Cuando usualmente se habla de juegos “virgueros” en la Megadrive de Sega, solemos citar el sota-caballo-rey que parece ser impuesto por la cultura popular: Alien Soldier, Sonic 3, Contra Hard Corps, Gunstar Heroes… y algunos hasta recuerdan el titánico Mega Turrican, programado mediante el software personalizado de Factor 5, Pegasus Mega Drive. Ranger X suele olvidarse en este sentido, y únicamente suele salir a colación cuando se habla de videojuegos que superaron el teórico límite de 63 colores en pantalla impuestos por el hardware de la consola. Este cartucho se hizo famoso por una leyenda urbana ─la cual yo mismo me creí de joven─ que aseguraba que Ranger X superaba esa paleta, llegando a… ¡128 colores! Poniéndome manos a la obra, empecé a jugarlo, forzándolo al máximo en cuanto a sprites distintos en pantalla, usando las transparencias, intentando aprovechar los tránsitos de color… y nunca pude alcanzar un número mayor a la cincuentena, cosa que tampoco está nada mal para la media de la consola. Todo esto con screenshots en bruto a 320×240 y sin ningún tipo de filtro.

EX-Ranza: la versión japonesa.

Es por ello, por arrojar un poquito de luz y que veáis a este juego con otros ojos, por lo que hago este articulillo. No voy a detenerme en analizar el juego en sí; no diré si me gusta o no, ni comentaré sus carencias, manejo, música, dificultad, duración, etc. Solo hablaré de virguerías técnicas, por lo que si estáis esperando un ‘análisis’ al uso o un reportaje sobre la globalidad del juego… quizás os sentiréis decepcionados. Esto va de músculo técnico, de cómo los programadores daban rienda suelta a su imaginación para hacer cosas fuera de lo establecido en la época y con las limitaciones de la consola. Detalles que a día de hoy siguen siendo muy interesantes de recalcar. A este respecto, primero comenzaré hablando de aspectos generales, para después centrarme en detalles fase a fase. Pese a que las fotos son tomadas por mí sin filtros y a resoluciones de 320×240 por lo que pido perdón por el tamaño y calidad de las imágenes (los vídeos son propiedad de sus creadores).

Empezamos hablando del sprite del mecha que manejamos: el «Ranger X». Cuenta con un buen número de cuadros de animación para cada movimiento que realizamos, con la particularidad de que está animado de forma muy suave; incluso cuando variamos de dirección, en lugar de usar un cambio súbito en un frame o usando solo un par de frames intermedios. Se cuidan las animaciones para agacharse e incorporarse, e incluso las piernas están animadas dependiendo del ángulo del suelo donde pisa o de si el mecha está volando hacia adelante o hacia atrás. Cuando equipamos las armas secundarias, éstas aparecerán encañonadas por el mecha con su propio sprite, en vez de usar un cañón genérico que dispare “distintas bolitas”, a la usanza de juegos como Contra. Una de esas armas es el halcón, que persigue enemigos: cuando no esté en uso el halcón se posará sobre el hombro del protagonista. Y atención al medidor del arma secundaria, que necesita recargarse mediante la luz (en cada fase deberemos usar la lógica para encontrar fuentes de luz, algo que detallaré más adelante).

Nuestro protagonista adaptando su postura al terreno.
El nivel oculto de la versión japonesa.

Mención especial al sistema de físicas cuando usamos el propulsor. La sensación de peso al remontar el vuelo o al reactivarlo en medio del aire es muy realista, y depende de la energía potencial y cinéticas. Conforme se sobrecaliente el propulsor, su eficiencia irá disminuyendo exponencialmente, y tendremos que dejar de usarlo durante un segundo para que vuelva a enfriarse. También levantaremos una nube de polvareda cada vez que nos elevemos o arranquemos nuestra moto. Por último, y antes de pasar al plato principal, querría comentar que la versión japonesa (llamada EX-Ranza, por si lo queréis buscar) contiene un simpático nivel secreto al que accederemos introduciendo un código en el menú de opciones. Este simpático nivel usa un tema musical que en las versiones occidentales se considera sin uso. En esta particular fase tendremos que destruir unos helicópteros animados con un pequeño morphing cuando les disparemos.

