Cualquier sistema de 8 bits, a poco que se indague o se dialogue con sus usuarios más fieles, suele descubrir creaciones y sellos sorprendentes por lo que pudieron –y pueden- hacer con esos pequeños ordenadores. La longevidad de dichos dispositivos hace que se puedan hasta vislumbrar distintas tendencias y etapas en el desarrollo de software ─y también en muchos casos de hardware-, más allá de la mera trayectoria comercial. En el caso del MSX, todos recuerdan nombres como Konami, pero más allá de la mera cita de sus juegos, queda el recuerdo y sobre todo la inspiración, junto a otras firmas de software, para unas generaciones que primero crecieron jugando pero que bien pronto pasaron a crear en sus primeras máquinas.

ANMA fue uno de los nombres más conocidos de la escena europea del MSX de los años 90, gracias a sus cuidadísimas producciones. El nombre ANMA viene de sus componentes, André Ligthart y Martijn Maatjens, amigos de la localidad holandesa Hoogkarspel. André conservó su nombre en los créditos, pero Martijn adoptó el nombre artístico Knightram. Su caso es muy familiar: chicos que crecen en los años 80, en plena llegada de la informática doméstica y los videojuegos, con la curiosidad y excitación que trajeron. André por ejemplo tuvo una consola Atari 2600 antes de cumplir los diez años, un hecho que evidentemente le marcó en muchos sentidos. Y sí, como en otros casos de la época, André tuvo que conformarse un tiempo usando su flamante Atari en una tele en blanco y negro. Siguiendo con el caso de André, resulta no menos familiar el momento en que se hace con su primer ordenador. Decimos familiar porque muchos recordamos esa fase de decisión sobre qué máquina adquirir; André, después de su toma de contacto con ese mundo en el colegio, con un Commodore 64, finalmente se hizo con un MSX en 1986. Entre las razones de su decisión, André afirma que le atrajo el diseño del ordenador ─las máquinas de Sony realmente llamaban la atención en ese aspecto-, pero sobre todo el Basic y el teclado. El propio André cuenta que “en un MSX podías elaborar funciones gráficas en Basic, tales como puntos, líneas y círculos en distintos colores. Esto era imposible en un C64 y por eso pensaba que el MSX era genial”.

ANMA dio algunas de las mejores demos jamás vistas en MSX, pero también una interesante colección de juegos. Squeek, creado en solitario por André, y todo un homenaje al clásico Penguin Adventure; No Fuss, un conseguido juego de puzles con aspecto de matamarcianos, al igual que su predecesor también para la primera generación del estándar; Nosh, una vuelta de tuerca al comecocos con tintes de aventura y explotando verdaderamente las posibilidades laberínticas del género; Frantic, una joya de acción, plataformas y rompecabezas que no debe faltar en una buena sesión de juegos para la segunda generación del sistema; y Troxx, inspirado en otro clásico ─Trailblazer, que también tuvo otro homenaje en MSX, Life in the fast lane de Bytebusters-. El lanzamiento de un pack de coleccionista de estos juegos es un buen motivo para hablar con André y Martijn acerca de una época llena de emociones, experimentos y descubrimientos.

El origen de una marca

Cuando se les pregunta por los inicios de ANMA, Martijn cuenta “André y yo ya éramos amigos de antes, porque los dos teníamos ordenadores MSX e intercambiábamos juegos. Dejé el MSX durante un tiempo y me hice con un Amiga, en el que vi cantidad de buenas demos. Mientras tanto André había empezado a desarrollar un juego ─Squeek-, que hizo él solo por completo. Cuando me cansé del Amiga volví a usar mi MSX y André y yo quisimos crear algunas demos juntos.” André confirma esos orígenes y amplía dichos recuerdos: “creo que Martijn y yo nos conocimos en algún momento en 1987 o 1988. Llamó a mi puerta porque sabía que yo también tenía un MSX. Intercambiamos y jugamos con juegos MSX unas cuantas veces, creo recordar. Más tarde, quizá en el año 90, volvimos a encontrarnos y formamos ANMA. Durante el tiempo que no nos vimos, Martijn había tenido sus experiencias en Amiga. Decidimos crear ANMA, hacer buenas demos y también terminar Squeek bajo el sello ANMA. En realidad no nos gustaba el nombre ANMA, porque no suena bien. Pero nos convenció más el nombre cuando lo dibujamos, en el típico logo”.

Suele darse la tendencia, en grupos de desarrollo hoy conocido como homebrew, del paso de hacer demos a videojuegos. Hay casos muy conocidos, también en la escena MSX. Pero en el caso de ANMA no fue del todo así, como ya han contado: “en realidad, hice Squeek antes que nuestra primera demo”, describe André. “De niño, me animé al ver un concurso de programación de Konami (N. de la R.: concretamente del distribuidor oficial Homesoft Benelux, publicado en la revista MCM en noviembre de 1987) en una revista holandesa de MSX ─contaba con 14 años-, y decidí empezar a hacer un juego. Solo sabía MSX Basic, así que terminar Squeek llevó más tiempo de lo previsto. Squeek ya estaba casi terminado cuando Martijn y yo formamos ANMA. Eran los tiempos de las revistas en disco y queríamos hacer demos, al estilo de las de Amiga, así que hicimos primero algunas demos (Squeek demo 1 y 2, Antirip, DynANMA). Después empezamos a hacer juegos, y también demos (Source of Power, Relax) entre juego y juego. Así que no hubo una secuencia ‘de demo a juego’. Nos gustaban las dos cosas por igual, incluso encontramos alguna sinergia, como usar habilidades de alguna demo en el desarrollo de juegos. Eso sí, mirando atrás, estoy más contento con nuestros juegos. Un juego resulta más interesante para mostrar a los no iniciados, incluso 25 años después. Esto no lo veo posible para demos MSX. De vez en cuando pongo un juego ANMA en un emulador, rara vez pongo nuestras demos.” Martijn puntualiza: “primero queríamos hacer demos, creo recordar que pensábamos que los juegos supondrían mucho trabajo. Después fuimos pasando gradualmente a hacer juegos. Creo que nuestra última demo ─Relax– nos dio más trabajo que Troxx”.

