Cinco años después de su lanzamiento original para Xbox 360 y PlayStation 3 (y tras haber aparecido en PC hace poco menos de dos años) Capcom por fin se aventura a lanzar en One y PS4 su espectacular Dragon’s Dogma, metiéndose de lleno en un terreno desde el que sin duda lo mirarán con recelo al lado de cosas tan tremendas como Witcher 3 o el mismísimo Dark Souls 3. Pero Dragon’s Dogma es algo muy grande, un ejemplar fantástico que va mucho más allá de las bondades técnicas que presenta estas versiones, porque coge la idea de juego basado en combates de puro action-RPG contra jefazos enormes con un sinfín de encargos de Monster Hunter y lo fusiona con astucia con el concepto de mundo abierto de dificultad desquiciante sin teletransportación y comunidad que se autoayuda de Dark Souls, para ofrecernos una experiencia lúdica realmente innovadora y fresca. Dragon´s Dogma deja bien claro desde un principio que su intención no es combatir contra esos RPG que utilizan todas sus cartas en un impactante guión para olvidarse de lo importante que es ajustar un buen equilibrio en el gameplay, sino más bien todo lo contrario: el argumento es un vil pretexto para una jugabilidad endiabladamente adictiva que se sustenta por sí sola sin necesidad de accesorios de ningún tipo.

No por ello este lanzamiento deja de ofrecernos una historia épica que por momentos va captando más y más nuestro interés. Pero la calidad y complejidad de los encargos que nos ofrecen los habitantes de su mundo y que encontramos a cientos en los tablones de tabernas y posadas terminan comiéndose cualquier interés inicial que podamos tener por el argumento. La base es tan sólida e independiente como la de cualquier Monster Hunter: hacer misiones cada vez más complicadas para poder mejorar nuestro equipo y características y conseguir así afrontar más y mejores encargos y matar a bichos cada vez más gordos. Así de simple y directa es su mecánica, la cual nos desafía a la libre exploración y al combate creando una armonía entre control y rutina de juego que brilla por sí sola. Contiene ese “algo” difícil de explicar que solo unos pocos títulos consiguen transmitir de forma tan subliminal como para que las horas te pasen volando.

Nosotros empezamos siendo un vulgar habitante del pequeño pueblo pesquero Cassardis, hasta que el retorno del Dragón nos señala como elegidos al arrancarnos el corazón y dejarnos con vida; desde ese instante pasamos a ser el Arisen, el único capaz de buscar y asesinar a la colosal bestia. Este detalle será el que nos obligará a abandonar nuestra pequeña aldea y salir al exterior en busca de aventuras. Este primer tramo nos llevará hasta Gran Soren, la capital del mundo de Dragon´s Dogma (Gransys), donde se nos abrirán las posibilidades abrumadoras de su acojonante mundo libre. Y aunque esta ciudad principal se encuentre en el centro del mapeado para facilitar el poder aceptar nuevos encargos, mejorar nuestras armas y descansar entre misión y misión, eso no quita el que el sistema para descubrir el mapa se base en grandes caminatas con escasas posibilidades de teletransportarnos.

Hasta que descubramos sus múltiples atajos, campamentos escondidos en los que repostar tranquilamente o alguna de las pocas piedras que nos permiten volver a Gran Soren desde cualquier parte, lo pasaremos realmente mal, ya que el sistema de guardado, a no ser que salvemos nosotros manualmente, no atiende a casualismos. Al aceptar un nuevo encargo aparecerá en el mapa un círculo rojo en una zona en la que probablemente aún tengamos un espacio en blanco, así que toca abastecerse bien y asegurarse una buena linterna y litros de aceite para poder rellenarla, ya que si el viaje es largo (que lo será) se nos hará de noche a mediante camino, y como todos sabemos a partir de las dos de la mañana la clase de gente que hay por la calle, que menos que tener un buen farol para iluminarnos entre las montañas, lagos y bosques.

