La unión de FicZone y Granada Gaming ─o lo que es lo mismo, cómic, animación y videojuegos y todo lo abarcable dentro de esos tres amplísimos términos─ celebrada el primer fin de semana de abril en FERMASA (Armilla, Granada) dio pero que mucho de sí. Horas de juego, competiciones, exposiciones, charlas e incluso la posibilidad de conocer a algunos autores. El más esperado sin duda fue Akira Yamaoka, compositor de bandas sonoras y productor de videojuegos, recordado por su papel fundamental en la serie Silent Hill y que actualmente dirige el apartado musical de las producciones del inefable Goichi Suda. Algunas semanas antes ya se había concertado la entrevista con el mismísimo Yamaoka, así que hubo tiempo de prepararla. Desde hace también unas semanas se puede escuchar completa en el podcast de Metodologic, pero no viene mal repasar lo que rodeó dicha entrevista, que no fue poco.

Ain’t gonna rain

Un tiempo casi veraniego acompañó a los visitantes de FicZone y Granada Gaming durante todo el fin de semana. El sábado, el recinto estaba abarrotado de gente, y el buen tiempo permitió no solo las actividades al aire libre que estaban programadas, también fomentó que los visitantes pudieran estar en los alrededores de los pabellones, pero todavía dentro de los límites de FERMASA, bajo un sol radiante y a una temperatura bastante agradable.

Los distintos pabellones acogían de forma casi temática las actividades y stands; cómic, animación, cosplay, videojuegos, esports y actuaciones tenían sus propios espacios, con la sensación de estar visitando casi una exposición universal pero del universo friki, en vez del consabido evento que reúne todos los elementos bajo el mismo techo. Un cambio de óptica para disfrutar de otra manera de esas cosas que apasionan a tanta gente. Además de competiciones de todo tipo, se dieron cita expositores relacionados con la formación en diseño, bellas artes y creación de videojuegos, desarrolladores indie, librerías, merchandising, juegos de mesa y modelismo, K-pop, artesanía, artistas y autores ─muchos de ellos autoeditados─, incluso una zona de juego libre con recreativas y máquinas retro (tanto ordenadores como consolas).

A eso de la una de la tarde, en el escenario principal, con mucho público esperando ─y con algunas muestras de cosplay de lo más trabajadas─, daba comienzo un miniconcierto de Akira Yamaoka con la Games Waves Band. La joven orquesta ya había dado el pistoletazo de salida del evento el viernes por la noche, con un recital en el Auditorio de Caja Rural de Granada. Con el público coreando “¡Akira, Akira!” empezó un repertorio corto pero más que celebrado. Cuatro temas en total, con las consabidas poses de Yamaoka tocando con los ojos cerrados, abriéndolos de vez en cuando buscando miradas cómplices con la directora de orquesta. Resulta llamativo lo diferentes que suenan clásicos como Promise en directo, según si Yamaoka lo toca con una banda de rock o, como en Granada Gaming ─o el PlayFest de 2012 en Úbeda─, con una orquesta. Por lo que nos contaban después fans que habían asistido a conciertos como el de Londres, realmente hay diferencias en el sonido, el ambiente que se respira también varía, e incluso el lenguaje corporal del mismo Yamaoka cambia de un tipo de escenario a otro. De cualquier manera, el público estaba entregado.

Después del concierto, y tras muchas fotos de la orquesta y parte del público con su ídolo, vino la primera sesión de firmas (la segunda estaba programada el domingo por la mañana) en el pabellón de FicZone. Y ahí había que estar, como un seguidor más, con la carpeta de carátulas en ristre, y cámara preparada. Vista la cola que se formó minutos antes de la sesión, podía parecer que iba a faltar tiempo para dichas firmas o para hacerse la ansiada foto. Pero como suele pasar con gente tan paciente y respetuosa con sus fans, Yamaoka se tomó su tiempo con cada uno y cada una, y se perdería la cuenta de las veces que se levantó de su silla y abandonó el stand para posar para cientos de fotos. Con la misión cumplida de saludar de nuevo al genio japonés, y con una nueva remesa de carátulas firmadas, seguimos paseando por Granada Gaming y Ficzone. Y repasando mentalmente lo que iba a venir el día siguiente.

Room of Angel

La entrevista estaba concertada el domingo por la tarde, dentro del turno preparado a tal fin en el Aljibe de FERMASA. Cuando se sabe que el invitado lleva ya unos días dando vueltas, con las sesiones de ensayo, el concierto propiamente dicho, los encuentros con los fans y, qué demonios, los ratos para salir de copas en el cuerpo ─que también tendrá que distraerse─, podría pensarse que no era el mejor momento para someterle a unas pocas preguntas. Pero los calendarios y los horarios tienen sus propias exigencias y desafíos, y afortunadamente Yamaoka atendió con ánimo y paciencia lo que se le vino encima. Después de la sesión con el compañero de El País llegó nuestro turno. No sin antes entregarle un modesto regalo de Metodologic, unas pequeñas botellas de vino dulce que hicieron el viaje desde Málaga.

