Con la salida de PlayStation 4 Pro toca repasar y actualizar el artículo que publicamos sobre las plataformas iterativas. Ahora sabemos mucho más sobre las intenciones de Sony con la máquina o qué se esconde debajo de su chasis. Sabemos también más, por desgracia, de las reacciones que ha suscitado entre los potenciales consumidores y las guerritas de puñitos apretados de los foros.

PRESENTANDO LA CONSOLA

El enfoque de Sony con la consola ha sido problemático. Repasemos un poco su presentación: se trataba de un evento para prensa retransmitido por streaming, en el que se desgosaban las bondades de los televisores 4K y del HDR. El problema viene con las demostraciones, pues el vídeo que podíamos ver en nuestros hogares no permitía discernir ninguna de estas sutilezas. Además, todo el evento pareció poco preparado y sin carne en el asador. Ninguna sorpresa de cara a la galería, mostrando juegos como Shadow of Mordor a los que se les ha pasado el arroz mediático..

Las reacciones fueron extremadamente dispares. Prácticamente todos los que pudimos ver el evento mediante streaming coincidimos en señalar una conferencia muy floja, en la que no se nos vendió el producto por los ojos sino con palabras. Además, se confirmaron los rumores en cuanto a las especificaciones de la máquina, un tanto decepcionantes en algunos aspectos.  Y bueno, la “sorpresa” de la PS4 slim no es que se hubiera filtrado, es que se había puesto a la venta en algunas tiendas de UK unos días antes.

PlayStation 4

Tampoco es que al pueblo llano les quedara claro el concepto de la consola. Aunque aseguraran que sus 4k no lo eran tanto y hablaran de las técnicas que esperaban usar, muchos se lanzaron prestos a llamarlo estafa de marketing a la altura del E3 de 2005. A muchos otros les entraban dudas sobre varios aspectos a los que Sony le costó contestar: ¿Qué pasa con los juegos que no serían actualizados a la Pro? ¿Cuáles eran las directrices para asegurar una experiencia óptima para todas las consolas de la família? Lo cierto es que sabíamos más información de la PlayStation 4 Pro por la presentación filtrada meses antes que por la información presentada por Sony. Y no ha sido hasta hace muy poco cuando hemos podido saber en detalle algunos aspectos que nos íbamos a encontrar en el producto final.

A priori, la lógica y el sentido común dictaban que hubiera sido mucho más productivo mostrar las diferencias que se podía encontrar un usuario con una pantalla 1080P. Un usuario mucho más extendido que los “early adopters” de los televisores 4K a los que se vendía la Pro. En cambio, de toda la presentación, sólo el juego F2P Paragon decidió mejorar la fidelidad gráfica a 1080P, mostrando las únicas diferencias que los espectadores por Internet pudimos paladear. Tampoco quiso Sony incidir demasiado en los beneficios para la VR, aunque la lógica dictaba que no iba a ser baladí (como así ha sido).

Como apuntaba en el artículo anterior (en este caso me pongo la medallita), Sony se encontraba en la disyuntiva de querer ofrecer un producto atractivo pero sin cabrear a más de 40 millones de usuarios de su modelo original. Es algo complicado, porque tienes que ofrecer valor añadido sin que sea determinante para que los usuarios de PS4 no se sientan traicionados. Y si mercadear la consola era complicado para Sony, más lo ha sido el ambiente en los foros de discusión…

LAS TRIPAS DE PS4PRO

Con la presentación se confirmaban los rumores y terminaban las ilusiones de quienes demandaban una revisión más potente que lo filtrado. Al final, nos encontramos con la misma CPU (los discutidos Jaguar) a más velocidad, prácticamente duplicada la GPU y la “misma” memoria RAM total con un poco más de ancho de banda. Ni Zen lite para la CPU, ni 5 Teraflops para la GPU, nada… Por no tener, la PS4Pro no posee ni lector de Blu-Ray 4K, limitándose a mostrar vídeo en esta resolución y HDR a través de plataformas como Netflix. La razón no puede ser otra que la reducción de costes y mantener un hardware competitivo a un precio asequible: la cifra mágica de 399 que tan buenos resultados le ha dado en esta generación.

Mark Cerny, el diseñador principal de la arquitectura de PS4 y PS4Pro, desgranaba hace poco en una entrevista las particularidades técnicas de esta revisión de hardware. Explica también qué “secretos” esconde debajo de la manga para sortear una diferencia que parece insalvable, el renderizado en 4k. Como resumen, su técnica de checkerboard rendering y algunas particularidades introducidas a nivel de hardware, parecen a priori una manera inteligente de sortear el salto tecnológico que supone mostrar casi cuatro veces más píxeles que en 1080p, aunque se mantenga la fidelidad gráfica. Así, conseguimos aproximaciones a la resolución de 3840×2160 sin necesitar de su potencia bruta. A costa, claro, de menos nitidez y la presencia de artefactos, mayormente en movimiento. Los resultados dependen de cada juego y desarrolladora: en los mejores casos, expertos aseguran que es difícil de distinguir este 4k “de mentira” del real a distancias normales.

