Si considero al primer The Evil Within como uno de los mejores exponentes del género es, entre muchas otras cosas, porque siempre lo he visto como un greatest hits del survival horror. Aparte de un Shinji Mikami auto-referenciándose a cada esquina con un núcleo jugable descaradamente basado en Resident Evil 4, la ópera prima de Tango Gameworks por momentos se volvía un estremecedor Silent Hill, que igual te sorprendía con tramos más propios de The Last of Us, incluso por momentos pedía prestada esa parte más gore y sarnacha a lo Evil Dead que tan bien se supo captar en su olvidado hermano pequeño Shadows of the Damned (que a su vez es otro tributo al género en sí mismo). Ese batiburrillo de ideas, unido a una dificultad muy, muy elevada desde el mismo nivel supervivencia (intermedio) creó tantos detractores como fans loquísimos.

Pero todo ese revuelto de ideas tenía su justificación y te ponía en tu sitio de una forma más o menos inteligente ─y muy rompedora─ al finalizar la historia, al igual que pasaba con la presunta dificultad que no pocos confundieron con un fallo de diseño, que desde luego apretaba pero en ningún caso ahogaba. Para mí un survival que no te plantee desafío suficiente como para obligarte a utilizar todos los recursos jugables que ofrece es un completo fracaso. Y de ahí vienen más de una crítica y debate sobre si pertenecen o son dignos representantes del género o no, por ejemplo, Alan Wake o Resident Evil 6, por un asunto meramente de selector de dificultad. Estos dos juegos, como muchos otros, tenían el gran problema de estar configurados por defecto para todos los públicos; pero si lo que realmente buscabas era tener un desafío divertido de puro survival horror (y cuando digo esto SIEMPRE me refiero al “subgénero” instaurado por Resident Evil 4) y tienes bien interiorizado el concepto por fan, tenías que tirar por cojones de los niveles más elevados de dificultad.

Creedme que así son prácticamente otro tipo de juego distinto, ya que por suerte o por desgracia esta fórmula depende estrictamente del desafío que ofrezca. Y por eso me flipaba tanto el primer The Evil Within o el mismo Dead Space, porque desde su misma dificultad por defecto ofrecían un reto de tres pares de narices, creando un ambiente incómodo mezcla de ansia y tensión que nunca te permitía perder la sensación de haber pasado por cada nuevo evento terrorífico de la aventura por los pelos, y siempre santiguándote pensando hasta dónde podrías llegar con un botiquín y tres balas en el cargador, y pidiendo por favor en cada puerta no tropezarte con el siguiente final boss. Siempre lo he dicho: así entiendo yo al survival horror y me declaro totalmente en contra del clásico formato basado en resolver puzles y encontrar palancas y llaves para abrir puertas, aunque este mismo año haya venido Resident Evil 7: Biohazard a hacerle la puñeta a mi discurso. Respeto.

Y con estas, veo a The Evil Within 2 como una secuela fruto de dejar reposar la idea original durante un tiempo y solo volver para quitarle la telilla de la superficie a esta sopa. Todas aquellas mecánicas del primero que parecían no ir a ninguna parte, como el sigilo o las secciones más abiertas del principio, en realidad no estaban ahí por nada, ya que sembraron el embrión que no se desarrollaría hasta una segunda parte que, curiosamente, complementa argumentalmente a la anterior de forma tan perfecta que cuesta pensar en la saga como dos capítulos diferentes, aun siéndolo mucho. Porque el desarrollo de esos elementos y conceptos dan como resultado un experiencia de juego que sale muy reforzada, con una sensación de supervivencia ciertamente más potente y eficaz. Aunque, eso sí, esta vez ─y por eso daba la chapa antes─ la dificultad recomendada si queremos tener una experiencia cercana a la vivida con el primero (ya no solo por mí sino por el propio equipo de desarrollo) es la más alta de inicio, “pesadilla”, por lo que me huelo que habrán escuchado a más de un llorón. Al igual que la distribución de botones viene por defecto con las acciones de “correr” y “sigilo” ubicadas en los sticks ─intercambiadas por los accesos a la linterna y al arsenal que así quedarían en los botones superiores a los gatillos─, teniendo que cambiar el control a “tipo B” para jugar tal cual lo recordábamos.

Creo que hablamos de otro caso en el que prestar más atención de la cuenta el feedback de los usuarios le ha provocado al equipo de desarrollo perder de cierta manera su “mojo”, ya que estos detallitos son fáciles de percibir por el fan como una falta de confianza. Por ello supongo que el control esta vez es un poco mejor, sin abandonar lo que se espera de un programa enfocado a la supervivencia, y con unas metas muy diferentes a las de cualquier shooter tradicional. Lo digo porque ya se sabe que en este género hay que ir con pies de plomo a la hora de refinar un gameplay que tiene que jugar más al escondite que a los vaqueros, y creo que ser algo torpe con la pistola es parte intrínseca a lo que tiene que ser una atmósfera así desde que lo dijo Silent Hill; te alabamos, Señor. Aunque desde luego esto no excusa todo lo relacionado con el pad, ya que la forma petecander con la que han implementado las coberturas (por suerte solo son necesarias para esconderte, y esto lo puedes hacer simplemente agachándote) es directamente para echarse a llorar.

