El juego ganador del concurso MSXdev15 nos sirve como excusa para abordar una interesante vertiente, la del desarrollador que dedica esfuerzos simultáneos a plataformas actuales y a las que no lo son. Tomamos el ejemplo de OXiAB como un pequeño caso de estudio de esos sellos independientes que no solo se fijan en lo retro para crearse imagen de marca, sino que lo hacen parte de su ADN y de su parrilla de lanzamientos.

La actual convivencia de los sistemas denominados obsoletos con los actuales ha dejado de ser resultado de un mero ejercicio de nostalgia. Y no solo en lo que al entorno del usuario se refiere. A nivel de desarrollo ya hay varios casos de estudios que trabajan en plataformas tan distantes en el tiempo y en base de usuarios como MSX y PS4 o Wii U. Un trabajo que además tiene implicaciones más profundas que otros ejemplos que podíamos encontrar en el pasado. Hace un tiempo no era raro que un desarrollador escogiera un sistema retro para investigar y dar sus primeros pasos en un entorno más familiar. Darse a conocer de esta forma, para luego dar el salto a otros proyectos más ambiciosos, en otras máquinas con mayor dimensión en cuanto a ventas y difusión. Con total legitimidad, claro está.

BitLogic

Pero no deja de resultar curioso que estos días encontremos casos como el de Relevo Videogames, o el que nos ocupa de OXiAB; más allá de esos primeros juegos lanzados para ciertos equipos retro, se ha vislumbrado una estrategia más prolongada, aunque probablemente complicada de mantener. El tiempo lo dirá.

Por otra parte, casos como el de BitLogic, aparecido primero en MSX y muy pronto en PC, se antoja como una evolución natural. De un hardware a otro, pero conservando la esencia de la primera versión, sin que la ganancia en especificaciones suponga una ruptura con lo que se hizo en una máquina más limitada. Así se diluye además el propósito, demasiado modesto, de escoger un sistema obsoleto como mero banco de pruebas, cuando se elige en realidad para hacer un juego tan completo y ambicioso como lo puede ser su versión posterior en otra máquina más actual. Y también se elimina la elección de un sistema “menor” como unas simples vacaciones para el desarrollador, donde puede relajarse sin las tensiones ni presiones del entorno comercial. Cosa que tampoco está mal, pero no está de más contemplar el objetivo y el desafío de programación en ambas vertientes. Y se agradece.

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The Pets Mode (TPM) es un grupo de desarrollo nacido en la demoescena de 2002. Con el tiempo, y con ciertas intermitencias, este grupo sin plantilla fija fue dejando sus aportaciones hasta que en 2009 se reinventa como desarrollador para MSX. Entre sus producciones se cuentan Hans’ Adventure y Stan, the Dreamer, que también participaron en el citado MSXdev. Ganador de la edición 2015, BitLogic es obra conjunta de TPM y OXiAB Game Studio, que hace un tiempo lanzó Canvaleon para Wii U.

Además de la versión para descarga gratuita del concurso de desarrollo –jugable en cualquier MSX-, BitLogic tuvo un más que llamativo lanzamiento en cartucho, ya que a través de la carcasa transparente del mismo se pueden ver unos cuantos leds que reaccionan a lo que sucede en pantalla mientras jugamos. Toda una experiencia que ahonda más en lo ambicioso de este proyecto para un ocho bits.

Nos acercamos a Rafel Pérez (@jamqueTPM) para preguntarle sobre el origen de BitLogic, la aventura de plataformas con bastante componente de rompecabezas y estética cyberpunk. De paso, le preguntamos por el citado Canvaleon, al ser Rafel uno de los artífices del juego para la consola de Nintendo, y así vamos despejando algunas dudas sobre ese fenómeno del “desarrollo dual” que tan atractivo nos resulta.

  • ¿Cómo nace el proyecto BitLogic? ¿Teníais pensado desde el principio que sería un proyecto para la MSXdev?