Orgullo y pasión

En una época sin redes sociales, en la que las revistas de los quioscos habían dado paso a fanzines en papel o revistas en disco, vendidas ─al igual que el resto del software que se hacía- por correo o en reuniones de usuarios convocadas por medios que no tenían la inmediatez ni la capacidad de difusión de los actuales, el nombre de ANMA consiguió ser muy conocido. En esas condiciones, y en una comunidad reducida por el año de los años, que nombres como los de Martijn y André, así como sus creaciones, tuvieran el reconocimiento y hasta anticipación por parte de los usuarios no deja de tener mérito. Eso se tradujo en una sensación de orgullo que hoy permanece, como cuenta André: “fue una gran experiencia. Echando la vista atrás, me maravilla lo bien que Martijn y yo nos complementamos. Sigo estando orgulloso del trabajo que hicimos en tan solo unos años, con herramientas tan limitadas. Y daba mucha satisfacción la creatividad que pudimos desarrollar. Incluso pudimos hacer crecer, lentamente, la marca ANMA. También ver a gente joven jugando nuestros títulos en ferias, o a un padre enviarnos un cheque en blanco para nuestro siguiente juego, o el correo de fans de otros países. Esto solo fue posible porque realmente queríamos crear, teníamos una motivación intrínseca y trabajamos con diligencia.” Martijn está de acuerdo: “creo que realmente hicimos nuestro mejor trabajo en esa época, estamos muy orgullosos y sigue estando bien eso de contarlo a la gente. Estaba bien recibir la reacción de la gente en cartas y en eventos. Que mucha gente quisiera comprar nuestro juego es un motivo de orgullo. Pero mi momento de mayor orgullo: un niño en una feria bailando con mi música sonando en unos altavoces.” “Esas reacciones en persona eran el mayor feedback y el mayor crédito para mí ─concluye André-. El correo de fans estaba bien, pero sinceramente, empecé a apreciar esas cartas más de diez años después de dejarlo. Sigo teniendo esas cartas. También nos llegaban cartas con preguntas técnicas, como peticiones de rutinas de código o búsqueda de opiniones, con muestras impresas de código. A veces respondía esas cartas, a veces no, porque llevaba mucho tiempo. Creo que era mejor gestionando el tiempo entonces que ahora”.

1992, Fair Zandvoort

Los usuarios de otros países, como el caso de España, esperaban cada nuevo juego holandés con bastante excitación y entusiasmo. En los años 90, en los que la producción japonesa prácticamente desapareció, Holanda pasó a ser casi mitificada por esos usuarios, como gran y casi única esperanza para obtener nuevos desarrollos ─aunque afortunadamente, y también en España, otros sellos movieron ficha y empezaron a dar brillantes aportaciones-. Sobre esa mitificación, opina André que “Holanda tenía una escena MSX relativamente activa, pero fui consciente de ello más tarde. Esto significaba que había usuarios MSX por todos lados, especialmente en los primeros años, del 86 al 90. Pero no vi [a Holanda como] una ‘tierra prometida del MSX’, porque todos los juegos que realmente me gustaban venían de Japón. Durante los mejores años de ANMA, la comunidad MSX iba reduciéndose lentamente.” Para Martijn, como para muchos, el papel de Philips fue determinante: “al principio, creo que la escena del MSX era tan grande como la del C64, con mucha gente y con ferias. Esto se debía a que Philips fue un gran productor de ordenadores MSX. Después de un tiempo aquello menguó, sobre todo porque no hubo un gran sucesor del MSX2. Mientras tanto, Commodore y Atari lanzaron el Amiga y el ST. Yo pasé a Amiga, porque el ordenador era mucho más potente y ‘chulo’ que el MSX. Creo que Philips ya no estaba haciendo ordenadores MSX cuando hacíamos demos, y el MSX ya iba cuesta abajo”.

No menos mitificadas estaban las reuniones de usuarios (las más concurridas entonces eran las de Tilburg y Zandvoort), que permitían seguir al tanto de los desarrollos de hard y soft, contactar con otros usuarios y, en el caso de ANMA, conocer a los valientes que seguían al pie del cañón con sistemas como el MSX. “El ambiente era concurrido y de diversión”, comenta Martijn, y detalla André: “charlábamos con un montón de gente durante los días de ferias y clubes de usuarios. Esos días los recuerdo como muy gratificantes. Pero es verdad que no nos preocupaba mantener contacto personal. Me relacioné con Ivo Wubbels (de MSX Engine, hoy Engine Software), Bas Konalijnsliper (gran conocedor del hardware MSX) y otros. Incluso he estado en casa de Ivo en Doetichem ─puede que haya dormido alguna vez allí-. Alguna que otra vez elaboré un quiz MSX para el MSX Club de West Friesland. Pero pasaban muchas más cosas, recibíamos cartas, teníamos contactos con editores de revistas MSX, publicidad, vendedores, preguntas, problemas…”. Parece que parte de esas relaciones, o al menos lo más relacionado con el cara a cara, era cosa de André, por lo que dice Martijn: “nunca se me dio bien mantener contacto personal”.

Para un sello que llegó a vender software en Japón, y que gozó de bastante fama en la escena, resulta inevitable preguntar por las ventas y cómo se producían. “La mayor parte de nuestras ventas se hicieron en ferias. Después vendimos algunas unidades a un distribuidor. Una vez comprobamos que en una feria estábamos tanto el distribuidor como nosotros vendiendo software en la misma feria. Un poco raro”, cuenta Martijn. “En las ferias y reuniones vendíamos mucho en un solo día. Bueno, ‘mucho’ es relativo, desde luego. Nosh fue el primero de nuestros juegos que vendió más de lo esperado cuando se lanzó en Tilburg. No llevamos suficientes cajas a la feria y copiamos discos del juego allí mismo durante el evento. Las ventas por correo y especialmente los distribuidores fueron más importantes cuando ya éramos más conocidos. Estos pedidos iban llegando en intervalos más largos de tiempo ─por ejemplo 25 copias para MSX Club Gouda, 20 para otro club, etc.-. Creo que para nuestros últimos juegos, vendimos más a través de distribuidores, pero eso sí con un margen inferior por copia vendida”, matiza André.

Cultura de demo

La llamada escena holandesa –en la que en realidad también participaron otros países europeos- de los 90 dio a conocer no pocos grupos a través de revistas digitales, distribuidas en disco, con información y sobre todo demos. Así, Clubguide Picturedisk, su sucesora Sunrise Picturedisk, y otras como Quasar o MCCM acogieron las producciones de sellos como ANMA, que podían ser también promos de sus juegos o incluso un selector de frecuencia previo al menú de cada disco. “Era una dinámica de trabajo ágil y eficiente ─recuerda André-. Para mandar algo, había que tener en consideración algunas reglas técnicas. Cuando se trataba de algo especial – como el selector de frecuencia para una revista- hacía falta algo más de contacto con la otra parte. Al principio éramos nosotros mismos los que contactábamos con el editor, pero con el tiempo fueron las revistas las que contactaban con nosotros, pidiéndonos nuevas demos. Cada dos por tres empezaba una revista nueva, era un periodo vibrante”.

