Que disculpen mi ignorancia y falta de sensibilidad los más cafeteros amantes de Thatgamecompany si este AER: Memories of Old me parece que va totalmente en sintonía con Journey, pero así es como lo siento. Va en esa línea de títulos que pretenden contar más con menos, esa clase de experiencias que, aun siendo un sarnacho como yo, no te cuesta percibir como algo realmente especial. Siguiendo como decía una línea muy estrecha con lo que se asocia a Jenova Chen, esta intimista aventura que nos ofrecen desde el pequeño estudio sueco Forgotten Key apuesta por un mundo abierto sin perder por el camino un ápice de la potencia de su mensaje, en una narrativa completamente libre y dispersa solo al alcance del que se deje llevar por su relajante propuesta de juego.

En AER somos Auk, una de las últimas cambiaformas en su variante aviar que existen, y nuestro deber es hacer un peregrinaje a lo largo de tres templos que pretende remendar un mundo fragmentado en los cielos. Hablando en plata: nuestra prota se puede transformar en pájaro y desplazarse por un pequeño pero apañadete mundo abierto compuesto de islas flotantes volando, en una historia de mundos en las nubes y dioses que en su superficie no dista tanto de la de Zelda: Skyward Sword; ni tan siquiera su planteamiento basado en templos con puzles me parece que esté a años luz de lo que suele ofrecer la famosa franquicia de Nintendo. En ese sentido no es difícil verlo como un Zelda minimalista y excéntrico con un bellísimo apartado artístico (eso sí, abstenerse a los que les de miedo como a mí los diseños sin caras), y en el que vamos a encontrar un discurso de esos que le hablan de tú a tú al jugador.

Si me preguntan qué es lo mejor del juego, les diré que es sin duda el volar por su mundo. Controlar a Auk por el aire es sencillísimo y sin restricciones ni premuras, en un desarrollo que premia la tranquilidad y los buenos alimentos. Eso es lo más positivo que le veo a esta propuesta, su facilidad para endulzarnos con sus relajantes viajes transformados en ave y lo fascinante que es recorrer su precioso mundo refinadamente poligonal sin rumbo ni destino fijo. Vale que es cierto que el sota, caballo y rey de completar la trama “principal” está ideado para que nadie se pierda ni ponga nervioso, y que sus puzles suponen el desafío justo que evite el mínimo estrés, o que incluso los saltos sean demasiado fistros de persona como para abusar tanto de ellos, pero también lo es un universo que en cuanto a narrativa se refiere es completamente libre en su forma y su fondo y por lo tanto opcional, en un diseño de guión realmente inteligente.

Puede que sea discutible el que el único premio a la libre exploración sea la relajación y el lore, y desde luego se me ocurren como veinte formas tramposas de ofrecer un caramelito tonto al jugador perezoso y que seguramente mejorarían el resultado final y lo harían más “videojuego” en el sentido que creo que la mayoría intuís; pero todo eso no consigue anular la emoción de descubrir algo gordísimo que ocurrió en el pasado y que repercute en el presente solo porque se te ha ocurrido aterrizar en esa pequeña isla con un extraño monumento en su centro. Son esos ecos del pasado dispersos por el mapeado, unido a nuestra curiosidad exploradora lo que va componiendo una historia críptica y poética a partes iguales en lo que podría ser algo muy, muy auténtico, y quizá esa manera que tiene de intentar mantener los pies en la tierra del videojuego siendo aunque solo sea un pellizquito de The Legend of Zelda, lo que curiosamente termine por lastrar un proceso que resulta un tanto contradictorio.

Y lo es porque queda algo incoherente intentar crear una experiencia plenamente contemplativa y luego añadirle unos templos que irrumpen con largos tiempos de carga insertados de forma ciertamente torpona, y en los que se te anula la opción de volar por una razón lógica de diseño y mecánicas, algo muy de videojuego clásico que habían conseguido que olvidaras en el resto de la aventura. Y esta es una asignatura ─la de unir dos formas de entender los videojuegos, que aunque no debería son completamente opuestas─ que, no nos equivoquemos, aprobó Rime con un cinco raspao. Porque en ese placentero viaje por el cielo transformado en ave y lo que te depara es donde reside la auténtica potencia del título, y no en su intento de ser lo que cree que debe. Y recalco que su fallo no es tanto en cómo plantea sus rompecabezas, sino en la anodina estructura que utiliza para presentárnoslos y en lo forzosas que resultan ciertas mecánicas, y que contrasta a contracorriente del resto de apartados.

Al final, creo que AER: Memories of Old es una inyección intensa y fresca que siempre se agradece, aunque sea de esas experiencias que no todos los jugadores quieren o saben disfrutar, estando claramente enfocado al que busca algo tipo Journey. Incluso me atrevería a asegurar que tiene éxito en ese terreno salvo por esas pequeñas zancadillas que se impone solo por querer sin malicia presentar algo que sea reconocible y familiar para lo que ellos parecen considerar que es ese otro tipo de jugador.

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