Housemarque está que se sale y nos trae otro gran juego este año. La desarrolladora está llenando un hueco libre en PS4 que pocos se atreven a llenar, y lo hace demostrando que han entendido perfectamente de qué va un juego arcade, atreviéndose por el camino a dar lecciones a quienes quieran aprender cómo se hace. Tras un arrollador Nex Machina, viene Matterfall, ¿qué nos ofrece?

En la piel de la mercenaria Avalon Darrow, debemos poner fin a un brote surgido de una extraña materia alienígena mineralizada, la cual se ha apoderado de las máquinas y de un planeta entero, forzando a una evacuación masiva del mismo, quedando todavía algunos civiles desperdigados. Tras una intro doblada en castellano ─algo que me sorprende a estas alturas─, comenzamos en el nivel 1-1, pudiendo notar justo en ese momento la estructura que va a seguir Matterfall; en efecto, se trata de un run & gun lineal y con fases diferenciadas, lo que lo aleja de Outland en estructura y avance.

En un primer vistazo al título, no me sorprendió demasiado. Tengo que reconocer que esa impresión inicial no fue del todo buena, puesto que por los tráilers y el hype previo ─es Housemarque, siempre se espera mucho─, la cosa tenía mejor pinta… Pero eso solo fue durante unos minutos. El asunto empezó a mejorar demasiado, hasta llegar al segundo jefe, donde todo se vino arriba: eso era maravilloso, imaginativo y alocado, sin complejos, desatado y llenísimo de cosas que amo. Vale que parezca genérico en ocasiones o descafeinado, pero comprendiendo su sistema interno y todo el jugo que da, esto se convierte en otro vicio instantáneo, en un clásico de la acción que amaremos conocer y completar.

Hay que revisar dos antecedentes previos de la misma compañía: Outland y Nex Machina. En el caso del primero, hereda parte de algunas mecánicas, tales como la polaridad de colores ─azul y naranja─, el plataformeo variado y ciertos aspectos shmup que luego desarrollaré. Por el lado de lo similar a Nex, disponemos de un dash ágil en cuatro direcciones para poder esquivar, el hecho de salvar a civiles, el control twin-stick shooter, la estructura lineal de fases y ese pique arcade sin precedentes por liderar los rankings mundiales. Al fin y al cabo, debemos tener en cuenta que estos desarrollos ─Nex Machina y Matterfall─ se han solapado en el tiempo, han sido trabajados a la vez y lanzados prácticamente uno detrás de otro, por lo que hay similitudes tanto en los objetivos seguidos como en el resultado. Aunque, claramente, tras haber completado ambos al máximo, tengo que reconocer que toda la excelencia y la mayor de las exigencias fue a parar a Machina, quedando en el título que nos ocupa un trabajo menos ambicioso, que quizá pudo decir algo más.

Lo más interesante de Matterfall son sus mecánicas, su completo y equilibrado modo de juego, junto con un control magistral y diferente a lo visto que no decepciona en absoluto. Nuestra protagonista tiene un dash o barrida que congelará momentáneamente a los enemigos cercanos, volviéndolos de color azul. En ese estado no podrán hacernos daño y serán mucho más vulnerables que antes, contando muchísimos más puntos, en función del multiplicador que tengamos arriba a la izquierda (máximo x10 en novato, x20 en normal y x30 en avanzado). El color rojo o naranja de la materia alienígena es, además de la excusa argumental, el símbolo del peligro, lo cromático de los enemigos. Por eso se ha querido representar cada elemento hostil de ese color; los cristales naranjas de los precipicios y paredes son mortales de necesidad, así como intentar derribar a cualquier esbirro que posea este color, mucho más difícil de matar estando así que congelado en azul. Debido a esto, el uso del dash es primordial, es el eje central jugable de Matterfall y la mecánica que el propio título nos empujará a dominar absolutamente ─lo bonito es que cada fase introduce situaciones novedosas para ir ‘masterizando’ este peculiar atributo─. Una vez más se ha usado esa maestría de la polaridad de Ikaruga para adornar la acción y acercarse a ella.