Toda demo es mezcla de estilo, diseño y alarde técnico, en muchas ocasiones trufada de mensajes, citas y reivindicaciones. Esta mezcla por supuesto también se ve condicionada por la calidad final de la demo para ganarse –o no- la atención del usuario, y por tanto su recuerdo de ella con el paso del tiempo. Parece que el nivel de exigencia que se ponían a sí mismos en sus producciones venía de sus propios gustos a la hora de disfrutarlas, porque preguntados si hubo alguna demo de la época que calase en ellos, responde Martijn: “en realidad no. La mayoría de las demos que salían entonces me parecían por debajo de lo que se podía conseguir. Estaba convencido, y todavía lo estoy, de que nuestras demos eran las mejores de su tiempo. André era en mi opinión el mejor programador, capaz de sacar el máximo partido de la máquina. Hoy en día salen demos con estilo retro y son impresionantes. Pero no salieron en aquella época”. En el caso de André, el mayor atractivo no estaba en los mensajes sino en el desafío como programador: “me centré en los aspectos técnicos. Y vimos que necesitábamos textos para las demos. A veces, nos pasaba a las tantas de la noche y con una fecha de entrega para terminar la demo. Entonces Martijn decía ‘dame el teclado’ y simplemente escribía y escribía. Durante ferias y reuniones, nos encontrábamos con otros grupos y usuarios MSX –como MSX Engine, Impact, Steven Vanhetgoor de New Dimension Software, Bas Kornalijnslijper, Flying Bytes, etc.) y siempre se cocía algo en el ambiente. A menudo nos pasamos de groseros y de críticos. Puede que no quisiéramos parecer blandos, pero yo estaba conforme con que Martijn se encargara de la mayor parte de los textos”.

Sobre los mensajes, recordamos a los miembros de ANMA la motivación para lanzar la demo Antirip, como ejemplo de que una afrenta desde otra parte de la comunidad puede motivar un desarrollo. André empieza aclarando “no estábamos para nada contentos con la acusación de Mi-Chi ─otro miembro de la escena europea MSX- de que habíamos copiado una rutina de programación de una revista japonesa. Por otro lado, no es que fuéramos tan frágiles como para sentirnos heridos. Lo tomamos como una oportunidad para aclarar las cosas, de manera que llamamos así la demo. Para ser sinceros, Martijn era mucho mejor escribiendo los scroll texts: mejor con el inglés, y mejor escribiendo mierda divertida y sin sentido.” Martijn apunta: “era ridículo porque ni siquiera conocíamos esa revista japonesa, además nuestra rutina era mucho mejor y más rápida. Por eso necesitábamos reivindicarnos. Otros textos de las demos estaban más pensados como diversión y cháchara de relleno”. Puede que sí, pero otros textos parecían manifestaciones de las dificultades que encontraban intentando sacar petróleo de las limitaciones del MSX, como podía leerse en algunos textos de la genial demo Source of Power. Sobre esto reflexiona André: “con el paso del tiempo, era más y más evidente lo limitado del MSX. El PC evolucionó y otros sistemas dejaban muy atrás al MSX en rendimiento. El VDP es bastante lento. Por un lado me gustaba este sistema limitado, porque me hacía ser creativo y muy preciso para exprimir al máximo el sistema. Pero a la vez se convertía en una frustración cada vez mayor. Así que puede que fuera la razón para que esos textos expresaran tal frustración”.

Lo mismo ocurre con los juegos, más allá de las evidentes influencias ya citadas ─Martijn insiste en su admiración por los juegos de Konami-, aunque también parece que el estado de la escena MSX es determinante, según Andre: “si no recuerdo mal, no hubo muchos juegos de la escena entre el 91 y el 93, pero sí recuerdo los juegos de Cas Cremers ─creador de Magnar, Blade Lords, Akin y otros-. Aunque no me gustaba su estilo, creo que era un programador con mucho talento. También mantenía contacto con Ivo Wubbels ─de MSX Engine- y me gustaba su juego DIX. Creo que inmediatamente después de Troxx (lanzado en el 93) dejamos la escena MSX y nos centramos en nuestros estudios. Algunos años después empecé a seguir el rastro de las noticias del MSX, así que estoy informado y el MSX puede seguir alegrándome el corazón”.

Siguiendo con el estilo tan particular de las creaciones de ANMA, André no cree que haya influencias concretas y sí un sello propio, en parte determinado por las aplicaciones mismas: “creo que el estilo musical [de Anma] es el estilo personal de Martijn. Pero también las características de nuestro tracker ─RED- ayudaban a hacer que la música fuese inconfundible. Cuando empezamos ANMA, casi no había trackers. Vi un tracker en el Amiga de Martijn, completo con slides (deslizamientos de un tono a otro o portamentos), vibrato y más. Así que hice un tracker solo para Martijn usando sus aportaciones y deseos. Puse muchos efectos especiales en ese tracker, como slides, vibrato, efectos de volumen y de arpeggio. Animé a Martijn a usar esos efectos, porque me gustaban, pero también porque no quería haber hecho todo ese trabajo para nada. El estándar MSX Music no tiene buenos sonidos de batería, así que usamos uno de los tres canales del PSG para mejorarla. Combinando PSG y MSX Music tienes un sonido más completo y menos ‘dulce’. Creo que el estilo de Martijn puede definirse así, lleno, duro, baterías medianamente buenas y con alternancia de instrumentos. Personalmente prefiero la música de Martijn por encima de otras hechas con FM Pac para MSX Music. La música de la intro de Nosh, algunas melodías de No Fuss, la fase tres de Frantic y la demo intro de Troxx me vienen a la cabeza como música que me gusta especialmente.” El aludido responde: “yo solo creaba la música que me parecía divertida de hacer. Nunca copié un estilo o quise hacer una canción de determinada manera. Solo creaba aquello que pensaba que sonaba bien. Intentaba creaba un sonido muy contundente porque era lo que necesitaba la demo para obtener lo esperado”.

