La premisa de lo nuevo del estudio patrio A Crowd of Monsters nos pone en la piel del líder de los “Intocables” pero en una etapa muy diferente de su vida. Porque aquí llevamos a un cincuentón Eliot Ness regentando el bar que da nombre a este juego episódico, veinte años después de que consiguiera capturar a Al Capone, y que vive su vida todo lo tranquilo que puede en la ciudad de Santa Esperanza. Hasta que un buen día un caso relacionado con una macabra secta azota la ciudad y hace que se reabran viejas heridas para nuestro protagonista, desarrollándose una incómoda situación que le llevará a colaborar con el criminal que tantos años atrás y después de tanto esfuerzo consiguió encerrar.

Porque cuando la nieta de Al Capone se suma a la lista de niños desaparecidos no se le ocurre mejor persona al viejo mafioso para dar con los culpables que el único que tuvo cojones para detenerlo irrumpiendo a tiros en su propia casa. De esta forma un castigadísimo Eliot Ness tendrá que regurgitar antiguos fantasmas y colaborar con su mayor enemigo siempre pensando en un bien mayor, y esta vez al estilo Torrente: fuera de la ley. Entrado en años y sin placa, este reconvertido barman se ve involucrado en una trama muy, muy negra que parece rebasarle con cada nueva pista que consigue averiguar. Y es que al poco de empezar ya estaremos en plena investigación de un atroz asesinato, lo que dejará claro el hecho de estar entrando en algo realmente oscuro y siniestro.

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Blues and Bullets no esconde en ningún momento su intención de hacerse hueco entre las temporadas de Life is Strange y de todo ese subgénero popularizado por Telltale Games y mancillado en más de una ocasión por Quantic Dream. Es esa aventura cinematográfica que antepone el hilo conductor y el ritmo narrativo a casi todo lo demás, cogiendo pequeñas pinceladas de otros géneros pero de forma totalmente contextual y justificada, sin intentar en ningún momento salirse de su estilo de juego ni mucho menos desviarnos de su interesantísimo guion. Porque lo que predomina son esos momentos en los que tan solo tendremos que recrearnos con los detalles que podamos analizar de los escenarios y avanzar como si estuviéramos en una película interactiva, mientras hablamos con los diferentes personajes y decidimos casi a cada momento, lo que se intercala con los socorridísimos QTE que tanto que hablar dan siempre.

Por ello sorprende mucho cuando el juego cambia de tesitura y se transforma en algo muy cercano a un shooter en tercera persona, demasiado guiado y limitado la verdad, pero shooter al fin y al cabo; con sus coberturas, sus disparos a la cabeza y sus oportunas bombonas de gas que hacer saltar por los aires. Sí es cierto que no dejas de tener la misma sensación que en L.A.: Noire de ser un mero trámite contextual que incluso parece incomodar a los mismos programadores al no darle más importancia, pero también es verdad que dinamizan mucho la aventura, y que hay un momento de estos en concreto en el que Eliot Ness reflexiona sobre lo que se le viene encima de una forma realmente elegante, es uno de esos momentos en los que brilla el título con mucha intensidad.

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Pero sin duda, lo que más llama la atención es su estética, que combina, al estilo «Sin City», el clásico tono blanco y negro del género noir con rojos muy contrastados y resultones. Hay que destacar y mucho el buen gusto a la hora de decidir qué elementos van en rojo: los zapatos de una niña, la corbata del protagonista, una alfombra que da la bienvenida, las hojas de un árbol o, como no, la sangre. Es esa sabia decisión, ese pequeño toque de calidad lo que hace que visualmente sea muy potente y nos regale unas estampas absolutamente memorables acompañadas de una banda sonora que encaja como un guante. De hecho la estética consigue un tono tan, tan acertado que incluso pasas por alto lo petecander de la animación al correr ─hablando en chiquitistaní siempre─ o unas caras poco expresivas. Y es que se le ha intentado dar una apariencia totalmente realista a los personajes, y ya sabemos lo que pasa en estos casos y lo fácil que es el que una expresión no te parezca “humana”; motivo por el cual la mayoría de desarrolladores optan por crear un estilo propio que les quite dolores de cabeza. No obstante, dejan claro que no se han tirado por el camino fácil.

Cuando la recolección de pistas se hace “jugable” tenemos un sistema muy cercano al que mostró Murdered: Soul Suspect, con la típica pizarra policial en la que ir encajando fotos que nos vayan desvelando las pistas que nos lleven a una conclusión de lo ocurrido. Son minúsculos puzles en los que a base de investigar la zona del crimen vamos archivando detalles que tendremos que unir utilizando el sentido común, todo muy fácil de resolver y sin penalizaciones que interrumpan absurdamente al guion. Una historia verdaderamente interesante que en este primer episodio nos llevará apenas dos horas completar y que nos dejará con muchas ganas de ver qué van a hacer en el resto de la temporada. No sé si más adelante van a incluir decisiones “de verdad” que no deriven en exactamente lo mismo o si nos van a sorprender con otros estilos de juego, pero por mí con que la historia continúe su absorbente curso sin más y siga el fantástico sentido del humor cínico del matón de Al Capone que acompaña en todo momento a nuestro héroe, me tendrán como un clavo esperando cada nuevo pedacito de historia. Y eso es lo mejor que se puede decir de este tipo de juegos.

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