La verdad es que sí. La idea del juego apareció un domingo por la tarde escribiendo en una libreta a lápiz. En ella empecé a hacer esbozos de los niveles, una lista de requisitos del gameplay y algunos esquemas de características técnicas, debidas a las limitaciones del MSX como sistema de ocho bits y su chip gráfico. Lo llamé proyecto DEV’14 porque quería tenerlo hecho para esa edición del 2014.

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  • ¿Cuánto tiempo llevó el desarrollo del juego? ¿Cuántas personas han participado?

Pues al principio estaba yo solo dándole al código y haciéndome los sprites y gráficos. Ya te puedes imaginar lo que pasa cuando un programador se pone a dibujar, ja, ja, ja. Salen cosas feas. Pero claro, eso no llevaba a ninguna parte. Así que le pedí ayuda a uno de los ilustradores, Joan Redondo, de OXiAB, si quería imaginar en su tiempo libre, el mundo del retro videojuego que estaba haciendo. Y de ahí yo iba sacando sprites, fondos, tiles. El juego seguía sin argumento y ahí entra Alex García, un amigo mío, filósofo y con gran conocimiento del pensamiento humano. Alex y Joan se entendieron muy bien y fueron dando forma a la parte artística del juego. A partir de ese punto obtiene su nombre: BitLogic.

Más tarde entró en juego Juan Antonio Maldonado, músico de OXiAB y creador de los 30 temas de Canvaleon. Le dije si le apetecía el reto de crear algo muy muy limitado: tres voces y solo sonido de onda cuadrada más ruido blanco, el chip AY del MSX. Dijo que sí, el muy loco je, je, je. Así que en total para la versión MSX hay cuatro personas involucradas en su desarrollo.

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  • ¿Se ha quedado algo fuera que te hubiera gustado incluir?

Hay algún efecto complejo que quería hacer para la versión de cartucho que se quedó en el tintero: hacer aparecer el escenario por piezas formadas por caracteres de texto y que pasaban a ser tiles del escenario. O que el personaje se montara píxel a píxel cual Luigi en Luigi’s Mansion. Pero en cuanto a arte, gameplay y argumento está todo lo que queríamos poner.

Ahora cuando lo ves hecho piensas: “¡Ay! Se podría haber puesto TAL COSA”. Pero eso siempre pasa cuando terminas una obra. Crees que puedes mejorar.

  • ¿Has aprendido o descubierto algo acerca del MSX desarrollando el juego, de las entrañas del sistema? Algo que no esperabas encontrar quizás, o algún obstáculo especial.

Bueno… (piensa) Creo que no. Llevo ya bastante tiempo dándole al MSX en assembler. Desde el 2004. Y ya he procurado que el diseño fuera fácil, entre comillas, para mí y con lo que sé del sistema MSX. Conozco bastante bien ya su chip gráfico y de sonido.
Aunque ahora que lo pienso… Sí que hubo un inconveniente con los sprites. Bit y los enemigos se repintaban en Video RAM en cada frame junto con el repintado de tiles de los fondos. Y eso al MSX no le daba tiempo de hacerlo en un frame. Parpadeaban algunas piezas. Así que me las ingenié para hacerlo de otra manera sin tener que mandar toda la carga de gráficos en cada frame.

Hay otro punto interesante. El tamaño de las cosas en la ROM, el cartucho y las normas de la MSXdev’15. El juego debía estar completo en 48Kb y meter cinco mundos de unas dieciocho pantallas cada uno y cinco paletas de tiles fue toda una odisea. Pasé a tener macro tiles más grandes para comprimir la información de los niveles y mejoré la compresión gráfica de todas las piezas implicadas.

Así que la respuesta tu pregunta es: no acerca del MSX en concreto, pero sí he aprendido a tratar los datos mejor en máquinas de poca capacidad.