En efecto, las melodías de ANMA se recuerdan como algunas de las mejores que muchos hemos podido escuchar con FM Pac. Llama la atención la división que hubo en las producciones de la escena holandesa. Había grupos como ANMA que optaron por la citada ampliación de sonido, mientras que otros grupos usaron el cartucho Music Module de Philips (que a su vez representaba la versión europea del estándar MSX Audio) en sus demos y juegos –aunque hay que decir que también hubo grupos que usaron ambas expansiones a la vez-. “El Music Module era algo que tenía solo una pequeña cantidad de gente. En su día era un dispositivo caro, mientras que el FM era algo que casi todo el mundo ya tenía. No era una cuestión de elección”, opina Martijn. Y añade “ojalá lo hubiera sido. El FM consistía en una pobre elección de chips de audio, siempre sentí que todo sonaba demasiado ´dulce´, no sé si me explico. El chip SID del Commodore 64 era un chip sintetizador mucho mejor, con el que podías hacer sonidos mucho más chulos.” Acerca de la decisión de desarrollar con MSX Music en mente, André se explica: “no solo queríamos hacer juegos y demos para el fan de MSX, sino también para usuario ‘medio’ del sistema sin extensiones de hardware. Esa es la razón por la que además apoyamos el estándar PSG y nos asentamos con MSX Music. El cartucho FM Pac era muy popular cuando estábamos en activo y su estándar MSX Music estaba incorporado en las últimas máquinas MSX fabricadas. Queríamos dar apoyo a la mayor masa de usuarios MSX posible. Por el mismo motivo, seguimos haciendo software para MSX1 durante un tiempo relativamente largo, y no quisimos hacer nada para Turbo R. Sí, MSX Audio suena mejor, pero creo que se hizo popular relativamente tarde, después de que muchos de esos usuarios habituales ya hubieran abandonado. Hay que tener en cuenta también que el cartucho Moonsound ─otra ampliación de sonido- apareció en 1995. Eso fue dos años después de dejarlo nosotros”.

Eso en cuanto a influencias en sonido se refiere, pero ¿hubo otro tipo de influencias de parte de otras máquinas de su tiempo? Va quedando claro que el Amiga jugó un papel importante en la carrera misma de ANMA para MSX, y no solo por el origen del grupo, como aclara Martijn: “creo que el hecho de que yo tuviera un Amiga tuvo su impacto, al ver cosas creadas en demos para esa máquina que queríamos reproducir también en MSX”.

Software homebrew, utilidades de desarrollo homebrew

El legado de ANMA no ha quedado solo en sus producciones, ya sean demos o juegos. Hace unos años el grupo subió a la sección de descargas del portal msx.org su editor RED, lo que nos hace preguntarnos por otras aplicaciones utilizadas en su día para esas producciones. “Para la música, usamos el tracker de FAC ─N. de la R.: FAC Soundtracker, del grupo Federation Against Commodore– solo en nuestros comienzos, para las demos 1 y 2 de Squeek, creo”.

André sigue recordando: “A Martijn y a mí no nos gustaba ese tracker, porque consumía mucho tiempo de proceso. Desarrollamos RED para ANMA inspirados por trackers de Amiga y añadimos muchos efectos y soporte de PSG como mejoras en las baterías. Por cierto, para Squeek no usamos tracker alguno. Tomé algunas notas musicales en MSX Basic de Sjaak, un conocido. Convertí a mano esas instrucciones PLAY de Basic a ensamblador. Para todos los gráficos usamos la utilidad Halos de Sony, que venía con mi ordenador Sony HB-F700P. Lo hicimos todo en el modo Screen 5. También usamos esa aplicación para diseñar sprites y gráficos MSX1 ─patrones en Screen 2-. Para los sprites y los patrones usamos nuestros propios conversores, casi siempre eran utilidades hechas en Basic. Necesitábamos esas utilidades porque los gráficos se guardaban como bit por píxel y tenían limitaciones en el uso del color. Para programar, usé dos aplicaciones: TED (versión 2.6 de M.J. Vriend), que es un editor de texto y GEN80 (versión 2.04 de 1987, de HiSoft), que es un ensamblador Z80 para CP/M y MSX. Al principio de todo, cuando estaba aprendiendo código máquina, usé el poco conocido ensamblador Flash. En realidad no fui yo, sino Martijn, quien escribió esas primeras líneas de código en ensamblador usando Flash. Cuando descubrí GEN80 todo fue a mejor, así que todas las producciones de ANMA se hicieron con GEN80.com. Por otro lado, también usamos un montón de rutinas propias para todo de trabajo, como cambiar paletas de color, comprimir y descomprimir datos de gráficos, reproducción de efectos de sonido, rutinas estándar de VDP, etc. Esta colección de rutinas propias creció con cada proyecto. Creo que no usamos ninguna librería o rutina de otros – excepto el FAC Soundtracker en los inicios-. Por último, necesitábamos muchas utilidades ‘de un solo uso’, como los editores de niveles de No Fush, Nosh y Frantic. Estas aplicaciones funcionan, pero están sin pulir, porque solo las usamos Martijn y yo.”

La Fuente del Poder MSX y la rivalidad

Incluso conociendo la inspiración, la motivación y hasta las aplicaciones empleadas por ANMA, cuesta asimilar cómo se pudieron hacer algunas de sus producciones. Ocurre especialmente con la demo Source of Power, que sigue siendo recordada como una de las mejores del MSX, y que casi funciona como un equivalente para el pequeño ordenador japonés del concepto Megademo que se podía disfrutar en plataformas superiores en hardware. André recapitula al respecto: “cuesta recordar exactamente cómo la idea se llevó a cabo. Creo que es una combinación de lo siguiente: pensar en términos de las limitaciones del hardware MSX, en plan ‘¿cómo podemos usar/abusar del VDP para conseguir lo imposible?’; inspiración de otras plataformas, como el Amiga que tenía Martijn; y la interacción y el humor entre Martijn y yo. Por ejemplo creo recordar que el gran scroll con pequeños puntos ─llamado Boring Scroll?- de nuestra demo Relax fue inspirado por algo similar que vi en Amiga en casa de Martijn. Pensé ‘hey, esto se puede hacer de forma eficiente en MSX2 en modo Screen 0 con una interrupción de línea”. En otra ocasión, en plena noche cuando Martijn estaba en casa, vio un trozo de plástico en mi mesa. Tenía la forma de un disquete y tenía el siguiente nombre: ‘Head Vibration Protector For Use When In Transit’. Nos reímos por el nombre tan largo y estúpido que tenía ese trozo de plástico. Por aquel entonces estábamos escribiendo el texto para una demo, así que Martijn incluyó esa tontería en el scroll text y después usó las siglas ‘HVPFUWIT’. Puede que ya no tenga gracia, pero en su momento nos divirtió. Muchas de las ideas surgían de esa manera”. (N. de la R.: el plástico al que se refiere André se incluía con el ordenador Sony HB-F700 para proteger la unidad de disco, y acabó apareciendo también dibujado en la demo Source of Power).

The source of power

Martijn parece recordarlo de forma más simple: “solo creamos un montón de efectos que se nos ocurrían y André los juntó todos”.