Pero la gran pregunta debería ser: ¿vale la pena el 4k y su costo? ¿No es mejor aumentar la fidelidad gráfica (texturas, efectos, post-procesado…) que la resolución de una manera tan significativa? Los fabricantes de televisores ─Sony entre ellos─ no son tontos, y les interesa vender nuevas pantallas, asociando los 4k con otros aspectos como el HDR, para justificar el salto tecnológico. Además, el paso a estos 4k sin aumentar la fidelidad gráfica permite, en cierta manera, aguantar un modelo de negocio y costes de producción del videojuego, aunque aumenten exponencialmente las necesidades de potencia bruta de las máquinas.

¿ES PLAYSTATION 4 PRO UNA PLATAFORMA ITERATIVA?

Aquí reside la duda, y por desgracia nada está claro. En el artículo anterior abogaba por la llegada de máquinas compatibles entre sí, que llegarían en intervalos más cortos en el tiempo pero en los que tus juegos fueran siempre compatibles. Podrías jugar a todos los juegos nuevos durante un amplio período de tiempo, el que tardara en llegar la tercera revisión del hardware que poseas. Una suerte de adaptación del modelo smartphone a las consolas pero con lanzamientos más espaciados. Sin embargo, con la llegada de la Pro y alguna entrevista con Mark Cerny, esto cada vez parece menos claro.

Empecemos por cómo la Pro ejecuta los juegos de PS4 que no tengan parche específico para la nueva máquina. En este caso, la consola los ejecuta de manera idéntica a la PlayStation 4 normal. ¿Que cómo consigue hacer eso? Simplemente, la mitad de la GPU se apaga y se rebajan las frecuencias del sistema para que casen con el modelo original. Se fuerza, por tanto, una compatibilidad completa con la PS4 a través del hardware.

Por el contrario, nos encontramos con el ejemplo de la Xbox One S, que muestra un ligero aumento de frecuencias en su GPU respecto al modelo original, y eso se traduce en un mejor rendimiento en juegos con resolución dinámica o frame rate desbloqueado. Se aplica de manera extensiva, potencialmente sobre todo el catálogo. Aunque hay que dejar clara una cosa: no es lo mismo que la One S pueda mejorar el rendimiento de su catálogo sin incidencias, que fuera el caso de la PS4Pro.

¿Y qué nos indica esto? Pues que en el caso de Sony no resultará sencillo mantener una compatibilidad total del catálogo de PS4 en futuras generaciones. Puede que haga falta una cierta emulación del hardware para poder usar todo tu catálogo adquirido para esta máquina. Cerny parece apuntar que tampoco quiere, para el futuro, mantener dependencias de hardware con ciertos componentes no demasiado interesantes. ¿Deberá ser la CPU de la futura PS5 compatible con los Jaguar que monta la actual? ¿No podrá nunca Sony dejar de depender de AMD? Tendrán que valorar ellos,  en este caso, si interesa una nueva consola sin dependencias del pasado y si los usuarios volverán a tragar con ello.

Por otro lado, algunos analistas aseguran que el enfoque de Microsoft con Scorpio es el de hacer una Microsoft Machine, una máquina que responda a un ecosistema compatible entre diferentes plataformas. Además, si Sony parece centrarse en el hardware para asegurar la compatibilidad entre sus máquinas, los esfuerzos de Microsoft en la retrocompatibilidad de 360 nos indican una gran ingeniería de software para propiciar dicha compatibilidad. Si Scorpio renuncia a las peculiaridades de hardware de One y asegura la compatibilidad mediante emulación, esto nos indica la necesidad de un gran trabajo para asegurar que funcionen todos los juegos. Si, en cambio, Microsoft apostara por mantener aspectos de la arquitectura de One como la ESRAM, nos encontramos con un aumento de costes del hardware y del tamaño del chip. La decisión es compleja y cada opción implica riesgos, pero la labor de la compañía en temas de emulación últimamente dan para ser optimista.

Otro punto sería discutir su estrategia de marketing con Scorpio, o cómo están manejando los tiempos, a los medios y a su fanbase. Tal especulación daría para otro artículo.