Con nuestra primera gran cacería llamaremos la atención de la Cacería de la Sierpe, y una vez entremos a formar parte de este gremio más nos vale hacerlo bien para ganarnos una audiencia con el Duque para poder aceptar encargos para machotes, las misiones llamadas “Órdenes Reales”. Porque si las tareas de exploración, recolección de objetos o escolta son desafiantes, esperad a ver las de cacería extrema contra criaturas mitológicas como el Grifo, la Hidra o las quimeras, con una jugabilidad basada también en la famosa barra de resistencia de Monster Hunter, aunque centrado más en otros resortes. Porque en un principio debemos crearnos a nuestro protagonista y a su peón principal, que va a ser nuestro Sancho Panza controlado por la IA durante toda la aventura. A estos podremos asignarles en un principio una de las tres clases: luchador, strider o mago. Pero una vez subamos de nivel podremos cambiar la vocación y derivarla a clases más radicales como el guerrero (espadones y mazos a dos manos) o el hechicero (centrado solo en magia negra de alto nivel) o decantarnos por una de las tres vocaciones híbridas como el arquero mágico, teniendo un total de nueve variantes a nuestra disposición.

Cada una de las vocaciones ofrece una jugabilidad muy diferenciada la cual tendrá que compenetrarse con la de nuestros peones. Porque lo más innovador y acertado que posee Dragon´s Dogma es su sistema de compañeros intercambiables manejados por la máquina llamados “peones”. Muchos han achacado este sistema a perrería por parte de Capcom a la hora de crear un multiplayer a cuatro al estilo Monster Hunter. Pero una vez indagas en sus posibilidades, te das cuenta de que este nuevo concepto ha sido diseñado así desde un principio con la finalidad de ofrecer lo que a fin de cuentas es toda una nueva y emocionante experiencia para el género. Porque el sistema de peones es mucho más complejo de lo que podría parecer en un principio, y creo que hubiera sido incluso más sencillo para ellos diseñar un cooperativo online al uso y no haberse calentado el gorro. Han sido muy valientes en ese sentido, ya que han apostado por su ambiciosa idea desde el principio aún sabiendo que corrían el riesgo de que fuera malinterpretada.

Porque aparte de nuestro peón principal, podemos contratar, entrando en un mundo mágico llamado falla, a dos más de apoyo. Estos dos son en realidad los peones principales de otros jugadores a través de la red, con una brillante e interactiva interfaz a la hora de contratarlos que te permite ver inmediatamente si ya ha vivido una aventura anterior en tu grupo, o pertenece a un amigo tuyo. Porque aunque solo podemos alistar a peones de nuestro mismo nivel o menos, cuando son de colegas la cosa cambia, ya que nos acompañarán sin importar cuantos niveles de más tenga. Si no tenemos amigos jugando a Dragon´s Dogma no os preocupéis, ya que hay una moneda de cambio independiente al dinero llamada cristales de falla los cuales los trae tu peón como recompensa cuando le ha servido de ayuda a otro usuario en su partida. Con estos cristales de falla podremos contratar a peones del nivel que queramos siempre y cuando tengamos suficientes como para pagar sus servicios. Y no solo porque tengan más nivel, sino porque a lo mejor disponen del conocimiento suficiente sobre el enemigo a abatir como para sernos vitales a la hora de acabar con un final boss que parece imposible.

Y la clave para que estos compañeros de apoyo controlados por el ordenador vayan rulando entre la comunidad reside en que no suben de nivel a tu lado ─con la excepción de tu peón principal─. Por ejemplo: mi peón principal está ahora mismo a disposición del que quiera, pero con el nivel y habilidades de la última vez que dormí en una posada; y hasta que no vuelva a ella a reponer fuerzas nadie va a poder contratar a mi Condemor (así se llama mi peón) con el nivel que ha adquirido tras mi última misión. O sea, que tu peón nunca desaparece de tu grupo, ya que los otros jugadores utilizan siempre la última versión que tú hayas actualizado al servidor. Esto te obliga a cambiar de peones de apoyo constantemente, y también es bueno porque cada vez que actualizas descubres que tu peón principal ha sido de ayuda a otros dos usuarios en sus respectivas Gransys alternativas. Y aunque no te vuelva con más nivel, sí que te trae cristales de falla y los objetos que los otros usuarios hayan querido regalarte en agradecimiento. Pero lo realmente fascinante es que tu peón va aprendiendo de todos los enemigos y misiones realizadas, bien sea a tu lado o al de otro jugador que lo haya contratado a través de la comunidad.

