelerado. El gancho, a diferencia de la versión que hizo Pacific Dataworks para Commodore 64, vuelve a tener un alcance largo, pero ni siquiera te puedes balancear cuando lo lanzas en diagonal. Sin embargo, lo que más perturbador me resulta de esta versión es que, por más cosas que pruebo, soy incapaz de avanzar. No me refiero a que resulte difícil, sino que no sé qué narices más puedo hacer. Como no hay scroll, digamos que no avanzo más que una pantalla, desde la cual no consigo saber cómo proseguir, dado que no hay ningún sitio a donde pueda lanzar el gancho, y tampoco sirve para hacer scroll de pantalla en plan cutre. Todo un misterio que, aunque no dudo que tenga solución, hace que resulte del todo imposible hacer nada más con esta versión para PC.

ZONA 4: Secuelas de la guerra. El Bionic Commando de NES y la censura de los medios

No os dejéis llevar por la lógica o las apariencias. Aunque en occidente recibiera exactamente el mismo título, el Bionic Commando realizado por la misma Capcom para NES en 1988 no era una más de las conversiones de la recreativa para el mercado doméstico como las que hemos estado viendo hasta ahora, sino un juego completamente diferente, una especie de segunda parte a la que no le cambiaron el nombre. En Japón la cosa estaba mucho más clara, ya que la recreativa se titulaba Top Secret mientras que el juego de NES se llamaba Hitler no Fukkatsu – Top Secret; pero en occidente titularon el juego de consola con el mismo nombre que le habían puesto a la recreativa. Como resultado, la secuela de Bionic Commando acabó llamándose… Bionic Commando.

Aunque esto pueda llevar fácilmente a confusión, tampoco es una cosa especialmente extraña. Algo parecido ocurrió en la misma NES con el caso de Rygar que, pese a llamarse de la misma manera, no era una conversión de la recreativa de Tecmo sino una suerte de secuela de la misma. O con la conversión de The Last Ninja 2, que en NES se estrenó con el nombre de The Last Ninja. ¿Por qué razón estas segundas partes salieron en NES con el nombre de la primera parte, creando así una confusión innecesaria? Parece evidente. Al no existir el original ─la primera parte─ en la consola, debieron pensar que sacar un juego con la etiqueta de segunda parte resultaría contraproducente. ¿Quién iba a comprar una segunda parte sin haber jugado antes a la primera? No pasa nada: The Last Ninja 2 pasa a llamarse The Last Ninja y asunto resuelto. Al menos para quien sólo conociera o tuviera acceso a los juegos de NES, claro. Para los demás no deja de ser un engaño, ya que quizás alguien quería jugar a la conversión de la recreativa, compraba el juego sin sospechar nada, y se encontraba con un Bionic Commando o un Rygar completamente distintos. Muy buenos, sí, pero juegos diferentes a lo que su título daba a entender.

En el juego de NES no vamos a controlar a Super Joe, el protagonista de la recreativa de Bionic Comando y actor principal en Commando y Speed Rumbler, sino a otro soldado con brazo biónico cuya misión precisamente es la de rescatarlo de las garras del malvado ejercito de los Badds y de su terrible líder, el Generalísimo Kilt, empeñado a su vez en crear una tremebunda, poderosa y misteriosa arma de destrucción masiva que se esconde detrás del conocido como Proyecto Albatros. Por desgracia para ellos, la clave de acceso para construir dicha arma sólo era conocida por el insigne Master-D, que llevaba unos cuantos decenios muerto, así que están tratando de resucitarlo. Y en este complicado escenario es donde apareces tú, Ladd. O Rad. O Nathan. O como te llames.

Existe una cierta controversia con respecto al nombre del protagonista del Bionic Commando de NES. En el manual de instrucciones no se menciona su identidad por ningún lado ni tampoco durante el juego. Sólo somos un soldado que mandan para rescatar a Super Joe, y únicamente en la escena final del juego se descubre que en realidad te llamas Ladd. Sin embargo, en el port-remake que se hizo para Gameboy, se refieren a tu soldado como Rad Spencer y, dado que es el mismo, se ha llegado a la conclusión de que ese “Ladd” era una mala transcripción fonética de “Rad”. Téngase en cuenta por ejemplo que en la versión nipona original del Super Castlevania 4 aparecía escrita en una tumba la palabra Dracura, y es que las eles y las erres no se llevan muy bien con los japoneses. Para terminar de hacer esto más gracioso todavía, el Bionic Commando de Xbox 360, PS3 y PC está protagonizado por el mismo soldado, pero ahora se llama Nathan Spencer. La nueva compañía desarrolladora explica con un cierto grado de ironía que este ha sido siempre en realidad su verdadero nombre, y que Rad no era más que su apodo en clave, proveniente de la expresión “Research and Development #1”.