Curiosamente, cuando se lanzó Source of Power, apareció en España una versión traducida por un usuario, que se tomó ciertas libertades: en una parte de los largos scroll texts, y seguramente eufórico por lo que estaba presenciando, daba a entender que con demos así en MSX, el rival Amiga podría irse a otra parte, pero dicho de forma menos educada. Sobre esa rivalidad y la reivindicación que podría suponer ver algo tan avanzado en un ordenador limitado, comenta Martijn: “sí, había rivalidad entre Amiga y MSX, aunque los usuarios de la escena de Amiga te dirían que la verdadera rivalidad era entre los usuarios de Atari y de Amiga. [La rivalidad] Amiga vs. MSX no era algo ‘de verdad’, sino más bien algo que se hacía por diversión.” Y sobre si las producciones de ANMA se hacían como parte de esa rivalidad, André responde “en realidad no, nos centramos en hacer lo mejor que se pudiera hacer en MSX. De niño elegí el MSX allá por 1986, antes de que apareciera el Amiga. Desde entonces aprendí programación poco a poco, así que en parte crecí unido a este sistema. Esto se aplica a los programadores que usaron lenguajes de bajo nivel, porque tenían que saber todo sobre las entrañas ─instrucciones de CPU, registros de VDP-. Otro sistema es por lo tanto un completo extraño. Tenía mis estudios y otras cosas, así que un sistema era suficiente para mí en cuanto a adquirir conocimiento se refiere. Desde luego que vi que el Amiga era mejor máquina en muchos sentidos. Lidiar con las limitaciones del MSX fue un desafío que tuve hasta 1993”.

Influencias y ambiciones

Algunos de los juegos de ANMA contienen evidentes homenajes de clásicos arcade y de 8 bits, incluyendo algunas de sus mecánicas de juego. Sobre la supuesta intencionalidad o la búsqueda de la originalidad, André piensa que No Fuss y Frantic son sus juegos más originales, pero va un poco más al principio de todo. “Estas ideas de juego no existían antes. Y sí, Squeek estaba de hecho inspirado en Penguin Adventure. El desarrollo [de Squeek] empezó mucho antes de ANMA, puede que en 1988. El concurso de programación de Konami de una revista holandesa me llevó a crear un juego. Empecé con toda clase de experimentos en Basic, pero fracasé al principio. Después mi amigo Walter de Lutjebroek hizo algunos gráficos que, combinados con mi inspiración [en Penguin Adventure], llevaron a hacer Squeek. Nosh fue nuestro primer juego MSX2. Recuerdo que quería algo que se pudiera llevar a cabo, realista. Así que surgió la idea de un comecocos pero con cantidad de conceptos añadidos. Troxx es como Squeek Blazer, parte de nuestra última demo Relax. Para esa demo se me ocurrió una rutina muy eficiente para mover con suavidad tiles 3D. Solo después empezó a parecerse al viejo Trailblazer, así que seguramente esa inspiración surgió sobre la marcha. Dado que esos tiles 3D se movían tan bien, decidimos construir Troxx alrededor de la misma idea, pero con mejores controles, más objetos y enemigos”.

Squeek

“Nosotros queríamos hacer nuestros propios juegos”, aclara Martijn. “Por supuesto que hay similitudes con otros juegos, pero no intencionadamente.” Sobre la duración de los juegos, se observa una búsqueda de un mayor tiempo de juego en los últimos lanzamientos de ANMA, como puede desprenderse de las palabras de Martijn: “más [tiempo] en términos de tiempo de jugabilidad. La idea era que no tuvieras que jugar el mismo nivel una y otra vez.” “Creo que nuestros juegos ─opina André- no son verdaderamente arcade, pero tienen muchos elementos arcade, de forma que tengas que dominar el joystick y a menudo ejecutar movimientos y saltos con precisión. Por otro lado, juegos como No Fuss, Nosh y Frantic tienen elementos de puzzle. Nosh es también en parte una aventura. Nosh y Frantic tienen mundos o fases grandes, de forma que tienes que jugar una y otra vez para atravesarlos. Mucha gente estaba dispuesta a invertir mucho tiempo jugando así en los 90, puede que ya no. O puede que la gente necesite más pistas o incentivos actualmente. Los juegos clásicos arcade a menudo solo aumentan la dificultad aumentando la velocidad u otros parámetros, de forma que el juego nunca terminase y en definitiva fuera imposible de jugar. Una gran aventura o un RPG, con cantidad de conceptos diferentes de juego, no era algo asumible para nosotros. Si ves la demo final de Vampire Killer en YouTube, dieciocho japoneses trabajaron en ese juego. Nosotros dos lo hacíamos todo, así que había que encontrar el equilibrio entre conceptos de juego, jugabilidad y tiempo disponible”.

Ya no sobre el tiempo de juego, sino sobre el tiempo mismo de desarrollo, es Squeek, el primer proyecto que inició André por su cuenta pero que acabó como ANMA, el que más llevó de todos los publicados, así lo afirma el propio André: “yo era todavía un niño cuando tuve aprenderlo todo desde cero. ¿Cómo reproduzco efectos de sonido en código máquina? ¿De dónde saco la música? ¿Cómo programo la rutina para que una bala vaya desde el enemigo al jugador? Etcétera, etcétera. Me peleé con los gráficos basados en patrones (solo dos colores por cada ocho píxeles horizontales); me peleé con las animaciones de sprites, para que todo pareciera natural. Todo era nuevo y lo hacía por vez primera. En los días de clase, a menudo se me iba la atención, porque estaba dándole vueltas a un problema de programación que necesitaba solución. Lo tenía constantemente en el cerebro como un ruido de fondo. Al principio usaba el ensamblador Flash, que era un embrollo. Una vez que descubrí GEN80, tuve que convertir y restructurar todo. No había Internet, solo los pocos libros que tenía. Así que había mucho ensayo y error.” Ese proceso de aprendizaje –y reconversión- deja bien claro que Squeek es el juego que más tiempo ocupó la mesa de trabajo. “Después de eso, creo que Nosh”, apostilla Martjin.