Y ahora, unos cuantos detalles. Para comenzar, conviene señalar que dependiendo de la dificultad en la que juguemos se usará una paleta de color u otra dependiendo de la hora del día. También variará el ending, animándonos a jugar en un nivel de dificultad más alto si lo finalizamos en “fácil”. Es igualmente destacable el hecho de que, de forma similar a como lo hiciera un año antes Landstalker, en la propia introducción de X Ranger nos vayan detallando los créditos más importantes del juego, algo a lo que hoy estamos más que acostumbrados pero recordemos que estamos en 1993. Después, en la pantalla de presentación nos encontraremos con un efecto de scaling simulado del mecha que queda muy resultón. Cuando hablo de scaling «simulado» es en referencia al hecho de que la Mega Drive no tenía capacidades de hacer scaling por hardware. Y, siguiendo con las virguerías impropias de un videojuego de Megadrive, contemplaremos estupefactos cómo, al inicio de cada nivel, se nos otorgará un informe en 3D usando wireframing (vértices poligonales sin caras, para entendernos). Como curiosidad os diré que, si overclockeamos la Mega Drive, la animación 3D será más rápida y suave.

Ahora, los detalles de los niveles. En la primera fase tendremos que destruir unos cañones que bombardean la ciudad al fondo del escenario. Conforme avancemos, veremos cómo esos cañones disparan a la ciudad usando un efecto simulado de scaling para dar sensación de perspectiva y profundidad, haciéndonos imaginar la distancia entre cañón y cañón porque usan un efecto «3D» al estilo del suelo de Street Fighter II, es decir, usan un efecto en perspectiva, por lo que cuanto más a la derecha estén los cañones, más alejados veremos los disparos. Si destruimos todos los cañones exceptuando el primero y el último, observaremos los disparos a la ciudad muy separados entre sí longitudinalmente, en perspectiva. Es difícil de explicar, pero podréis apreciarlo en este vídeo si os fijáis en el fondo del escenario. Contad los disparos de fondo y contad los cañones que han de ser destruidos.

También podremos contar seis tiles de scroll, uno de ellos por delante del plano donde nos movemos. Es una pena que el juego funcione a 30 imágenes por segundo en lugar de a 60. Si pensáis que esa diferencia es baladí, comparad una partida del primer Streets of Rage con otra de Streets of Rage 2. Por último, al finalizar este primer nivel veremos al fondo cómo la cápsula del comandante enemigo desciende a la ciudad mientras su nave se aleja. Luego, en el interludio hacia el boss del nivel, observaremos cómo diminutos sprites se alejan mientras uno cae al suelo y es secuestrado por el enemigo justo antes de plantarnos un boss de ciclópeas dimensiones capitaneada por una nave que huirá al finalizar cada enfrentamiento contra cada boss del juego.

Al iniciar la segunda fase, al desarrollarse en unas cavernas nos encontraremos con ausencia de luz. Para ello deberemos abrir unos boquetes en el cielo que permitan la entrada de los rayos solares. Los programadores de Gau Entertainment usarían sabiamente unas transparencias que modificaban la paleta del fondo y la de unos enemigos en forma de espermatozoide que son fotosensibles. También nos encontraremos con una serie de cañones que toman la energía de una serie de baterías; podremos destruir las baterías para cortar el suministro de los cañones o enfrentarnos a estos a lo bestia. Ocasionalmente, podremos hacer caer una serie de rocas cuya física de gravedad están bastante bien conseguidas para una 16bits. Por su parte, la pantalla del boss es una de las más espectaculares del juego: se usan líneas de scroll al más puro estilo Street Fighter II para dar sensación de profundidad a los túneles del escenario. Ocasionalmente aparecerán naves desde el fondo que intentarán atacarnos. Nótese, además del pseudo-scaling, que las naves al cambiar de dirección cuentan con animaciones intermedias, al igual que la mayoría de enemigos de todo el juego.