Esos conocimientos que hereda de aventuras vividas junto a otros jugadores te pueden servir de ayuda a ti para saber cómo llegar al sitio, o dónde está un objeto escondido, incluso estrategias para vencer a enemigos, ya que los peones no se callan ni una, y están constantemente dándote pistas siempre y cuando dispongan de la información. Es una mecánica basada en el compañerismo de amigos o desconocidos de la comunidad como réplica al sistema de mensajes en el suelo de Demon´s Souls y Dark Souls, resultando de la misma forma en una necesaria ayuda entre los usuarios como única salida a un planteamiento jugable de naturaleza bastante hija de puta. Porque su base de beat´em up deriva en una metodología en la que nos privan de fijar el blanco con todas sus repercusiones, y sorprende con elementos de Shadow of the Colossus ─podemos trepar por el cuerpo de los jefazos para alcanzar sus puntos débiles─ e incluso con novedades que hacen de su dinámica algo infalible, como golpearnos el escudo para atraer a monstruos voladores o los ataques en tándem con nuestros peones.

La banda sonora se muestra inspiradísima desde su mismo tema principal que se puede escuchar en el menú, hasta la más épica melodía de los combates más feroces. En su momento, quizá lo más reprochable fue la dificultad que tenía el motor gráfico para reproducir las enormes campiñas sin que nos percatemos del popping en algunos elementos del mapeado, algo de lo más solventado con esta nueva encarnación para las máquinas de hoy. No obstante, si subíamos lo suficientemente alto en aquellas viejas versiones podíamos ver desde el mismo mirador todo el recorrido hecho desde el pequeño pueblo del principio hasta Gran Soren y más allá, con unos paisajes enormes y preciosos que nos pondrán los pelos de punta en una panorámica brutal. Porque la certeza de saber que se puede llegar hasta cualquier zona que te alcance la vista es lo que realmente valida el concepto de “exploración”. Por no hablar de la excelente arquitectura de todo su mundo y de lo rotundo del diseño de todas y cada una de las criaturas de fantasía mitológica que componen su bestiario. Matices que, por supuesto, ganan contemplándose a 1080p, en lo que es un software que también es capaz de aprovechar las bondades de PlayStation 4 Pro.

Cuando Capcom tomó la decisión de que su nuevo proyecto precisaría de un equipo de desarrollo enorme, es porque esperaba crear algo gigante. Algo que sirviera de vuelta de rosca al consagradísimo sistema establecido por Monster Hunter, pero con personalidad suficiente como para que las dos sagas pudieran evolucionar en armonía. Y eso es precisamente lo que han conseguido, una nueva franquicia con potencia suficiente como para convertirse en lo mejor que he jugado en lo que va de año. Dragon´s Dogma es un representante más de videojuego en estado puro. Esos programas en los que, tras diseccionar cada una de sus partes, descubres que su jugabilidad no deja espacio para que cualquier otro elemento falle. Y cuando hablo de la jugabilidad de este lanzamiento no me refiero solo a la propia mecánica de los combates, hablo de ritmo, de adicción y, por supuesto, de rutinas de juego. Porque aunque cada vez se utilicen más recursos del cine para captar nuestra atención, lo que de verdad marca la diferencia es lo intrínseco a nuestro pad.

Dark Arisen… o al final Dark Souls ganó la custodia del chiquillo

Qué jodido es para los niños cuando un matrimonio se separa. Entre todo ese carísimo papeleo, la criatura se ve expuesta a toda clase de souvenirs, golosinas y objetos de fantasía en pos del amor de sus progenitores. Pero cuando tu custodia se la disputan dos auténticos pesos pesados del subgénero como Dark Souls y Monster Hunter, la cosa se pone especialmente jodida. Se entra en un eterno «¿a quién quieres más, a tu madre o a tu padre?» de difusa salida, y más aún si alguno de los miembros de la pareja le ha sido infiel al otro. Porque alguien más metió el churro en esta relación, y el tito Shadow of the Colossus que nos lleva a comprar chuches de vez en cuando que no mire para otro lado. Porque al final Dragon´s Dogma ha conseguido salir airoso distanciándose más de lo esperado de su maldición/bendición familiar, asegurándose un puesto privilegiado en la empresa y coronándose como empleado ya no del mes, sino del año. Y cuando al fin consigue sacar la cabeza y convertirse en un hombre de provecho, resulta que Dark Souls gana la custodia.