Respecto al control, se ha optado por un uso casi exclusivo de los L y R del mando; L1 sirve para el dash, L2 el rayo congelador de materia, R1 el salto y R2 el arma secundaria, quedando el botón triángulo para el menú de acceso rápido, cuadrado para entrar en trance y X para aceptar los menús. Con los sticks nos moveremos y dispararemos en 360 grados, igual que cualquier twin-stick shooter que se os ocurra. Al principio costará un poco hacerse a estos controles, no podemos olvidar que es un run & gun con muchísimas plataformas, y nos haremos un lío en más de una ocasión entre el dash y el salto. Pero tranquilos, que la cosa irá poniéndose de nuestro lado conforme vayamos aprendiendo. En un primer vistazo intenté modificar los controles… ¡pero no se podía! Así que me tuve que conformar. Hoy por hoy, no cambiaría ni un botón de sitio. Cada aspecto que yo consideraba «negativo», el tiempo y la pericia lo ha convertido en algo justo y bueno, así es Matterfall; puede no decirnos mucho y de pronto decirnos todo. De todos modos, si os fijáis, ésta era la única manera posible de no entorpecer sus controles twin-stick; el pulgar derecho debe estar casi la mayor parte del tiempo en el stick derecho disparando, teniendo que usar los otros dedos para saltar, es algo lógico.

En relación a los enemigos, las rutinas y sus comportamientos, nos encontramos ante un axioma basado en el «fijar y seguir». Cada pequeño esbirro que entra en nuestro radio de acción tiene la misión de perseguirnos allá por donde vayamos en línea recta o de forma guiada, lo que me recuerda muchísimo a un clásico llamado Thexder de Game Arts. Como en aquel juego, las fases estarán pobladas de enemigos que parecen surgir de ninguna parte o que siguen un comportamiento más errático que lógico; pero pronto descubriremos que no aparecen al azar, se han establecido formaciones concretas memorizables, oleadas masivas y puntos clave donde colocarlos, todo respondiendo a su simple y a la vez complejo sistema de puntuación, debiendo hacer un uso totalmente magistral del dash, el disparo y las habilidades activas y pasivas que podremos equipar en esa búsqueda espiritual de la autosuperación.

Hablando de esto, el mismo hecho de salvar civiles nos irá otorgando utilísimas habilidades pasivas destinadas a mejorar nuestro rendimiento, así como cuatro armas secundarias que tienen tiempo de recarga, tremendamente competentes y primordiales si queremos acabar con los jefes finales ─aunque la escopeta sea para mi la peor equilibrada de todas─, pudiendo equipar un máximo de tres habilidades o armas secundarias en las ranuras. Aún no habiendo una gran variedad enemiga, este videojuego sabe hacer algo muy bien: con un tímido plantel de esbirros y un número limitado de acciones, han establecido un sistema de juego muy competente, adictivo y equilibrado. Un «menos es más» en toda regla.

Disponemos de una barra de energía que será mayor o menor dependiendo de la dificultad escogida, y aparecerán power-ups que llenarán nuestra barra de especial, una especie de trance o ataque limitado que nos otorgará invencibilidad y un disparo principal triple o «spread gun» muy poderoso, ralentizando a todos los enemigos de la pantalla, además de aparecer incrementos de vida, que vienen muy bien. Hay bastantes puntos de control donde reapareceremos si morimos, cada vez más alejados entre sí conforme avancemos. Algunos rivales dejarán caer también una bomba, que podrá reventarse con L2, encadenando muertes a lo bestia si hay más bombas en pantalla, desembocando en una orgía de puntuación y explosiones que llenará todo de vóxeles (si no hay vóxeles volando, no es un juego de Housemarque).

Una cuestión tremendamente interesante es el plataformeo; muchísimo más definido a cada nivel que lo que se esperaba en un principio, con plataformas móviles, ascensores, zonas de habilidad muy en la línea de la saga Mega Man X ─la movilidad es parecida, para qué negarlo─, y un sinfín de situaciones variopintas, donde habrá que congelar suelos transparentes con L2 para poder tener un sitio en el que aterrizar, o usar el dash para atravesar paredes azules que paran los disparos enemigos y a éstos también. Un compendio de situaciones inteligentes, ágiles y remarcables, que hacen de Matterfall algo admirable pese a tener la sensación de que pudo decir mucho más. Pero no se acaba ahí la cosa: hay unas zonas denominadas como «zero G» o «gravedad cero», donde podremos volar, con aspersores de balas en todas direcciones muy en la línea de Outland, las cuales se paran con la explosión que deja nuestro dash, teniendo que abrirnos entre oleadas que aparecen dentro.

Para diferenciar estos lugares del resto, se han adornado con un motivo de panal de abeja, sabiendo perfectamente cuándo nos toca la «zona shmup» y cuando no. De todos modos, Housemarque ha denominado a Matterfall como un «bullet-hell plataformero», misma premisa que en el mencionado Outland, ya que las rutinas geométricas y balísticas están a flor de piel, pudiendo contar decenas y decenas de enemigos que pueden acumularse también, contribuyendo junto con los aspersores a esa sensación «danmaku» tan presente. Los jefes, aunque escasos, son una brutal lección conjunta entre plataformas y shoot’em up, conjugándose lo mejor de esos dos mundos. Una batalla final atrevida y con una idea simple pero ejecutada de forma maestra que no veía desde uno de los jefes de Donkey Kong Country 3 (ya lo entenderéis).

