La corriente del cyberpunk se puede abordar desde muchos prismas; uno de mis favoritos es el que los japoneses imaginaron con obras como Akira, Snatcher o Ghost in the Shell, con una ciudad imposible y aislada del mundo que se alzaba hasta los cielos, un mercado negro basado en la chatarra de nuestro tiempo, neones, implantes biónicos y delincuencia masificada que se combatía con más violencia. Así es Ruiner, un videojuego polaco que recrea una ciudad ficticia llamada Rengkok, basada en esa visión oriental de una vida decadente pero intensa, fuertemente ligada a lo peor de nosotros mismos como sociedad y a la tecnología punta como fin de nuestra humanidad.

Es el año 2091 y la poca luz que llega a Rengkok proyecta una tremenda sombra sobre los barrios bajos, la que procura el rascacielos HEAVEN, propiedad de Virtuality, una megacorporación despiadada que domina el cotarro. Comenzamos el videojuego dentro de dicho rascacielos y con el personaje cliché que se está volviendo tendencia: Un tipo anónimo del que no sabemos nada con pinta de motero, la cabeza tapada por un casco y una barra de hierro como arma, el cual recibe órdenes para que mate a su jefe sin explicación alguna. Y así debemos hacerlo, hay que abrirse paso en el prólogo hasta dar con el supuesto objetivo, matando y aprendiendo las mecánicas básicas.

El emergente estudio Reikon Games nos brinda un comienzo intensísimo y desconcertante a partes iguales, donde notamos la violencia que emana del título, ya no solo en las batallas. Es la forma que tiene de ser contado, con poco texto y muchísimos flashazos, luces intermitentes e imágenes paranoicas sin ton ni son que se proyectan en el casco del protagonista y que veremos nosotros en la pantalla. Si intentamos desviarnos del camino, volverán a recordarnos amablemente que debemos matar a nuestro jefe. Todos los actos «no violentos» no servirán para nada, el objetivo es uno, y es derramar sangre. El título te recuerda siempre a dónde ir para que no pierdas el tiempo tontamente, te recuerda que esto es un videojuego de acción lineal y que tú solo vales para la acción.

Hay una mezcla interesante de mecánicas ya vistas en otros lados. Para empezar, todo se desarrolla en una vista isométrica en HD muy sugerente, con un campo de visión amplio pero sin hacer que el personaje parezca pequeño, señalizando de manera perfecta con rebordes de colores al protagonista, armas, enemigos y elementos con los que se puede interactuar. Esa visión cenital nos sumerge en el género del videojuego, el twin-stick shooter, que sin embargo no sigue sus mismas reglas. Por ejemplo, el dash o movimiento rápido no garantiza esquivar. De hecho, te puedes comer las balas enemigas mientras haces esto de forma sencillísima. Contiene la agilidad de dicho subgénero pero no la dinámica de supervivencia; esto no es un shmup como tal, puede tener trazas y rutinas en ocasiones, pero se reclina más al lado físico y melee. Esquivar debe hacerse fuera de las balas y no a través de ellas, por lo que dar rodeos es más efectivo que ir en línea recta o en diagonal. Muchos enemigos son más susceptibles de molerlos a palos que dispararles ─aunque hay casos contrarios también─.

El combate en Ruiner no es un machacabotones, no es una suerte de pegar rápido, es más pausado y estratégico, muy similar al de Hotline Miami, sin olvidar que los reflejos lo son todo. Prima más diseñar en pocos segundos una estrategia adecuada que ir a por el primer masilla que veamos. ¿Disparar, soltar el arma que llevamos y coger otra, huir, hacer dash y pegar? El asunto pasa por saber cómo actúan nuestros rivales y cuál es la mejor ofensiva. La diferencia con Hotline es evidentemente la vida, aquí aguantaremos varios impactos, pero tampoco muchos; por lo que morir, reintentar y memorizar será nuevamente la mecánica principal. Así nos lo recordará amablemente «ELLA», personaje que nos guiará a partir del prólogo y que nos animará a reintentarlo. Todo gira en torno a la idea del ensayo y error, pero con un generoso margen de improvisación, pudiendo cambiar bastante algunas encerronas la segunda o tercera vez que acudimos a las mismas.

Una gran baza es el dash dirigido. Podremos señalar a cámara lenta varios puntos a donde iremos una vez soltemos el botón (a lo point & click), y el personaje trazará la ruta diseñada, sorprendiendo a los enemigos y cortándoles su rutina si lo hemos hecho bien. Esto es ESENCIAL en los jefes para que no nos maten en dos segundos, puesto que la IA es bastante decente y sabe aprovechar nuestros puntos débiles, por más que sigan rutinas que se vayan repitiendo. He tenido una extraña sensación de ser estudiado por los enemigos, como si supiesen lo que iba a hacer. Sin embargo, todos tienen puntos explotables fácilmente identificables la mayoría de veces (siendo una cosa saberlo y otra bien distinta poder hacerlo correctamente sin morir en el intento).