El título vuelve a estar protagonizado por el ahora retirado y borrachuzo inspector de policía Sebastian Castellanos, al cual le vienen a buscar (vosotros sabéis quién) para que vuelva al mal sueño (vosotros sabéis dónde) ─guiño, guiño─, ubicado esta vez en un pequeño pueblo llamado Union, con la esperanza de encontrar con vida a su hija supuestamente fallecida Lily, buscando por el camino a un equipo especial desaparecido en la zona. Esto sin darle muchas vueltas ya me recuerda a la premisa de al menos dos grandes iconos del género. Pero como decía, el guión está completamente ligado al de la primera entrega, pudiendo recordar de ella muchos detalles que aquí tienen como mínimo su desarrollo. La buena noticia para los fans de David Lynch es que todo tira hacia «Twin Peaks» que da gusto, y no me refiero al aborto de la tercera temporada de 2017, sino al que aún perdura inmaculado en nuestra mente.

Hablando antes de que aquí se ha desarrollado la idea que se podía percibir en los primeros compases de su predecesor, esas secciones más abiertas, quiero advertir de que esto no se ha convertido en un sandbox como más de uno parece intentar pregonar, tachándolo como mundo libre o abierto, porque de eso nadita. El ejemplo más claro que se me ocurre para que os hagáis una idea son los primeros Silent Hill y esa exploración opcional de la ciudad, que deparaba muchas sorpresas como finales o armas, cosa que se intentó enfatizar en la saga con su último episodio y fue un desastre. Así que, donde Downpour fracasó, The Evil Within 2 lo transforma en su auténtica baza. Son partes lo suficientemente grandes como para albergar multitud de lugares para explorar e incluso encargos opcionales, encontrándonos muy condicionados por unos enemigos que, digamos, no nos permiten recorrer la ciudad cantando. No me esperaba encontrar en estas partes, llamémosles, “no pasilleras” un desafío que se sintiera tan puramente del género ni un factor estratégico a la hora de moverte y decidir qué hacer tan acentuado. Es como adaptar la desorientación y sensación de vacío de un Souls (y siento ser tan pesado con el término “Souls”) al formato terror, subrayando mucho el factor acojone el no saber casi nunca qué es mejor hacer o qué sitio te va a deparar más munición, vida o una más que necesaria nueva arma.

Porque el decidir ir en una dirección que te haga despilfarrar la escasa munición que vas a encontrar puede marcar la diferencia entre avanzar o que se te haga completamente cuesta arriba el progreso. Y lo bonito es que no creo que haya un orden real en el que hacer las cosas: haz lo que puedas como puedas. Para ello te recomiendo ir con sigilo y estudiar el panorama para minimizar el factor sorpresa y, yo qué sé, darle una patada a una boca de incendios y atraer al mayor número de ¿zombis? al charco de agua y darle bien con un virote eléctrico de ballesta. Puro survival, vamos. También deja claro que se ha liberado del yugo de ser intergeneracional, aunque por desgracia no parece tener mejoras en PS4 Pro, ni HDR tan siquiera, como sí anuncian que las tendrá en Xbox One X (debe ser la nueva tendencia). Aunque hay que decir que lo que hace con el altavoz del dualshock 4 es para tirar el zurullo por la boca; avisados quedáis.

Puedo afirmar sin despeinarme que en Tango Gameworks han sabido transformar de forma muy inteligente lo que se podía percibir como la síntesis del género en algo muy puro, porque lo que se siente estando ahí metido en esta pesadilla difícilmente tiene comparación en su terreno. Podrá no gustarte su argumento o su diseño artístico, pero lo que me parece indiscutible es que su concepción del survival horror es simplemente perfecta como experiencia de juego. Y no hablo de esa parte que tiene el género de tren de la bruja o de susto fácil, ni tan siquiera de un ambiente opresivo, me refiero a conseguir asfixiarte como jugador enfrentándote a situaciones que te superan y que consiguen transmitirte realmente los demonios interiores de su protagonista por la vía más directa, la del pad y las buenas mecánicas. Y creo que es de esas experiencias, al igual que el reciente Resident Evil 7, que deben ser vividas por mucho que te acojonen o creas que no son de tu tipo. Abandonar tus miedos te puede descubrir una lección sobre diseño de videojuegos que solo vas a aprender aquí.

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