El Bionic Commando de NES fue desarrollado por la misma Capcom en 1988 y es en mi opinión uno de los grandes juegos de esta gran consola de Nintendo y una espléndida secuela de la máquina recreativa de 1987, ya que conserva lo esencial de la misma, pero al mismo tiempo lleva el juego mucho más lejos. Puede que Ladd-Rad-Nathan Spencer no sea el mítico Super Joe, pero no tiene nada que envidiarle en cuanto a sus características y habilidades personales, y tampoco se deja apresar tan fácilmente. Sigues sin saber saltar, con lo que el uso del gancho del brazo biónico sigue siendo tan primordial como en el otro juego. Al principio también te matan con un sólo golpe pero, a medida que vas avanzando y recogiendo una especie de cápsulas, puedes conseguir que tu soldado disponga de hasta un máximo de ocho unidades de energía.

Por supuesto, puedes también acabar con tus enemigos disparándoles. Al entrar en una zona desde el mapa, puedes elegir tu equipamiento de entre las armas, armaduras, objetos y transmisores de los que dispongas en ese momento. Es un juego en ocasiones con una dificultad bastante elevada pero en absoluto imposible, con ese grado de pique que te obliga a continuar una vez más para superarte. El scroll de pantalla es suave y tu personaje responde bien, rápido y con habilidad a tus órdenes. La música es obra de Junko Tamiya, de corte militar y no demasiado reseñable ni para bien ni para mal. No se podía grabar ni continuar la partida, con lo que tenías que empezar desde el principio cada vez.

Si la recreativa de Bionic Commando era al fin y al cabo un arcade de ir avanzando hasta llegar a la salida, el juego de NES es más bien un híbrido de acción y aventura, donde la historia y la trama tienen un peso bastante importante. Desde la pantalla del mapa táctico de desplazamiento podemos elegir entre movernos – más o menos libremente – hacia un nuevo destino o entrar en el escenario sobre el que estemos situados. Frente a las cinco fases de las que disponía la recreativa, en el juego de NES hay diecinueve escenarios diferentes. Para superar un escenario no sólo hay que abrirse camino entre las filas enemigas, sino que también hay que entrar en los centros de comunicación para recibir instrucciones de tus aliados y abrir puertas selladas, encontrar determinados objetos o derrotar a los jefes finales.

Aunque acabo de decir que hay diecinueve escenarios, en realidad siete de ellos son “zonas neutrales” (señalizadas en el mapa con un cuadrado violeta en lugar de blanco). En este tipo de lugares está prohibido disparar o atacar a nadie, así que ten cuidado de no equivocarte de botón porque basta con que pegues un sólo tiro para que todo el mundo vaya contra ti y el escenario se convierta en un infierno. En las zonas neutrales lo que has de hacer es hablar con toda persona que encuentres allí o entrar en las casas en busca de información. Son escenarios relativamente pequeños y tranquilos, muy diferentes de los otros doce escenarios restantes donde lo que predominan son los tiros, la acción y el obligado uso de tu brazo biónico para poder ir avanzando.

Pero eso no es todo. En la pantalla del mapa táctico podemos ver también una especie de camiones que se desplazan por el escenario a la vez que tú. En el caso de que entréis en contacto, tendrás que superar una pequeña fase de acción a vista de pájaro y con scroll vertical, muy en la línea de recreativas como Ikari Warriors o el mismo Commando. Resultan bastante fáciles de pasar, pero son bienvenidas y suponen una agradable variación.

El Bionic Commando de NES es también uno de esos casos de libro y ejemplo práctico de la leyenda negra sobre la censura de diversos contenidos que se vivía por aquellos años en Nintendo, especialmente en occidente. Referencias religiosas, de tipo sexual, violencia más o menos explícita, abusos, uso de estereotipos e incluso gestos obscenos. No sólo se llegaron a cambiar o eliminar frases que aparecieran en los juegos, sino incluso a modificarlos gráficamente para no atentar contra la “moral occidental” o hacer que los productos fueran más adecuados para toda la familia.