Porque eso es Dark Arisen, un Dragon´s Dogma sometido al yugo del terror y la desesperación del cabrón de su padre Dark Souls, un absoluto patán demente que ha descubierto y disfruta de su «¡aquí mando yo!» dando golpes con la churra sobre la mesa y haciéndonos pasar por un círculo muy, muy estrecho. Porque esta versión extendida es en realidad un pequeño homenaje que ha querido ofrecerle Capcom a From Software, equipo al que tanto le deben. Porque en cuanto subes en el puerto de Cassardis al barco y partes junto al nuevo NPC hacia la Isla Bitterblack, ya nada volverá a ser lo que era. Todo se vuelve oscuro, amenazador, críptico y letal, sobre todo, letal. Porque como no te hayas pasado el juego una o dos veces y tengas un mínimo de nivel 50, caerás entre tus propias miserias. Como dice aquel programa: «no intenten hacer esto en su casa… ¡morirán!».

Por otro lado, cuesta analizar la política de una compañía obsesa por el DLC ruin, si tenemos en cuenta que Dragon´s Dogma: Dark Arisen incluye el juego original íntegro más la nueva zona de Bitterblack por menos de treinta euros. Sale de lujo para los usuarios que no llegaron a catar el título en su momento, ya que disfrutan de primeras del juego y su expansión, que vale su peso en oro… y creedme que no os va a gustar que os lo cuenten. Encima ahora se ha facilitado la teletransportación con la ‘piedra del viajero’, que nos permite viajar rápidamente de forma infinita, siempre y cuando hayamos colocado primero un «cristal transportador» en el lugar del destino. Es una ventaja de la que solo nos beneficiamos realmente los que estamos por la segunda vuelta, por lo que los nuevos jugadores reciben en sus manos la mecánica casi intacta tal cual fue concebida.

Si la Isla Bitterblack es lo que yo considero una expansión perfecta es porque se revela muy consciente de su posición en el tiempo. Como contenido que apareció un año después del lanzamiento del juego base, Dark Arisen debía tener muy claro qué quería ofrecer a un usuario que, a poco que se haya dejado seducir por su mundo, debe llevar más de cincuenta horas de juego y todo su equipo subido al nivel forja de Dragón. Para esta gente se creó el Ur-Dragon, una suerte de jefe secreto infinito y absolutamente imbatible, en el que el servidor nos lo va colando uno tras otro según lo vayamos matando entre toda la comunidad, cada uno en su Gransys particular. Una gigantesca locura solo al alcance del farmeador de pro, o del que haga el truco rancio de combatirlo sin conexión, donde sus niveles de resistencia son bastante más permisivos. En todo caso, la recompensa no es la misma, así como el castigo. Y para todos aquellos que ya no sepan a dónde ir, no hace falta que sigan dando vueltas y vueltas a la rueda que no se detiene que es su campaña; Bitterblack ha llegado para frenar el ciclo.

Porque habiendo hecho esta recorrida de cábilas dos veces, no debe de suponerte mucho reto acabar con las tres sierpes que sobrevuelan Gransys ni repelar ese delicioso trasunto de ‘boss rush’ que es el Everfall. Pues bien, Bitterblack está concebida como una isla mazmorrera gigante de unas diez horas de duración a pata, en la cual se han engendrado un buen número de nuevos y aterradores enemigos y final bosses, con un diseño tanto de arte como de mecánicas que es todo un ejemplo de cómo asustar y tocar los cojones. Nada más entrar nos recibe La Parca en persona con su guadaña, haciendo desaparecer a los peones con tan solo rozarlos. Y a partir de ahí la cosa no mejora mucho, ya que la señora Muerte aparece por toda la zona por sorpresa cuando a ella le viene en gana. Si hay forma de acabar con ella desde luego la desconozco, por lo que cada vez que la veo llegar me marco un “sinpa” en toda regla.