USANDO UNA PS4PRO

Lo más sorprendente de empezar a usar la PlayStation 4 Pro es cómo se ha preparado para hacer una transición sin las menores pegas. Como si de un nuevo Smartphone se tratase en un modelo de un mismo ecosistema, se pueden trasladar de manera sencilla los datos (en tiempo es otro cantar) y dejar la nueva máquina justo como dejaste la antigua. Esto, además, está disponible en cualquier PS4 desde la actualización 4.0. Temas, capturas de pantalla, disposición de las carpetas y todas las opciones que seleccionaste se mantendrán. Funciona tan bien en ese sentido que es decepcionante encontrarse eso en una máquina nueva.

El hardware se presenta de manera limpia, sin más extravagancias que una línea led paralela y pegada a las «capas» de la consola. Pesa más que la original y también parece más robusta. Lo que gana en presencia lo pierde un poco en la elegancia de sus formas. Slim y Pro forman parte de una nueva línea de diseño que encuentra en los pequeños detalles sus mejores bazas: las rejillas de ventilación en los huecos o el corte de la sección de conexiones llaman la atención por su elegancia. Pero no todo son buenas noticias para mí, pues la distribución de los elementos frontales entre dos secciones parece rara. El Blu-ray en la sección de arriba y los USB en la de abajo junto a la línea led, quedan realmente extraños a mi parecer.

Teniendo una fuente de alimentación de cerca el doble de potencia de la original, era de esperar que esta Pro chupara electricidad a espuertas y preocupaba su nivel de ruido y calor. La verdad es que ejecutando los juegos en modo base ─juegos de PS4, sin parche─ es muy silenciosa y fresquita comparada con mi PlayStation 4 de salida. El caso es que ejecutando juegos en el modo Pro también se comporta. Análisis afirman que su ruido y calor se asemejan mucho a la primera revisión de PS4, la chasis C (la podréis reconocer porque es toda mate).

Sobre si vale la pena la inversión, la respuesta es un gran depende y no estamos aquí para dogmatizar a nadie. La mejora en calidad de imagen puede ser palmaria incluso para gente con televisores 1080p. Además, hay ya juegos donde se nota mucho el paso de una versión a otra. Sin embargo, la profundidad de ese “mucho” es más que subjetiva. Es probable que gran parte de los jugadores no vean diferencia alguna ni perciban un mayor rendimiento. Otros podrán apreciar la mejora que proporciona el supersampling/downsampling, mientras que un grupo diferente sólo atenderá a texturas de mayor resolución y efectos más vistosos. En suma, depende de la sensibilidad real de cada jugador el apreciar las diferencias.

El asunto de la calidad de imagen se amplifica en el caso de la VR. Mi impresión sobre este tipo de juegos es que se hace mucho más necesaria una buena IQ (image quality) que un gran detalle gráfico. Entra dentro de un gran diseño artístico poder sobrellevar la falta de potencia bruta, pero puede arruinar una buena inmersión la falta de consistencia de las formas representadas. Por tanto, considero una baza muy importante para la VR la potencia extra de la GPU, aunque no se traduzca en “más cosas” en pantalla.

Rise of the Tomb Raider es uno de los títulos que permiten trastear con la configuración gráfica.
Rise of the Tomb Raider es uno de los títulos que permiten trastear con la configuración gráfica.

Otro de los puntos a hacerse mirar es el de las diferentes opciones gráficas para los usuarios de PS4Pro. Aunque es una gran ventaja dar a elegir al usuario sobre a qué prefiere dar prioridad, tanta opción no deja de ir en contra de la filosofía de uso de una consola: enchufar y jugar (aunque esto cada vez se encuentre más en entredicho). Hay que tener en cuenta que la consola acaba de salir y muchas desarrolladoras andan probando aún qué puede dar mejor resultado en Pro. Lo que pidan los usuarios también va a influir en qué van a ofrecer las desarrolladoras en un futuro. De este modo, no me parece significativo que esta primera remesa de juegos pueda mostrar incidencias. Tampoco me parece preocupante que en el tiempo puedan salir malas versiones en la PS4 original. Es más, parece más probable encontrarse con parches a medio cocer para la nueva consola.

Por último, lamentar que en el lanzamiento de esta actualización se ha visto lo peor de ciertos usuarios de los foros, comunidades o de youtube. Estar a favor o en contra de algo es legítimo con argumentos, disconformidad o con tu dinero. Lo que resulta lamentable es el lenguaje del odio, usar la desinformación y la estrategia de la duda y el miedo para dañar la imagen de algo, aunque sea un mísero electrodoméstico. La buena noticia es que aún es sencillo informarse correctamente evitando sitios y usuarios tóxicos. Esta review posiblemente pueda solventar algunas dudas que podáis tener sobre la máquina.

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