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Difícilmente un videojuego actual basado en los eventos olímpicos puede constituir a día de hoy un lanzamiento precisamente de éxito. Dejando de lado lo efímero de su productividad comercial, el atractivo que suscita entre los usuarios es verdaderamente escaso, más aún si lo comparamos con aquellos títulos especializados en una única disciplina deportiva (tenis, fútbol, baloncesto…). De los más recientes podemos mencionar los intentos de Sega con Beijing 2008London 2012, que siendo en ambos casos un compendio más que aceptable de pruebas, tuvieron una repercusión más bien escasa entre el público en general. Muy al contrario de lo que ocurría en otros tiempos, donde los juegos de atletismo y demás variantes olímpicas llegaban a ser auténticos números uno, fuese el sistema que fuese.

Personalmente lo achaco todo a la escasa sensación de «reto», del feeling de sufrimiento del deporte en sí. Este género actualmente equivale a lo que es ponerse frente a una sucesión de ejercicios rítmicos que en absoluto recrean el sentimiento de esfuerzo y sacrificio deportivo. Como ya se implantara hace no pocos años con los primeros lanzamientos olímpicos para los compatibles PC de la era VGA, la mayoría de las pruebas incluidas en estos títulos se debaten entre los no siempre apreciados quick time events y una anodina mecánica consistente en mantener el ritmo de nuestros movimientos, justo cuando antes, en casos como el juego que hoy ocupa nuestra retroview, había que sudar de verdad, luchar para llegar a la meta. Simplemente, conseguir el mínimo requerido para acceder a la siguiente prueba debería ser poco menos que un objetivo difícil pero hasta cierto punto accesible; pero en las olimpiadas virtuales de hoy día se queda en un mero trámite para la finalización del programa. Si bien se llegan a incluir todo tipo de estadísticas, tablas en línea y demás, el reto parece no tener la más mínima importancia. Y no lo digo por experiencia, ya que simplemente podría ser un pensamiento subjetivo y ya está: los números hablan, y el desarrollo de estas licencias deportivas se libran in extremis de no ser viables gracias a unos costes de desarrollo relativamente baratos.

¿Y por qué antes eran un éxito? Para ello, hay que remontarse un buen puñado de años… concretamente a principios de la década de los ochenta. Ahí es cuando veía la luz el genial Track & Field de Konami (Hyper Olympic en Japón), versionado en la época hasta la saciedad para llegar desde las máquinas recreativas a los ordenadores de ocho bits. Hyper Sports hizo lo propio, y Activision no tardó en copiar a la compañía nipona gracias a un David Crane que lo bordó con su espectacular Decathlon. Números uno también fueron los títulos basados en Daley Thompson (por parte de Ocean), el arcade de SNK Gold Medalist o los diversos ejercicios deportivos de Epyx (desde los extravagantes World Games o California Games hasta llegar al majestuoso The Games Summer Edition). El denominador común de todos estos míticos nombres es el del esfuerzo que requería cada prueba para ser superada. El hoy denostado machaqueo de botones ─según dicen, demasiado poco sofisticado para los tiempos que corren─ hacía que el usuario sudara la gota gorda hasta para alcanzar el tiempo mínimo exigido en pos de pasar a la siguiente prueba. Lograr un récord mundial era todo un hito, y aguantar los 1500 metros lisos en Track & Field era una auténtica tortura que acababa con el jugador sudando y con la mano completamente dormida por agotamiento.

Mecánicas que pueden antojarse como jurásicas y que, sin embargo, conseguían que los juegos estuviesen una y otra vez dentro del sistema de turno, amén de que llegaban a alcanzar en las tiendas cifras de venta ciertamente mareantes. Concretamente, Track & Field supuso tal éxito en su versión arcade recreativo que supuso uno de los primerísimos pilares en lo que al ascenso de Konami se refiere, con cifras absolutamente millonarias. Y el secreto estaba ahí: el que más corría era el más rápido con los dedos, el que mejor saltaba era porque ejecutaba el ejercicio con suma precisión, el que más aguantaba en carrera era porque, simple y llanamente, tenía más resistencia. Las gotas de sudor caían sobre las castigadas teclas, pero, a nivel olímpico, estaba más que claro que, electrónicamente hablando, eran tiempos mejores. Y si no, que los más veteranos del lugar me digan si no había lago más satisfactorio que vivir la luminosa pantalla y la tonadilla resultantes al batir un «world record».