Entre los casos más conocidos se encuentra el suavizado port para NES del Maniac Mansion, la falta de sangre del Mortal Kombat y el Super Castlevania IV en “el cerebro de la bestia”, o el surrealismo de eliminar de una u otra forma la presencia de cruces y crucifijos en los juegos. ¡Si incluso censuraron la cruz roja de los hospitales del Earthbound de Super Nintendo!

En Japón, el Bionic Commando de NES se titulaba en realidad Hitler no Fukkatsu: Top Secret (algo así como “Top Secret – La Resurrección de Hitler”). Los Badds eran originalmente nazis, el resucitado Master-D no era otro que el mismísimo Hitler, y en los escenarios del juego japonés podíamos ver a menudo esvásticas. Todo ello fue eliminado de un tirón en la versión occidental del juego, cambiando nombres propios, a los nazis por Badds (los “Maloss”, vamos), y sustituyendo todas las esvásticas por el símbolo de un águila (o igual representaba un albatros, vaya usted a saber). También había algunos pequeños cambios en los escenarios, la dificultad, vidas extras o una presencia mayor de enemigos.

Curiosa y paradójicamente, a los censores de Nintendo se les debió pasar por alto dos cosas clave. Primero, aunque le rebautizaran como Master-D, no cambiaron su retrato en el juego y se sigue viendo claramente que es Adolf Hitler o su hermano gemelo. Segundo, o bien los censores tenían mala memoria, o bien no llegaron nunca a pasarse el juego, pero el caso es que dejaron tal cual y en toda su crudeza gráfica la delirante escena en la cual le explota la cabeza al fürher. ¡Hail, Hitler!

Son cosas que ocurren a veces. En la ya mencionada versión occidental del Super Castlevania IV de Super Nintendo, entre otras cosas, cubrieron con una toga unas estatuas de piedra desnudas que aparecían en la versión japonesa, pero se les pasó por alto cubrir también a la medusa, que va con los pechos al aire en ambas versiones. Si es que ya ni los censores hacen bien su trabajo, tsk…

ZONA 5: Una guerra en formato portátil. Bionic Commando en Gameboy y Gameboy Color

En 1992, es decir, cuatro años después del juego de NES, aparece otra vez con el mismo título (incluso en Japón se llamó igual) el Bionic Commando de Gameboy. Resulta hasta complejo dilucidar si nos encontramos ante una conversión del juego original de NES, un remake del mismo o incluso una secuela. En todo caso, lo único que es seguro es que nos encontramos ante un muy buen juego de acción para la consola portátil de Nintendo.

Lo primero que llama la atención es que, aunque el argumento general es prácticamente el mismo y tu misión sigue siendo la de liberar a Super Joe y acabar con el proyecto Albatros, el juego ha sufrido un lavado de cara y ahora tiene una ambientación mucho más futurista. Atrás han quedado también los nazis, los Badds y el Generalísimo Kilt, rebautizados para la ocasión como Ejercito Doraize y Director Wiseman. Hasta el personaje que tú encarnas pasa por primera vez a tener un nombre explícito, Rad Spencer, cuando en el juego de NES se había quedado como un soldado anónimo hasta el final mismo del juego, donde se referían a él como Ladd.

En esencia, el Bionic Commando de Gameboy se juega igual que el de NES y parece ser el mismo juego barnizado con una capa futurista. Sin embargo, existen como ya he mencionado algunas diferencias que son las que me hacen dudar sobre si es una conversión, un remake o incluso una secuela. La dificultad se ha rebajado sensiblemente en mi opinión, y eso es algo que se nota desde el comienzo, cuando ya sales con tres unidades de energía mientras que en el juego de NES aparecías sin ninguna y te podían matar con un sólo toque al principio. Además, permite un sistema de claves para continuar la partida más tarde, cosa que no ocurría en el original, donde te veías obligado a pasarte el juego de un tirón.

Algunas zonas son iguales a las de la consola de sobremesa, pero hay otras que se separan del original y podríamos decir que son completamente nuevas. El argumento, los centros de comunicación y las conversaciones que tenemos durante el juego están mejor resueltos en el juego de Gameboy. Por contra, si bien siguen habiendo enfrentamientos cuando tu personaje se cruza con un convoy enemigo en el mapa táctico, se ha prescindido completamente de las fases de scroll vertical tipo Commando, siendo sustituidas por otras de scroll horizontal en la misma onda que las demás zonas del juego. Una pena porque le resta algo de la variedad de la que hacía gala el juego de NES.