Las señas de Demon´s y Dark Souls están claras desde un principio: enemigos imposibles y que aparecen de sopetón al más puro estilo survival horror, cofres que te devoran al abrirlos, piedras que caen rodando al girar una esquina y un camino confuso y laberíntico solo visible bajo la luz de tu linterna; y que no nos falte aceite. Al ir avanzando por sus grutas iremos descubriendo atajos que nos devuelven al exterior para facilitar las idas y venidas (una de las alusiones más claras a los action-RPG de From Software), a la par que tendremos que ir reconstruyendo las piedras de falla derruidas si queremos convocar a nuevos y más poderosos peones, que nos harán falta más tarde o más temprano. Aquí los cristales de la falla, ese “dinero” para contratar ayudantes de usuarios de todo el mundo, se han convertido en una moneda de cambio más. Porque el nuevo equipo de alto rendimiento y nivel que se esconde en Bitterblack suele estar maldito, y el NPC que lo purifica nos pide cristales a cambio. Pasa igual cuando hablamos con el Arisen ido de la olla que nos permite perfeccionar nuestras armas y armaduras más allá de la forja de Dragón.

Las novedades incluyen también anillos que ahora sí cumplen su función como accesorio. Porque antes era una rotunda pérdida de tiempo tan siquiera buscar cuál colocarte, ya que te subían tres míseros puntos en tus estadísticas, pero ahora potencian ciertas habilidades de vocación entre muchos otros efectos que resultan vitales para enfrentarse a los jefes más jodidos; y es que hay uno de ellos que supone un auténtico punto de inflexión en la dificultad, el que he bautizado como “el Papa de Roma”. Esta lucha fusiona dos de los elementos más difíciles de sortear de los combates, por lo que supone un auténtico coitus interruptus para todos los que no usamos varitas mágicas. Lo bueno de Dark Arisen es que su misma concepción hardcoreta te obliga a redescubrir el mundo de Dragon´s Dogma si lo tenías aparcado, siendo muy recomendable volvértelo a pasar antes de adentrarte en la isla, y viéndote abocado a profundizar en vocaciones que creías inútiles. Lo normal en la primera partida es acabar con una clase de categoría “avanzada” como hechicero o guerrero, pero una vez sientes en tu pecho el calentor de ciertos final bosses, le ves la razón de ser al caballero místico, al asesino y al arquero mágico. De esta forma su razonamiento nos hace buenas personas y mejores jugadores, porque no hay más cojones. Por no mencionar los aumentos secretos que hacen posible locuras tales como recuperar de forma natural esa parte irrecuperable de la barra de vida.

La subtrama que surge de la parte Dark Arisen del programa es realmente fascinante, y te hace reflexionar y descubrir (si no lo habías hecho ya) cada detalle de los cinco finales de la obra original; dos por un lado, y tres por otro. Ya que todos ellos son vitales de cara a entender cada matiz del modus operandi de Gransys y el por qué sus fieras, peones y Arisen giran en torno al Senescal, dando especial fuerza al ciclo ‘Dragón elige Arisen’, ‘Arisen busca Dragón’. Aunque es cierto que no me ha gustado el que se utilice el pretexto laberíntico para repetir la arquitectura de niveles en varias zonas de la mazmorra… quizá la perspectiva no sea completamente errónea o fatal, pero el resultado que se palpa es de cierta perrería en el diseño. También se han incluido nuevas piezas en la banda sonora que aportan un toque Tim Burton a la ambientación muy agradecido, pero considero una osadía el que hayan cambiado el temazo principal del juego original por la podredumbre triste de la nueva canción. Al menos podrían haberme avisado antes de vender mi viejo Dragon´s Dogma.

No es ninguna suerte el que Dark Arisen sea un rotundo acierto: ofrece una oferta tentadora para los que no conocieran la nueva maravilla de Capcom y una cita totalmente ineludible para los viejos Arisen, mientras se entrega a un aterrador y oscuro planteamiento “FromSoftwareano”. No es tan difícil como muchos nos han querido hacer creer, y con poco más de nivel 50 no tardaremos mucho más de diez horas en finalizar su historia que, mucho cuidado, complementa y continúa a la original. Pero si queremos cumplir todas las tareas de los nuevos tablones, o si tenemos narices a volver a entrar en Bitterblack una vez vencido el imponente final boss, descubriremos el auténtico significado de dolor y terror, con una duración que no llega a casa hasta que amanece. Porque esta isla es un auténtico paradigma de expansión, donde el jugador avezado podrá perfeccionar su equipo por encima de la forja de Dragón, conseguir nuevas y poderosas armas, descubrir más habilidades para su vocación preferida, una reveladora trama extra, pero, sobre todo, un reto que añade capas de profundidad a ese tributo al diseño de máquina recreativa que es el Everfall. Porque ahora hay vida más allá del Ur-Dragon.

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