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  • ¿Crees que desafíos con normas y limitaciones como las que impone MSXdev son buenas para que los proyectos retro puedan acabarse? ¿O prefieres que no se pongan limitaciones?

Prefiero las limitaciones. Al fin y al cabo no son limitaciones de la competición. Sino limitaciones del propio sistema. No son ningún disparate. MSXdev’15 es una competición para MSX de primera generación. Admitir juegos de MSX2 sería otra competición. Lo único que se podría dejar de limitar es lo que ocupa el juego. Actualmente el límite está en 64Kb. Aunque lo único que se conseguiría con eso es que fueran más largos, tuvieran más gráficos o más músicas. Cosa que los haría más largos de hacer y se tardaría más en terminar. En mi opinión, lo importante es demostrar que el juego es bueno como juego, que divierte, que es entretenido. De ahí que BitLogic naciera como una lista de características de cómo se iba a jugar. El resto vino más tarde.

Recuerdo una MSXdev que el límite fue 16Kb. Sudé tinta para poder hacer ahí una aventura gráfica como Stan, the dreamer. Pero me divertí mucho.

  • ¿Qué diferencias tiene la versión cartucho con respecto a la de la MSXdev?

La introducción del juego cambia. Se vuelve más personal. El juego sabe tu nombre. Esto es importante de cara al desarrollo de la trama del juego. Visualmente es exactamente igual. Al crecer de espacio en el cartucho hemos podido pasar de tener dos temas musicales a tener ocho temas: uno por mundo más dos temas finales y la introducción.

El final también cambia. Ahora hay un final asombroso y que no te esperas. Algo que no se ha visto jamás en un cartucho MSX. Eso sí. Hay que saber encontrar el final correcto. De momento que yo sepa, nadie lo ha visto.

Al final Bit… [Spoiler alert]

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  • Sobre los leds que incorpora el cartucho, recordamos que días antes del anuncio del lanzamiento, estuviste haciendo una especie de encuesta vía redes sociales sobre esos juegos que rompían la llamada cuarta pared. ¿Qué feedback obtuviste? En cuanto a tu propia inspiración, ¿qué títulos recuerdas que te dejaran ese impacto tan característico del fenómeno que citabas en Twitter?

Ja, ja, ja. La verdad es que no pretendía conseguir ningún feedback. Fue para poner el tema en boca de la red. BitLogic ya tenía definido en qué momentos y cómo se iba a romper esa cuarta pared. Lo que quería era preparar a los demás con lo que se iban a encontrar.

En cuanto a los leds del cartucho, originalmente no se habían concebido. Fue S★T★A★R de Matra, el productor de cartuchos de BitLogic para MSX cuando, en una conversación surgida en Retrobarcelona, me comentó la posibilidad de hacerlo. Estábamos hablando de hacer el cartucho transparente para ver los circuitos, ya que al ser de temática cyberpunk, le pegaba muy bien que fuera así. Y ahí aparecieron los leds. Justo en ese instante tuve la inspiración para hacer algo muy especial y que reforzaría la emotividad entre el personaje de BitLogic con el jugador. Pero para saberlo tendrás que llegar al final, al final correcto. Te aseguro que ahí si se rompe la cuarta pared de un martillazo que jamas olvidarás.

Como momentos en otros videojuegos, recuerdo a Psycho Mantis de Metal Gear Solid para Playstation; “pon el mando en el suelo y lo moveré”, o cuando leía las partidas grabadas de tu memory card y hacía comentarios. Genial.

  • Llevas tiempo en el mundillo, ya sea retro o scener, supongo que tienes bastante perspectiva. ¿Cómo ves la escena MSX con respecto a otras? ¿Le ves futuro, después de todo lo que ha vivido?