La entrevista completa puede escucharse en Metodologic Podcast 18, aquí mismo.

Float up from dream

En esas situaciones, quince minutos ─que luego fueron unos pocos más─ tienen que dar para mucho. Y qué se le pregunta a un ídolo, es lo que servidor se cuestionaba, y también se comentó en el podcast que se grabó después de la entrevista. Qué puede resultar relevante al público en general, y no a uno mismo como fan loco que declara ser. Qué se pregunta y qué se deja sin preguntar, porque la falta de tiempo hizo que se quedasen algunas cuestiones en la hoja. Pero así y todo hubo tiempo para declaraciones interesantes, como que hubo conversaciones con Hideo Kojima para colaborar en lo que no llegó a ser Silent Hills, o la importancia de la carga emocional que solo podía dar el flamenco a la música del menú de Silent Hill 4: The Room.

Había ganas por saber sus orígenes en el videojuego en general y conocer también las primeras músicas de videojuego que recordaba. La primera respuesta ─después de unos segundos buceando en la memoria─ no podía ser más entrañable, con esa aventura de ordenador que premiaba su esfuerzo con una carátula especial, a modo de “certificado” de su logro. Sobre la primera melodía que le marcó, no sorprende la elección de un juego de Famicom (Mach Rider), por lo extendido de la consola de Nintendo en Japón.

Memory of the Waters

Akira Yamaoka no es alguien que reniegue de lo que le ha hecho famoso. De hecho sigue tocando música de Silent Hill por el mundo, firmando carátulas de la saga y haciéndose fotos con fans que por encima de todo son seguidores de dicha serie. No solo eso, sino que sigue proclamando su gratitud a Silent Hill por ponerle en el mapa para tantísima gente, independientemente de que dejara la serie, así como la compañía donde dio el salto a la fama. Pero Yamaoka no ha dejado el mundo de las bandas sonoras, ni mucho menos. Por eso, su situación actual como director musical de Grasshopper Manufacture prácticamente obligaba a hacer alguna pregunta sobre su último lanzamiento, Let it Die, y su enorme banda sonora con más de cien bandas de rock y pop poniendo música de fondo a este free2play. De igual modo que se le ve bastante orgulloso con lo conseguido en términos de diseño de sonido ─y en ciertas aportaciones a las mecánicas de juego─ con los primeros Silent Hill, Yamaoka transmite mucho entusiasmo por lo logrado en Let it Die.

Sobre el citado orgullo de Yamaoka ─y, en general, de las diversas encarnaciones de los Team Silent por los logros de Silent Hill─, insiste el compositor japonés, como en otras ocasiones, en la intención de cambio que tuvieron desde un primer momento. No se trataba de una ruptura con las convenciones del juego de terror y cómo se usaba el sonido hasta entonces, sino más bien de ofrecer una experiencia distinta al jugador, con las herramientas y lenguajes al uso. Ese espíritu de cambio que les llevó, para la primera entrega, a recopilar diversos estudios psicológicos para sacar de ellos qué incomodaba y sacaba de sus casillas al jugador. Por supuesto, parte de esos estudios se utilizaron para temas relacionados con el sonido; ya en el Playfest de Úbeda Yamaoka contaba el efecto psicológico tan dispar que se consigue si se retrasa o se anticipa el sonido a la representación visual que acompaña. Otros estudios les llevaron a someter al jugador a cambios de altura, así como a repetidos giros en la misma dirección, todo con tal de aumentar la ansiedad y la citada incomodidad. Ese orgullo lo hace extensivo Yamaoka a Silent Hill 2 y 3, lo que hace ver lo que ya sabíamos, que son entregas especialmente cuidadas en todos los sentidos.

Pianissimo Epilogue

La entrevista duró un poco más de lo pactado, pero había que ponerle fin. Ya había gente esperando para los siguientes turnos, y a Yamaoka le esperaban unas cuantas preguntas más, y no pocas fotos con sus fans. La traducción corrió a cargo del simpático Ken Yamaya, y las fotos las realizó Reme Díaz, con el sonido de su Nikon colándose entre las palabras de Yamaoka. Al salir del Aljibe todavía se veía movimiento en el exterior de los pabellones, aunque menos que el sábado, día grande del evento en cuanto a afluencia. Con la sensación que solo deja compartir unos minutos de charla con un ídolo, y con la gratitud a toda la gente de Granada Gaming (especialmente a Eladia Gómez, Nacho Cabrero y Celia Machuca) por poner tan fáciles las cosas, dejamos Armilla. Y con Yamaoka sonando en el coche, cómo no.

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