Parte del potecial de este videojuego está en esos colosos, máquinas absolutamente enloquecidas con muchísimos patrones originales que convierten a Matterfall en un shmup puro, un gustazo para el cuerpo y la mente. Lo de poder hacer el dash solo en horizontal o vertical nos dejará vendidos en más de una ocasión ─se echa de menos movimiento diagonal─, pero es parte de su encanto y lo que nos hará tener que dominar el doble salto, debiendo vigilar dónde y cómo aterrizamos (un mal aterrizaje cambia por completo una partida). Si somos dañados, nuestro multiplicador bajará, si matamos varios enemigos subirá. Al final de la fase se nos premiará en función al tiempo empleado en la fase, civiles rescatados y si hemos sido capaces de no morir. Secretos apenas hay, no han querido enfocarse en eso esta vez, así que todo está más o menos localizable, parpadeando el icono de los civiles si hay uno cerca de nosotros ─no hay pérdida posible─. Hay que intentar matar siempre a los enemigos cuando éstos están congelados, es la única manera efectiva de puntuar. Además, al rebasar el máximo multiplicador de forma natural, obtendremos un bonus doble durante un breve periodo de tiempo, momento en el que hay que aprovechar para liquidar todo. Debo destacar que la dificultad está ajustada, experimentando posiblemente algunos problemas puntuales en los jefes, sin duda lo más duro de Matterfall. De nuevo, Housemarque espera de nosotros pericia y no nos regalará las partidas, es lo mínimo que se espera de un run & gun.

Gráficamente, se me hace un videojuego muy similar al Strider más reciente que apareció en 2014. Nos encontramos también con clichés como laboratorios, zonas tecnológicas y una ciudad futurista, con modelajes puramente tridimensionales y con zooms de cámara en ciertas zonas. El único problema es que el personaje no está bien integrado con respecto a los recargados escenarios, vamos a confundir más de una vez su apariencia con algún otro elemento, cosa que Nex Machina lograba muchísimo mejor. Además, nuestros propios disparos no son visibles del todo, tienen un color azul que se confunde demasiado con algunas partes. Esto, por ejemplo, no ocurre en el último mundo, solo en los primeros. Quizá no sea lo mejor del título, pero al menos se ve bien y aprovecha perfectamente las capacidades de PlayStation 4 y PS4 Pro, no resintiéndose en ningún momento, por muchos enemigos, explosiones y vóxeles que haya. El sonido merece también mención, otra vez han vuelto a lucirse con una banda sonora electrónica muy en la línea de otros trabajos de la compañía, alegrándonos el oído y con alguna que otra tonada verdaderamente pegadiza y buena. Por el mando puede salir sonido si queremos ─con una voz femenina que nos avisa de qué está pasando con nuestros multiplicadores y otros aspectos─, pero que yo desactivé pronto para centrarme en la televisión. Los trofeos no son muy difíciles y vienen a cumplir el cometido de alargar la vida útil del título, llenándolo con aquellas tareas diferenciadoras entre algo genérico de algo profundo. Merece la pena pelear por el platino, os lo aseguro.

Matterfall es un juego sencillo, directo y divertido, que es capaz de ofrecer una consistencia absoluta y que es muy rejugable, ofreciendo un pique brutal en los rankings y premiando a las personas que se lo tomen en serio. Breve para quien juegue recto y «sin mirar», inmenso para quien entienda lo que la compañía propone. Lo único que he echado de menos es… que lo bueno durase más. Me estaba divirtiendo tanto ya por el final que no quería que se acabase; ojalá salga algún DLC o una secuela, quiero volver a ver este sistema pero potenciado. Han creado una pequeña joya del género que estoy seguro que no será tratada con la justicia que se merece, pero hay que tener en cuenta que con Nex Machina por ahí circulando desde no hace tanto, el tiro en el pie que se han pegado no pasa desapercibido. Posiblemente Matterfall habría triunfado más si hubiese salido antes que su niño mimado. Me queda en el cuerpo una sensación de satisfacción, pero no puedo evitar pensar que quizá ha salido en un momento donde la sombra de Nex es demasiado alargada… Aún así, otro más para esa biblioteca de la acción en PS4, consola que ya puede presumir de ser el nuevo hogar de los arcaderos y personas de acción.

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