No éramos pocos los que con el nuevo Prey esperábamos algo así como el retorno de aquel indio de Human Head Studios abducido por los extraterrestres. Lejos de ver de nuevo al viejo Domasi Tawodi ─recordemos ese «Prey continuará» con el que terminaba el juego original─, Bethesda reinicia la franquicia dándole total libertad a los talentosos monstruos de Arkane Studios para que dirijan su propio concepto sin atadura alguna con el pasado. Por supuesto que con los creadores de Arx Fatalis y Dishonored no se puede esperar nada malo, pero sí es cierto que los que en su momento vimos “morir” al abuelo Enisi echaremos de menos al aguerrido Tommy.

Este Prey ofrece una base argumental bastante alejada de los mundanos comienzos del juego anterior, dejando a las claras desde el primer minuto que tiene muy poco que ver con la obra de Human Head (aunque el primer objeto que cogeremos a modo de armas es en ambos títulos el mismo: una llave inglesa). Pudiendo elegir si encarnamos a una mujer o a un hombre ─de un modo u otro nuestro nombre será Morgan Yu─, nos despertaremos prestos para ser el sujeto clave de un experimento que espera cambiar la humanidad para siempre. Al más puro estilo Half-Life, clásico con el que comparte no pocas premisas, la situación termina complicándose hasta lo indecible, pudiéndose contemplar que nada es lo que parece. Para colmo de males, el escenario ha sido invadido por unos fantasmagóricos alienígenas que, de hostiles maneras, quieren darnos caza.

Lo bueno del guión escrito por Raphaël Colantonio y Ricardo Bare es que sorprende y sabe mantener la tensión a poco que se destape el tarro de las esencias que es Prey. Como ya se ha dicho, la aventura da comienzo un tanto a la usanza de Half-Life, con instantes que sin duda se inspiran y homenajean a la ópera prima de Valve. Y como pasara en la mítica odisea protagonizada por Gordon Freeman, a nuestro Morgan Yu le termina explotando en la cara un extraño experimento terriblemente enredado en mentiras e ilusiones. Cuando van saliendo las verdades, Prey se da una fantástica pirueta que de sopetón nos calará hondo, a la par que el juego intercambia su linealidad inicial (que sirve a su vez de sutil tutorial) para dar paso a un escenario abierto repleto de posibilidades.

Ya en este punto, es fácil percatarse de que estamos ante un trabajo que también bebe mucho de clasicazos modernos como Dishonored, Deus Ex o Bioshock (y, claro está, System Shock), abrazando un mucho de todo en lo que bien podría haber sido un desalmado popurrí de obras maestras. Pero es justo al revés, ya que todo lo que pone sobre la mesa lo hace muy, pero que muy bien. Por resumirlo de alguna manera, el nuevo Prey se convierte en una gran aventura abierta ─un poco al estilo Metroid, con su backtracking y todo─ que ofrece un buen puñado de posibilidades ante los diferentes devenires de la acción. En este sentido, no se hace acopio de números desmesurados, pero los caminos alternativos que propone son todo un ejercicio de sensatez a nivel de diseño de juego. La coherencia del conjunto es abrumadora, siempre dando la sensación de que los caminos que vayamos descubriendo poseen todo el sentido del mundo desde el punto de vista jugable. Es algo difícil de expresar con palabras, pero de lo que os daríais cuenta en el momento en el que os abráis paso por el mapeado.

Quizás esto no sea del todo suficiente para el que le guste sentirse superado por el número de posibilidades de un Dishonored, pero Prey juega sus cartas a base de sorpresas y sorpresas. Casi como si de un Ratchet & Clank se tratase, Arkane redescubre factores lúdicos relacionando el gameplay directamente con las distintas habilidades del armamento de nuestro avatar. Uno de los elementos más interesantes es el cañón GLOO, una herramienta que dispara la imaginación a la hora de darle usos. A nivel primario, lanza una especie de pasta que se seca con el aire y se endurece, generando una masa del tamaño de una pelota de playa. Es capaz de paralizar a los enemigos, instantes idóneos para repartir estopa con cierta seguridad. Pero la pasta de este pistolón también es aislante, apaga fuegos, improvisa plataformas para llegar a lugares imposibles… En definitiva, utensilios como el cañón GLOO rompen con muchas de las reglas autoimpuestas por el género y dispara ─nunca mejor dicho─ las posibilidades del juego.

Pero no se vayan todavía, que aún hay más. En Prey hackearemos, absorberemos poderes de diversa índole… y lucharemos. Lucharemos mucho. La combinación de habilidades y objetos se torna fundamental, más con los bizarros dones de los inquietantes rivales, y el hacerlo creativamente es de lo más satisfactorio. Armas tan ridículas como la ballesta con flechas de goma pueden hacer estropicios máximos con un poquito de ingenio. Al final, el reducido arsenal que tenemos a nuestra disposición (pistolas, escopetas y no mucho más) da paso a utensilios como la granada recicladora o el ya mentado cañón GLOO, puesto que terminan resultando mucho más divertidos por lo imprevisto de los resultados al juntar un puñado de particulares variables. De ahí que sea preferible afrontar con lo que tengamos a los enemigos que intentar utilizar un sigilo que, todo hay que decirlo, termina haciéndose farragoso.

Lo mejor es que te topes con Prey sabiendo muy poco de lo que te va a dar. Podemos decirte que en lo artístico es sutilmente hermoso, sin florituras pero con máxima elegancia. Y, pad en mano, resulta bastante agradable al tacto (las últimas actualizaciones para consolas han corregido un mínimo pero molesto input lag). Comentar que la versión PC tiene una optimización notable, alejándose de los oscuros fantasmas de Arkane que hundieron el lanzamiento para ordenadores de Dishonored 2. Por su parte, la banda sonora, con cortes muy a la música electrónica de los ochenta, es fantástica, aun sobresaliendo unos efectos de sonido trabajados por y para meter tensión en el cuerpo. Y que, por encima de todo, te vas a encontrar con uno de esos lanzamientos que, haciendo más o menos ruido y sin la aparente pretensión de colarse entre los juegos de tu vida, te ofrecerá alrededor de veinte estupendísimas horas de diversión, con la posibilidad de que te entren ganas de seguir pululando por la Talos I en busca de otros finales distintos.

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