El segundo videojuego conmemorativo del 25º aniversario de Kirby ya está con nosotros, contribuyendo a esa segunda edad dorada del personaje. 3DS ya está siendo, bajo mi opinión, la mejor plataforma jamás concebida para el rosa (cuatro títulos de calidad infinita lo avalan). Kirby’s Blowout Blast se puede encontrar en la eShop a un brutal precio de 6.99€… Y me siento hasta mal por haber pagado esto de lo que me ha llenado. Me ha dado unas horas totalmente satisfactorias donde el cerebro y mis dedos han trabajado hasta la extenuación. ¿Queréis saber qué nos ha traído HAL en esta ocasión?

A diferencia de Team Kirby Clash Deluxe, se ha optado por un modelo tradicional de juego sin micropagos. Una vez abonado su precio ya podemos acceder a todo, como en cualquier otro Kirby. Esto garantiza toda la diversión que queramos sin forzosas interrupciones, todo hecho para un solo jugador. Si Team Kirby Clash Deluxe necesitaba de más amigos o amigas para sacar todo su potencial, Kirby’s Blowout Blast está netamente pensado para ratos solitarios, viajes o momentos muertos, únicamente tú y tu consola. Su diversión radica en la adictiva construcción de sus fases, las cuales son lo suficientemente breves y bien planteadas como para quedar atrapado en segundos. Siempre querrás más, doy fe. Tanto Kirby’s Blowout Blast como Team Kirby Clash Deluxe son ampliaciones autónomas y expandidas de los minijuegos de Planet Robobot, así que si completaste aquél debería sonarte lo que voy a contar.

El sistema de juego es de lejos lo más interesante de este título, ya que aúna con total maestría un concepto puzzle, con plataformas en 3D y un gran componente “B-Daman” ─una mezcla entre bolos y galería de tiro que consiste en derribar el máximo número posible de elementos efectuando las menores tiradas posibles─. El objetivo es simple: Kirby absorbe a uno o más enemigos y los lanza contra los demás, intentando que el combo llegue al número más alto posible. Tanto absorber como matar suma +1 al contador, por lo que nunca conviene dejar vivos enemigos solos o tragárselos sin más. Se premia a la persona que pueda matar con puntería y de la manera más creativa que sea capaz a hileras de enemigos, unos contra otros, valiéndose para ello de un bajo número de interacciones.

La impresión jugable es exquisita, hay un regusto al primer Dream Land y a los orígenes del personaje que no está presente en ningún otro título de la saga. Esto es debido a la limitación de Kirby; sin poderes, sin movimientos de esquiva y con su sola característica, que es absorber y escupir. ¿El movimiento tridimensional le ha sentado bien a Kirby? Si. Lo han vuelto a conseguir. Es increíble la naturalidad con la que HAL ha conseguido llevar a nuestro querido glotón a la dimensión extra, debido a que es tan intuitivo de controlar como cualquier bidimensional, asimilando la profundidad como un plano que siempre ha sido recorrido por Kirby. No es sencillo que tu personaje navegue por la tercera dimensión si siempre ha sido un habitante de las 2D, pero os garantizo que la transición es impactante y más sólida que el diamante. De hecho, sin mantenemos pulsado el botón de absorción con un enemigo cogido, se fijará el cursor y podremos girar sobre nosotros mismos sin desplazamiento, cual run & gun, permitiendo mayor puntería. Se ha pensado en todo.

El objetivo como siempre, será avanzar hasta el jefe de final de fase, que para la ocasión han sido traídos de otros videojuegos clásicos ─los primeros de la saga─, añadiendo patrones de ataque que deben ser eludidos de otras ingeniosas maneras. Hay cinco mundos obligatorios y sus respectivas versiones EX (más o menos medio centenar de niveles en total), es decir, las mismas fases pero con nuevos retos y mayor dificultad, amén de un último reto secreto que os aseguro, os hará sudar y maldecir. Los escenarios son escuetos y particularmente lineales, recordando muchísimo a Kirby’s Dream Course y esos motivos cúbicos que flotan en el aire, rodeado de las palmeras y elementos más reconocibles de la serie Dream Land. Los secretos como tales han sido eliminados para centrarse de lleno en la experiencia arcade ─muy pronunciada─. Sin embargo, el reto lógico sigue ahí y si me lo permitís, más ágil que nunca.