MSX que yo sepa nunca ha muerto. Mientras haya gente que se enamore del sistema y desee saber cómo funciona y crear para él, no morirá. De mí han surgido un par de desarrolladores que hacen sus pinitos en MSX. Son gente que por su edad no han vivido su época de esplendor y vida comercial. Pero algo tiene el MSX, la manera como está definido, su estructura, que hace que estudiantes de informática sientan curiosidad por saber cómo funciona y se lancen a crear cosas nuevas para ello. Un ejemplo es el reciente TRUN de VGsource. El MSX tiene sus amantes y si te acercas a él pasas a ser uno de ellos.

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  • ¿Qué te gustaría hacer, si vuelves al MSX en un futuro desarrollo?

Otro juego. ¿Crees que no lo tengo ya dando vueltas en mi cabeza? Por supuesto que sí. Mientras mi mente esté clara, mis manos puedan teclear y mi vista me deje ver una pantalla, seguiré creando videojuegos para MSX continuamente. Sin prisa pero sin pausa. Haga lo que haga, me dedique a lo que me dedique profesionalmente, hacer juegos de MSX no lo dejaré. Lo tengo muy claro.

  • ¿Cómo va la versión PC? ¿Tienes algún objetivo especial en mente a la hora de llevar a cabo esa versión?

Actualmente la versión para PC está muy avanzada. Es jugable. La podréis jugar y disfrutar en avance en la feria Barcelona Games World donde OXiAB tiene un stand en la zona indie. Y por favor, votadnos en Greenlight de Steam. A ver si con suerte para Navidad puede estar ya disponible.

Como objetivo especial tengo muy claro que quiero respetar la jugabilidad de MSX. Se trata de un remake. Mejores gráficos, más animaciones, más efectos visuales y una nueva banda sonora tecno. No deseo añadirle más cosas, como variedad de enemigos, más objetos que recoger. Sí que el lenguaje hacia el jugador de PC tiene que variar. Ser más tolerante con la dificultad por ejemplo, o ser más explicativo con lo que ocurre en el juego. Cosas del target-destino a donde diriges el producto. Es normal.

Y otra de mis obsesiones para esta versión de PC es la de poder disfrutar también de la experiencia MSX en PC. El jugador podrá elegir si quiere vivir el juego como si fuera un cartucho de MSX. Con los mismos gráficos, mismos sonidos, la misma resolución y un pixelperfect perfecto, valga la redundancia.

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  • ¿Cuál ha sido la acogida de Canvaleon, tanto en prensa como en público?

Baja. Para la cantidad de trabajo que hay -dos años de producción-, para mí ha sido baja. Hemos cometido bastantes errores de los que hemos aprendido y que esperamos poder mejorar en nuestros futuros proyectos.

Canvaleon ha sido una ópera prima de OXiAB muy costosa, muy dura. Un titán que creció mucho para ser un primer proyecto. Y eso en un equipo que empieza puede ser muy doloroso.

La prensa ha sido dura con él. Pero no les culpo. Hay errores importantes en el juego.
En cuanto al público, me he encontrado con auténticos fans que lo han gozado mucho y con otros jugadores que no aceptaron bien el reto y abandonaron el juego. Creo que no existe un punto medio con Canvaleon. O te encanta o no lo soportas.

  • ¿Qué tal ha sido la experiencia de desarrollo en Wii U?

Trabajar en WiiU es una gozada. Nosotros realizamos código nativo en C++ para la plataforma que deseamos crear el juego. No utilizamos ningún game engine. Y Nintendo, WiiU, da muchísima información para poder crear en ella. Te arropa y tienes una muy buena atención técnica. WiiU es una máquina genial, capaz de dar muchísima diversión y de mostrar muchos buenos juegos. Volvería a crear para ella. A portar BitLogic, por ejemplo. Pero de momento es una idea congelada. El saber que Nintendo va a crear el nuevo sistema NX nos ha hecho detenernos en la producción hacia WiiU. Ya que invertir tiempo en hacer el port y que en poco tiempo el juego ya no estuviera disponible no merece la pena. Estamos a la espera de saber más sobre los planes de Nintendo.

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