Siete eran las pruebas de Track & Field, una cifra a todas luces idónea dado el intenso concepto del juego. Teníamos los cien metros lisos (machacar las teclas a toda velocidad), el salto de longitud (precisión y calcular un buen ángulo de salto), lanzamiento de jabalina (correr a tope, cuidar de no pasarnos y lanzar con buen ángulo), 110 metros vallas (machaque rápido con obstáculos), lanzamiento de martillo (difícil elegir el momento de soltar la bola y calcular el ángulo) y salto de altura (complicada prueba a la hora de calcular los tempos de las posturas del salto). Una vez superadas todas ─cosa que no era fácil─ recorreríamos nuevamente la misma serie de pruebas, solo que con los objetivos clasificatorios cada vez más exigentes. Una pasada a la hora de jugarlo que multiplicaba la jugabilidad si competíamos con otro compañero humano… vicio asegurado incluso hoy, os lo puedo asegurar.

Secuelas aparte, Track & Field apareció para multitud de plataformas, como no podría ser de otra forma siendo en sí un título por el que cualquier productor con un mínimo de cerebro mataría por tenerlo en sus filas. Lo acogieron sistemas tan dispares como la vetusta Atari 2600, Atari 800 XE/XL, Apple 2, Spectrum, Amstrad CPC, Commodore 64, Sharp X1, NES o la curiosa versión MSX dividida en dos cartuchos. Luego saldrían secuelas, versiones remozadas ─destaco aquí la aparecida para Gameboy─ y, finalmente, una encarnación más que digna del original para Xbox Live Arcade, con puntuaciones en línea y juego a través de la red de redes. Un bonito homenaje para un título que, con todas las de la ley, merece la vitola de clásico entre los clásicos. Y es que pocas veces «sufrir» era tan, tan, tan, divertido.

2 COMENTARIOS

  1. Que tal Spidey y familia,

    Genial articulo como siempre y grandes recuerdos de cuando mientras mi madre estaba en el bar con las amigas tomando el café, yo disfrutaba en ese recinto lleno de humos de los 5 duros que me daba para el juego «de las Olimpiadas».

    Algunos comentarios al respecto:

    .- Sin duda gran parte de culpa de esa «magia» que bien indicas y que hace que hoy en día haya desaparecido y sean juegos residuales era que como no pasases las pruebas…….se acababa la partida y los 5 duros, por lo que el recuerdo de «tensión» que se tiene por ejemplo en la linea de salida mientras oías el «on your marks…..get set» para salir lo mejor posible sin hacer nulo y hacer buen tiempo……es complicado que se repita estando en casa (el drama de no pasar la de 100m se traducía en perder 25pts en 10 segundos,jeje).

    .- Respecto a las pulsaciones de los botones…….buf, se podría escribir un libro sobre diferentes mecánicas de los «mayores» que veía jugar y que me dejaban alucinados. Estaban los que pulsaban los botones a lo bestia que sonaba en todo el bar……..luego estaban los que de una manera hiper-sútil, sin apenas levantar el dedo del botón, conseguían una iteración de pulsaciones increíbles con un pequeño temblor…luego estaban los que los pulsaban con las palmas abiertas en vertical, cual masaje tailandes o como si estuviesen cortando algo y luego recuerdo otra modalidad que era ponerse en el lado de la maquina, en lugar de enfrente haciendo un escorzo que mi mente no acaba de entender pero que supongo que obedecería a alguna ley de la aerodinámica que a día de hoy sigue siendo un misterio para mi.

    .- El lanzamiento de martillo, el 90% de la gente lo que hacía era tapar con una mano la pantalla para no marearte viendo al muñeco dando vueltas y lo que tenías que hacer era aprenderte el momento de la barra de potencia exacto y la cantidad de tiempo pulsado para superarla.

    .- En el tiro de jabalina, si dejabas el botón de lanzamiento pulsado para que alcanzase los máximos grados, le acabas dando a una especie de pajarraco o similar que te daba unos puntos extras (lógicamente solo se hacía ya te habías clasificado)

    .- Y lo que más rabia me daba era que tras poner mis tres iniciales orgulloso para que se quedasen plasmadas en los records……legaban esos «mayores» y le daban aun botón mágico que tenía la máquina por arriba (nunca llegué a verlo) que hacía que todo los records se borrasen……….

    .- Y ésto ya es lo último , comentar que la barra espaciadora de mi Sony HB-101P sufrió gravemente las consecuencias del cartucho de Konami descolgándose de un lateral y desde ese momento solo funcionaba si la pulsabas en el centro (así se quedó, cualquiera le decía a mi padre que me había cargado la barra espaciadora,jeje)

    Un abrazo para todos y que paséis un feliz verano Spidey&Mauri&Gaby&Pedja&Cia!

    Ramón.

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