Squeek

Aunque los juegos de ANMA presentaran mecánicas y planteamientos mucho más directos que otros juegos de la escena MSX que compartían en aquel entonces, más enfocados a la aventura y al RPG, llamaba la atención el cuidado puesto en crear historias y personajes, más allá de la mera intro para embellecer el resultado final o como simple escenario donde desarrollar la acción. Sobre todo se aprecia en Frantic y Troxx, pero en general en todos los juegos de ANMA, Martijn y André se preocuparon de dar verdadera personalidad y un interesante punto de partida narrativo en cada caso. “Vimos que hacía falta una historia de fondo para cada juego, sentimos que debía haberla”, opina Martijn. André coincide: “sí, creo que hicimos nuestros progresos con eso. Frantic y Troxx tienen historias más extensas que nuestros primeros juegos. Creo que hicimos lo que creímos posible –dado lo limitado del tiempo- para las expectativas del público. Por ejemplo, los primeros juegos MSX (del 83 al 85) son casi todos sencillos juegos tipo arcade, sin intro ni final. Pero jugamos títulos posteriores, como Nemesis 2, Metal Gear 2, etc. Esos eran nuestros ejemplos. Todos nuestros juegos tienen un principio y un final. Es posible completar los juegos, pero no es fácil. No hay un loop que haga que el juego no tenga fin. Tan solo hicimos lo que pensábamos que era normal para un juego en aquella época, en los inicios de los 90”.

El hecho de que ANMA sacara una demo solo por dejar claro que todo lo que lanzaban era creación propia no quita que no recibieran ayuda alguna que otra vez. Ya se han citado las aportaciones de Sjaak en el apartado musical en los inicios de Squeek, pero también hubo otra ayuda de Walter Meester, “un artista gráfico y programador, que dibujó el culturista de la demo intro de Troxx. Arranqué la foto del culturista de una revista e intenté dibujarlo yo mismo –confiesa André- pero fracasé y se lo pedí a Walter. Lo dibujó píxel a píxel en modo Screen 7 (512*512, 12 colores). También en Troxx, utilizamos la fuente caligráfica de Convex. Por último, obtuvimos la protección anticopia de Ivo Wubbels de MSX Engine. Con esta técnica pudimos crear un “sector malo” especial en el disco”.

El amargo trago de Troxx

Si el origen de ANMA, a pesar del paso de los años, estaba bastante claro, también es patente el motivo y el momento del final del sello. “Cuando salió nuestro cuarto juego ─Troxx-, los dos nos sentíamos quemados con el proceso de hacer juegos y nos apresuramos a lanzarlo. Creo que los dos necesitábamos parar”, dice Martijn. Para André, Troxx fue también un toque de atención para buscar otro rumbo: “hasta Troxx, sentía que todo estaba creciendo; mi experiencia, mi conocimiento, mi calidad de programación. Pero ya se había convertido en más de lo mismo, y además veíamos encogerse la comunidad MSX. Había menos desafío, menos lugar para la mejora debido a las limitaciones del MSX. Otros sistemas crecían y el MSX moría, no se hacían nuevos modelos. Por otra parte, empecé mis estudios. Mientras estábamos trabajando en Troxx, sabíamos que sería nuestro último lanzamiento”.

Troxx

En la entrevista concedida por el dúo a Gamasutra ya era patente la decepción que les supuso el juego, algo que parecían anticipar durante su desarrollo. Preguntados si hoy cambiarían algo para mejorar Troxx, Martijn es rotundo: “el concepto al completo. Creo que en su día pensamos que era lo suficientemente bueno, pero ahora pienso que al juego le faltaban algunos conceptos cruciales. No estoy seguro del todo qué le falta, pero algo que lo hiciera más jugable o divertido.” André tampoco guarda buen recuerdo de Troxx: “no sé qué haría para mejorar Troxx, pero es el juego del que estamos menos orgullosos. La razón es sencilla, estábamos menos motivados. Ya habíamos hecho Squeek Blazer para la demo Relax con la rutina para mover tiles 3D. No teníamos mucho tiempo y sabíamos que sería nuestro último juego. Así que lo juntamos todo relativamente rápido, sin meter mucho en cuanto a conceptos nuevos de juego. También veíamos a más gente dejando el MSX. Pero hace poco he visto que a la gente le gustó el juego ─por ejemplo FiXato, en su canal de YouTube-.

Troxx

Todo indica que Troxx fue, como dicen, el final de todo, porque cuando se les pregunta por algún proyecto que quedase a medias, no parece que hubiera nada más planeado. Y menos después de las sensaciones nada halagüeñas que el dúo iba experimentando durante el desarrollo de Troxx. Martijn es tajante: “ningún proyecto sin terminar. Mucha música mía sin usar, pero los gráficos creo recordar que los usamos todos. Quisimos recrear No Fuss para Gameboy e incluso avanzamos bastante, pero lo dejamos porque no pudimos venderlo.” André aporta algo más sobre aquello que quedó sin acabar: “en 1991 trabajé en un proyecto llamado Softomaat. Era un proyecto de Jaap Boomsma, dueño de una tienda MSX llamada MSX Centrum Amsterdam. [Jaap] quería crear una máquina expendedora de software, con el nombre Softomaat. Yo iba a desarrollar el software de esa máquina. Martijn y yo también trabajamos en un port de No Fuss para Gameboy Color, allá por el año 2000. El juego estuvo a punto de venderse a Midas Interactive Entertainment. Pero Midas ofreció tan poco por nuestro juego, que no hubo acuerdo. El juego no se lanzó, pero es jugable.”

De Holanda al mundo

Declaración mensual de Takeru.

La mención del Softomaat, ese proyecto de máquina expendedora para una tienda holandesa, lleva al complejo tema de la distribución, del que ya se han dado algunas pinceladas. Curiosamente esas pinceladas tienen que ver con otra máquina expendedora que llevó el software ANMA nada menos que a Japón, pero también con la complicada relación con Sunrise, el conocido distribuidor holandés, que tuvo mucho peso años atrás. De este tema de conversación tiene bastante que contar André. “Cuando Squeek estuvo listo, todavía era muy joven y no tenía muchos contactos. De alguna forma conocí a Bas Labruyére de Genic ─en 1990 o 1991-. Bas mostró interés en Squeek, porque quería que el MSX Club Genic publicara software MSX. Al final Genic me compró Squeek y Bas vino a mi ciudad natal ─Hoogkarspel- para firmar un contrato. Como ambos éramos menores de edad, nuestros padres tuvieron que firmarlo. Más tarde, Genic pasó a ser Sunrise. No estoy seguro, pero parece que Genic/Sunrise no estaba preparada para publicar software, porque pasó un tiempo hasta que Squeek estuvo disponible. Pusimos algunos mensajes bastante críticos acerca de ello en nuestras demos, pero no teníamos mucho contacto con Sunrise. Sunrise vendió Squeek durante un breve periodo de tiempo y después lo vendí a Steven Vanhetgoor (de New Dimension Software y director de la MSX Mozaik Magazine). Todo llevó mucho tiempo. Finalmente, Steven publicó Squeek como disco de portada del número 35 de MSX Mozaik (en 1993). Como nuestro segundo juego ─No Fuss– ya había sido publicado en el número 34 de MSX Mozaik (en 1992), mucha gente piensa que hicimos No Fuss antes que Squeek, lo que no es cierto. Los contactos con otros distribuidores fueron muy bien, como con MSX Club Gouda, que a menudo necesitaba más unidades de nuestros juegos. También estaba Steven Vanhetgoor, un hombre peculiar pero al que apreciamos. Flying Bytes hizo todo lo relacionado con la aventura de Takeru y nos tuvieron informados en todo momento. Un día nos llegó una ‘carta de aviso’ del MSX Händler Gemeinschaft ─un club suizo de MSX-. Nos advertían con vehemencia de los problemas que tendríamos de vender Nosh y Frantic en Austria y Suiza. Decían que era por los acuerdos que habíamos hecho, pero nosotros ─es decir, ANMA- no estábamos al tanto de tales acuerdos”.