Ocho años más tarde, en el año 2000, aparece una secuela de Bionic Commando para Gameboy Color titulada Bionic Commando Elite Forces. Esta vez el juego no estaba hecho por Capcom sino por la compañía occidental Nintendo Software Technology Corp, first party de Nintendo en EEUU, autora entre otros de los Ridge Racer de Nintendo 64 y DS, el Wave Race Blue Storm y el 1080º Avalanche de Gamecube, o el Metroid Prime Hunters de Nintendo DS. Aunque conserva muchas de las características de los Bionic Commando anteriores, en esta ocasión sí que podemos considerarlo sin duda como una secuela, fiel y continuista a la hora de jugar pero con pantallas y zonas completamente nuevas.

Bionic Commando Elite Forces retiene el look futurista del anterior Bionic Commando de Gameboy. Incluso la historia es la de siempre: rescatar a Super Joe (que otra vez se ha dejado atrapar. Nadie entiende cómo ha llegado tan alto en la jerarquía militar) y detener el proyecto Albatros. Curiosamente, los demás nombres han vuelto a cambiar, aunque se da a entender que son los mismos pesados de siempre. El ejercito enemigo ya no se denomina como nazi ni Badd ni Doraize; ahora es el ejercito Avar (se podrían decidir de una vez con el nombre) y su jefe es un tal Arturus. En cuanto a ti, esta vez puedes elegir entre un comando hombre o mujer, y escribir tú mismo el nombre que desees que tenga.

Técnicamente el juego es bastante espectacular si tenemos en cuenta la plataforma en la que corre y lo comparamos con el grueso de los juegos de su catálogo. Colores vibrantes, sprites grandes con trabajadas animaciones, etc. La música de Lawrence Schwedler no es especialmente reseñable, pero tampoco suena mal para ser un juego de Gameboy Color. Incluso dispone de alguna que otra voz sintetizada.

A la hora de jugar, lo cierto es que no se diferencia demasiado de los anteriores juegos, salvo por el hecho de que el nivel de dificultad se ha visto reducido considerablemente. Como siempre, podemos desplazarnos por un mapa para entrar en alguna de las dieciocho zonas de las que se compone el juego. Esta vez los escenarios son más variados y hay un mayor número de niveles de juego de acción real, ya que en esta ocasión no existen las llamadas zonas neutrales. Lo que sí que vuelve, tras su ausencia en el Bionic Commando de Gameboy, son las fases intermedias de scroll vertical a lo Ikari Warriors cuando entras en contacto ─queriendo o sin querer─ con un convoy en el mapa táctico de desplazamiento.

ZONA 6: Una guerra de nueva generación

Ocho años después de este último episodio de la saga en Gameboy Color, la compañía sueca Grin tomó las riedas de la puesta en largo y el retorno de Bionic Commando a la actualidad, utilizando el motor 3D Diesel Engine que tan buenos resultados le había dado a la desarrolladora sueca. Cabe decir que se trató de un estupendo juego, quizás bastante difícil para un público que se estaba comenzando a anquilosar en base a las tendencias del mercado. A la par, la misma empresa se hizo cargo también de un más que interesante remake (con desarrollo 2D) de la versión original de NES, con ánimo de celebrar de esta forma tan especial su vigésimo aniversario.

Bionic Commando Rearmed salió a precio reducido en forma de contenido descargable para Xbox 360, PlayStation 3 PC, resultando ser toda una puesta al día del clásico de Capcom para la 8 bits de Nintendo. Cuenta con un renovado apartado musical y visual, con sombras dinámicas, efectos de partículas y daños de entornos, así como con el diseño artístico del reputado Toshiaki Mori. Lejos de suponer un mero lavado gráfico, Bionic Commando Rearmed también renueva su jugabilidad, con un ritmo de juego más ágil y frenético, nuevas armas y movimientos. Las fotos no le hacen demasiada justicia, pero verlo en movimiento es un espectáculo digno de mención. Bionic Commando Rearmed 2 siguió por el mismo camino, asomándose en 2011 de la mano de Fatshark, poco después de que Grin entrara en quiebra.

Espero que hayáis pasado un buen y curioso rato con este reportaje, descubriendo o recordando una franquicia que hasta no hace demasiado creíamos ya abandonada, y que bien merece otro nuevo revival. Una saga que es, por derecho propio, parte viva de la historia de los videojuegos.

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