La parte que nos hará pensar de este título no puede ser entendida si se juega hacia adelante, sin prestar atención a nada, o sin ese afán de querer la máxima puntuación posible. ¿Por qué? Porque la clave de Kirby’s Blowout Blast es descubrir a base de ensayo y error, diferentes intentos y cuidadosa inspección del escenario cómo se puede conseguir el máximo número de combo. Veréis; si en una habitación hay seis enemigos, siempre podemos estrellar a 3 contra 3, pero… ¿y si tuvieras la opción de tragarte a esos seis de una vez y estrellarlos contra la siguiente hilera? He ahí la clave; ya has descubierto en qué consiste el profundo sistema de juego, escondido una capa más abajo de la simpleza que a priori puede verse, puesto que da más puntos matar muchos de una vez que pequeños grupos. Por ello creo que Kirby’s Blowout Blast es como una cebolla: la capa de fuera es avanzar sin más, la otra es saber qué estamos haciendo, cómo y por qué, y la más profunda: saber que siempre hay un combo mejor que el que parece lógico en un primer vistazo.

Cada nivel es un pequeño conjunto de engranajes y sistemas lógicos de absorción y derribo, como un pequeño gran puzzle basado en una galería de tiro que no puede verse hasta que se prueban distintas opciones. ¿Mejor matar recto, en diagonal, con dos o más enemigos, solo uno…? Por ello, los platinos ─máximo premio de una fase─, cambian totalmente los objetivos y percepción de Kirby’s Blowout Blast. Que no nos dañen, matar a TODOS los enemigos con combos o hacerlo rápido no basta: Hay que saber optimizar los combos y maximizar su función. ¿Te han dado una copa de oro y crees que lo has hecho perfecto, sin fisuras? Eso es porque no has podido ver con claridad que existían mejores cadenas de combo que los que has hecho, y esa es la verdadera naturaleza de Blowout Blast: usar el cerebro, notar como tus neuronas trabajan juntas. ¿Derribar, matar jefes, no morir? Todo eso es fácil y previsible, pero no lo que he resaltado en estos párrafos.

Amén de los combates, son realmente increíbles, sobre todo las versiones EX, más agresivas e impresionantes en patrones de ataque. Lo más interesante es que al no tener poderes, hay que matarlos escupiendo las típicas estrellas, como se hacía al comienzo de la saga Kirby. Realmente la dificultad no es sobrevivir ─está chupado en el fondo─, es intentar que no te toquen o que no se te escape ni una sola forma de vida. A este efecto, el jefe final opcional como siempre supondrá un reto auténtico, ya que contaremos con la mitad de energía y una larga, larga fase previa que parece no acabar. ¿Te quedarás conforme con el combate final estándar? Te puedo asegurar que no. Lucha por el 100%, es uno de los Kirbys más satisfactorios en ese sentido.

Respecto a gráficos, cámara y sonido, son aspectos demasiado cuidados. Siempre tendremos una visión total de lo que hay a nuestro alrededor, con momentos más cenitales, otros puramente laterales y otros con cámara al hombro. Gráficamente se nota ya que HAL ha entendido los límites de 3DS y los explota a las mil maravillas, habiendo alguna pequeña ralentización puntual en los antiguos modelos y bajando los frames si activamos el 3D ─que tampoco es particularmente detallista en esta entrega, prescindible por tanto─. El sonido es excelente porque van a venir a nuestra memoria aquellas tonadas clásicas de Dream Land 1 y 2 arregladas, así como los entornos y el propio personaje. ¿Estamos ante alguna especie de “remake” alejado de Kirby’s Dream Land? A ratos lo parece, porque tiene una estructura demasiado similar.

Kirby’s Blowout Blast es un inteligentísimo puzzle camuflado en el género plataformero, que premiará e incentivará a quien sea capaz de descubrir el verdadero objetivo del título: entender su lado arcade y pelear por la perfección. Hay abismos cualitativos de diferencia entre jugar recto y hacerlo comprendiendo sus entrañas. Pueden ser los mejores 7 euros invertidos en mucho tiempo de vuestra 3DS o 7 euros genéricos, vosotros y vosotras elegís en este caso. El rosa se adaptará a cualquier forma de juego, pero solo podrán saborear su Olimpo interno quienes vean más allá. La duración puede ir de un suspiro a más de diez horas si queremos todos los platinos, dando verdadero dolor de cabeza algunos. Pese a todo, he encontrado mayor satisfacción con Team Kirby Clash Deluxe que con este, pero es demasiado bueno como para dejarlo pasar.

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