Esa “aventura de Takeru” a la que se refiere André no es sino la distribución de parte del software europeo que acabó en las máquinas expendedoras de software multisistema que la firma Takeru tenía en algunos puntos de Japón. Esas máquinas albergaron los títulos de la última hornada de software comercial para MSX, así como versiones baratas de títulos algo más antiguos y, sí, juegos como los de ANMA. En plena escasez de lanzamientos, y con la llamada “internacionalización” ─como así llamaba una revista japonesa de MSX a la sección donde comentaba el software europeo- en pleno apogeo, no es de extrañar que producciones de la calidad de las de ANMA llegasen tan lejos. Comenta André: “Flying Bytes contactó con nosotros. Ellos tenían los contactos en Japón y se encargaron de todo. Nosotros no hicimos nada, salvo firmar un contrato por cada lanzamiento con Takeru. Fue una experiencia bonita, ¡sobre todo la idea de que nuestro software se vendiera en una máquina expendedora en Tokio! Las ventas con Takeru no fueron muy altas, pero estuvieron bien. Por ejemplo, vendieron 65 copias de ANMA Amusement Disk ─un recopilatorio de demos y promos- en diciembre del 92. Esto bajó a 33 copias en febrero del 93 y solo nueve en octubre del 93. Squeek se vendió 16 veces en octubre del 93. Solo me quedan algunos extractos de Takeru, así que no puedo dar cifras completas. Además, nuestros productos salieron por Takeru de una vez, con pocos meses de diferencia de uno a otro”.

El revival de ANMA

Y pasó el tiempo. Y los juegos de ANMA, vendidos en mano en reuniones de usuario, por correo desde sus casas o desde un distribuidor, en revistas o incluso en máquinas expendedoras en Japón, siguieron siendo recordados y jugados. Y recientemente, STAR (de MATRA) anunciaba, con bastante misterio, un lanzamiento que iba a dar que hablar. Cuando se anunció que sería un recopilatorio de los juegos de ANMA, los usuarios MSX más veteranos se sintieron aliviados y también reivindicados, porque volverían a la venta unos juegos que no deberían quedar sepultados por los de otros creadores más conocidos. Eso sí, se trataría de una edición muy limitada.

ANMA Limited Run Heritage

André da algo más de información al respecto: “contacté con MATRA después de ver el anuncio de un nuevo juego MSX1 ─Ghost, vendido por MATRA-. Me asombraba el hecho de que todavía se desarrollase nuevo software, incluso en cartucho para MSX1. Hablé con STAR y le dije que podría hacer nuestro catálogo freeware, pero en vez de eso se mostró interesado en hacer una caja de coleccionista. Eso que empezó como una conversación resultó en una colaboración. Creo que el tipo detrás de MATRA es una persona amable y honesta. La mayor parte de los detalles ─como la edición limitada- fueron sugerencias suyas con las que estuve de acuerdo. Hay una segunda tirada y creo que todavía hay algunas unidades disponibles, así que creo que habrá suficientes para el coleccionista o entusiasta. Otra cosa que me gusta de este pequeño proyecto es que por fin tenemos arte de portada profesional y un buen manual. Nuestros productos originales tenían diseños de portada muy feos. No teníamos talento para ello y solía ser más bien una ocurrencia tardía, que a menudo hacíamos el día antes de lanzar el juego en una feria”.

El eterno debate, las muchas vidas del MSX

ANMA empezó desarrollando juegos para MSX1, con la particularidad de que uno de ellos ─No Fuss- tiene además sonido FM; después se centró en el MSX2, también con sonido FM. Pero ¿y las generaciones siguientes del sistema? Una de sus últimas producciones fue Relax, una demo a priori exclusiva de los ordenadores MSX Turbo R, pero que se podía ‘parchear’ para ser ejecutada en MSX2 ─evidentemente sin el sonido PCM de la intro de la demo-. Y antes hubo una producción no para Turbo R, pero sí relacionada con la cuarta generación del estándar, la demo DynANMA, que mostraba un Poke para poder ejecutar el programa de autoedición Dynamic Publisher en esos modelos sin colgarse. Preguntados por su falta de apoyo extra, responden “en aquel entonces solo unos pocos tenían Turbo R ─dice Martijn- así que no vimos la razón de crear algo específicamente para un sistema que apenas tenía uso”. André confirma el razonamiento: “no queríamos desarrollar para un grupo pequeño de usuarios. Intentamos crear juegos y demos para la comunidad MSX más amplia posible. Apoyamos el hardware más común, como MSX1, MSX2 y FM Pac/MSX Music. Un simple MSX2 con solo 64kb puede correr todo el software de ANMA”. Martijn aborda el problema de las dos últimas generaciones del sistema así: “creo que el MSX2+ y el Turbo R fueron un error, viendo lo que Amiga y Atari podían hacer”.

Frantic

Continúa André, con un mensaje que va del pesimismo al optimismo: “cada nueva generación de hardware MSX fue adoptada por menos fabricantes. Al final, solo Panasonic hacía máquinas MSX. Cada generación también tenía menos usuarios, y menos software para elegir. Hay muchos juegos MSX1, pero pocos para Turbo R. Guardo mucho respeto a los que diseñaron el estándar, pero el mundo cambió muy rápido y el MSX no fue lo suficientemente flexible para sobrevivir. Eran los tiempos de los 8 bits, y la mayoría que vivió esa era tiene mucha nostalgia por esos tiempos. Pero cuando salieron el MSX2+ y el Turbo R, quedaba claro que no sobrevivirían como sistemas comerciales. Pero todavía hay una comunidad MSX en todo el mundo. Hay actividad y noticias, también juegos nuevos. Me gusta especialmente lo que 8bits4ever está haciendo ─una versión del Zemmix FPGA, el cartucho Carnivore 2-. También estoy impresionado por los emuladores que tenemos, como OpenMSX y WebMSX”.