El tercer nivel del juego es posiblemente aquel en el que más filigranas técnicas podemos apreciar. Nada más comenzar, y esperando unos breves instantes montado en la nave de apoyo, podremos observar a un grupo de pájaros alzando el vuelo con una suave animación. Para dar sensación de profundidad, se utilizan 6 planos de scroll. El más notable efecto es el que contemplaremos al adentrarse en el bosque: conforme vayamos bajando, la paleta de colores se irá oscureciendo en tiempo real, simulando que la frondosidad de los árboles apenas deja pasar unos tenues rayos de sol. Contaremos finalmente con un pequeño guiño interactivo al disparar a los frutos de los árboles, que caerán, o podremos fijarnos en que cuando traspasemos las copas de los árboles las hojas irán cayendo a nuestro paso. Si necesitamos recargar el arma secundaria, deberemos remontar el vuelo hasta nuestra nave de apoyo. Para acabar la ronda, el boss de este nivel es un claro guiño al Brain Golem de la serie Salamander/Life Force. Al comenzar, si solo tocamos con la punta de los pies el agua y ascendemos a la nave de apoyo, contemplaremos que el lago que está a nuestros pies presenta unas aguas tranquilas con un suave efecto de warping ,y en cuanto las pisemos se volverán más violentas conforme Brain Golem aparece.

En el siguiente nivel a priori puede que no tenga demasiados detalles remarcables. Las luces del fondo se usan para dar un efecto de profundidad conforme va nuestro personaje ascendiendo en la torre. Podemos destruir las cristaleras del edificio, en las cuales nos toparemos eventualmente con habitaciones cuyas luces están encendidas y que son esenciales para recargar el arma secundaria. Todas estas habitaciones presentan el mismo aspecto (con la figura de dos o tres personas), exceptuando una en la que sorprenderemos a una chica en la ducha. Además, algunos disparos rebotan contra los cristales que estallan del edificio. En el boss de este nivel es de especial mención la superficie deformable bajo nuestros disparos.

En el penúltimo nivel se usan transparencias para los proyectores de luz los cuales, además de alertar al enemigo de tu presencia, recargarán rápidamente nuestra arma secundaria. El nivel del boss de este nivel es posiblemente el más impresionante visualmente de todos: para dar la sensación de que estamos dentro de una gran tubería circular ─como si fuera un donut─ se usará un efecto 3D como los usados en el suelo de Street Fighter II, pero aplicado a toda la superficie del escenario, tanto en la parte interior como en la exterior del escenario. Por último, añadir que el enemigo parece ser paisano de un viejo conocido de la saga Gradius.

La última fase es de las más flojas ─o menos espectaculares, mejor dicho─ de todo el juego. Nos encontramos un nivel de recorrido plenamente horizontal, donde en un punto del avance nos encontraremos a un enemigo que, para complicarnos mucho más la vida, nos disparará desde el fondo del escenario. Más adelante nos tomaremos justa revancha al llegar al final del escenario. Eventualmente, entraremos en zonas a las que no llegará directamente la luz del fondo, y la imagen irá oscureciéndose de forma parecida a la del bosque del tercer nivel. Justo antes del final boss, deberemos descender a toda velocidad mientras esquivamos los disparos de la cápsula enemiga que tanta morcilla nos ha estado dando desde el comienzo de la aventura. Cuando caiga al suelo, el malo maloso huirá de ella y se convertirá en un jefe final de imponente tamaño (ocupa prácticamente todo su lado de la pantalla, algo muy a tener en cuenta en esas fechas). Este combate lo presidirá desde el fondo un pequeño efecto de warping parecido al que vimos en su momento al luchar contra el Brain Golem.

Hasta aquí todas las virguerías técnicas que he encontrado a lo largo de todos estos años desde aquel 1994 en el que el presente Ranger X cayera en mis manos. Tal vez algunos de vosotros hayáis identificado más detalles que yo he podido pasar por alto, y os agradecería que nos los hicieseis saber en los comentarios. Nuevamente, os doy las gracias por el tiempo que habéis dedicado al presente texto, y espero que a muchos de vosotros se os haya hecho ver a este juego, pequeñito entre tanto catálogo de celebridades, con otros ojos.

3 COMENTARIOS

  1. Hola, Soy Uda!
    Muchísimas gracias por tu opinión. Faltar faltará algo, seguro. Algún detalle olvidaré, de hecho uno de ellos lo descubrí mientras lo rejugaba para hacer el artículo.
    De veras, mil gracias :_)

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