Ante la pregunta que no puede faltar, qué es lo que hizo atractivo al MSX, André lo tiene claro. “Para mí es el lenguaje MSX Basic lo que le dio más atractivo desde el principio, cuando tenía 13 años o así. Antes de tener mi primer ordenador, probé en casa de unos primos un Commodore VIC-20. Ahí aprendí algo de Basic y me atrajo la posibilidad de hacer que una máquina hiciera trabajo por ti, como cálculos. Me hice con folletos de ordenadores en tiendas cercanas a casa. Me enamoré del Sony MSX ─el modelo HB-501P- por dos motivos: primero me parecía ese modelo mucho más bonito que el C64 y que otros modelos MSX de otras marcas, como Philips. Segundo, realmente me gustó el Basic del MSX, viendo ejemplos de folletos y revistas: ‘¡sí, puedo dibujar líneas y círculos y mucho más!’.” Por su parte, Martijn tiene un recuerdo mucho menos romántico: “realmente era el ordenador que me compró mi padre y con el que crecí. Me molestaba que el chip de sonido del C64 fuera mucho mejor de lo que teníamos entonces en MSX. El Amiga era realmente superior en todos los frentes, aunque implicaba mucho más trabajo crear algo en él”. Preguntados por si todavía conservan sus MSX, empieza Martijn: “tengo dos MSX2 Sony HB-F700P, ninguno funciona ya” y por su parte añade André “tengo un Sony HB-F700P con un par de problemas menores, como un slot defectuoso. Esta es la máquina que usé más durante la etapa de ANMA. El año pasado le apliqué el método Retrobright (peróxido de hidrógeno y luz UV) para blanquearlo, porque se había amarilleado mucho. También tengo un MSX Turbo R Panasonic FS-A1ST, funciona al cien por cien. Ambos tienen cambiadas sus unidades de disco. Eso sí, la mayor parte del tiempo uso el emulador OpenMSX en vez de las máquinas reales”.

Nosh

La vida después del MSX

Pasó el tiempo, y los miembros de ANMA siguieron con sus vidas, con los lógicos problemas de tiempo para mantener el contacto con los juegos. En la actualidad, Martijn trabaja de consultor para una empresa de almacenamiento de datos, y no pasa de ser jugador ocasional. Por su parte, André estuvo trabajando muchos años para una compañía de seguros, como ingeniero y arquitecto de software. “Durante una expedición a Borneo, tuve un problema serio de salud que aún no se ha resuelto del todo. Así que además de seguir intentando mejorarme, hago algunos trabajos para la empresa de un amigo, cuido de mi hija de siete años, y me dedico también a algunos pequeños proyectos como hobby”. Puede que no haya tiempo en la vida de adulto para retomar aficiones de juventud, pero quedan los recuerdos de esa época, incluso muchos de ellos se han mantenido bien vivos. Es el caso de las relaciones con otros usuarios y desarrolladores, como comenta André: “bueno, nuestro viejo amigo Ivo Wubbels de MSX Engine continuó, junto con otros amigos, en el desarrollo de juegos con el nombre Engine Software. Hoy desarrollan para consolas, pero también hicieron el popular juego Terraria para iOS. Allá por el año 2000, Martijn y yo les visitamos en su oficina de Doetichem. Ivo y su equipo estaban entonces desarrollando para Gameboy Color, que todavía era muy popular. Nos enseñó su empresa y quedamos muy impresionados. Vimos que la Gameboy también tenía un Z80 y otras semejanzas con el MSX. Así que al volver decidimos que deberíamos portar nuestro juego No Fuss a esa plataforma. Ivo nos pasaría documentación ‘clasificada’ de Nintendo’ y algunas pautas para el desarrollo. Esta versión de No Fuss acabó siendo mejor y con muchas y mejores mecánicas de juego que el original de MSX. El juego es jugable al 99%. Más tarde, en 2004, la compañía BAZIX VOF, especializada en retrogaming, nos pidió tomar parte y lo hicimos. El propósito era poner juegos antiguos en plataformas modernas, usando emulación.

No Fuss

Desafortunadamente, esta iniciativa no llegó a madurar ─tras cortar relaciones con la MSX Association, Bazix cesó su actividad en 2010-. En 2017 recibimos la llamada del Netherlands Institute for Sound and Vision’. Querían archivar todo nuestro material y nos pidieron permiso para ello. Este instituto público guarda todos los programas de radio y televisión holandesa, y desde 2016 también recopilan otros materiales, como juegos holandeses. Accedimos a cedérselos”. Y aunque la edición limitada de sus juegos, a la que recientemente se le ha unido una edición en cartucho de Squeek ─con portada del artista español JMV– ha devuelto el nombre de ANMA a la escena, todavía hay ideas en la cabeza de André para ampliar dicho revival: “estaría bien ver uno o dos de nuestros juegos portados a un sistema actual. Por ejemplo, creo que No Fuss puede ser implementado como un buen juego casual en móviles. Tiene que ser adaptado. Nuestra versión para Gameboy Color tiene algunos conceptos de juego que podrían usarse. También puede ser interesante publicar una ‘Community Edition’ de algunos de nuestros juegos; es decir, el mismo juego, pero con nuevos niveles y mundos, diseñados por gente de la comunidad MSX. Creo que No Fuss, Nosh y Frantic son los juegos que podrían usarse para ello. Por ejemplo, supongamos que cinco personas quieren diseñar mundos de Nosh, y cada una crea uno. Estos nuevos mundos de Nosh, combinados con el código, los gráficos y la música ya existentes, serían la edición de la comunidad de Nosh. Tengo editores de niveles, mundos y trabajos para No Fuss, Nosh y Frantic, aunque no están pulidos y son un poco oscuros, así que no habría que asustarse si se ven números HEX por ahí. [Los editores] no son muy difíciles de usar, pero puede que no sean para todo el mundo”.

Sus últimas palabras son de aliento y ánimo a quien quiera seguir apoyando sistemas retro con nuevos desarrollos. “¡Diviértete con aquello que hagas!”, exclama Martijn. A lo que André añade “sí, divertirse es lo más importante cuando uses un sistema retro como el MSX. Una última sugerencia, si eres un desarrollador holandés o desarrollaste algo en el pasado, puedes contactar con el Netherlands Institute for Sound and Vision para que preserven tus creaciones”.

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