La energía de los enemigos es visible y casi todos dejarán armas en el suelo que podremos reaprovechar. En Ruiner hay que ser escrupulosamente metódico esquivando y matando, puesto que los enemigos cuentan con puntería perfecta y también pueden desplazarse a la misma velocidad que nosotros. Estarse quieto es muerte instantánea, pero moverse a lo loco también. Es una batalla que premia al equilibrio, una cosa que pocos títulos saben de tan buena forma. Mediante la barra de PM o maná, podremos usar las habilidades activas, como escudos antibalas, regeneración de vida a cambio del propio PM y más cosas.

Para darle un toque más rolero y diverso, las armas del suelo tendrán varios colores indicando su potencia, cadencia y otros valores, generándose de forma procedural. Además el personaje obtendrá puntos de karma tras abrir cofres dispersos por cada fase, también tras derrotar enemigos y usar los «machacadores», unos dispositivos que aparecen al final de la ronda y que triturarán todas las armas del suelo que aún queden, convirtiéndolas en karma y dándonos a cambio una de mayor potencia (cuantas más armas machaquemos, mejor, es decir, hay que acabar las peleas con estilo y sin usar todo a lo loco). Con los mencionados puntos de karma subiremos distintas habilidades activas y pasivas en el típico árbol de habilidades, con el enorme acierto de poder retirar los puntos cuando queramos y asignarlos a otra cosa, en cualquier momento. Esto me ha servido enormemente para poder derrotar a algunos jefes que me parecían imposibles, ya que en Difícil ─la modalidad preferida de los creadores y también la mía─ un mal uso de tus puntos de karma terminará en un rotundo fracaso y en enfados. De ese modo, poder reasignar las habilidades es esencial. Al acabar una ronda u oleada seremos puntuados desde una S+ a una E, todo en función al tiempo empleado, daño recibido y número de muertes que hayamos sufrido. Por lo tanto, habrá bastantes checkpoints.

Al acabar el prólogo seremos llevados a Rengkok Sur, lugar recurrente al que volveremos tras acabar los episodios. Un distrito perfectamente ambientado, con una sensación cyberpunk inigualable, todo lleno de NPCs con interesantísimas charlas y también irreverentes (que irán cambiando dependiendo de en qué parte del juego estemos), con algunas que otras misiones secundarias no demasiado desarrolladas y escasas y una sensación de soledad tremenda, a pesar de estar todo lleno de gente. Es en estos suburbios de mala muerte donde podremos comprobar esa sobresaliente ambientación que mencionaba. Desde este sitio iremos a las nuevas ubicaciones, existiendo tres grandes «mundos» o zonas a su vez subdivididas en niveles, desarrollándose la acción la mayor parte del tiempo en interiores (he echado de menos zonas más abiertas, todo es demasiado claustrofóbico e industrializado).

Una de las cosas que no me han gustado es la falsa sensación de «libertad» que parecen darte al llegar a Rengkok Sur. Parecía que te iban a soltar en un lugar llenísimo de tareas secundarias y al final es todo lo contrario. Soy el primero que defiende los videojuegos lineales ─son mis preferidos─, pero esta especie de ideas entremezcladas sin cuajar no le sientan muy bien al título. Al final, solo es un sitio de paso para alargar unos minutos la experiencia jugable, lugar en mi opinión desaprovechadísimo.

Gráficamente es precioso, es un juego que sabe representar perfectamente la decadencia y el hastío vital con colores llamativos, con un juego cromático de luces que hará parecer a ratos que estamos en un cómic, otros que estamos en un videojuego y otros en una película de animación. Fuertes rojos, melancólicos azules, tétricos grises y naranjas industriales. Pura violencia coloreada. A nivel de sonido hay música electrónica buenísima de muchas clases, con reminiscencias a veces a Hotline Miami, otras a Ghost in the Shell y otras al Synthwave en general. La década que vivimos es estupenda para ambientar musicalmente estos videojuegos, calza como un guante. Aunque el diseño de fases no sea el mejor del mundo, se abuse de repetir ciertos jefes y haya echado de menos más «combate shmup», lo que diferencia a Ruiner del resto es su estudiadísimo avance, esa perfectísima mezcla entre shooter y brawler. Y sobre todo, es adictivo, muy adictivo.

Esta cosa, amigos y amigas, me ha resultado nueva, fresca, brutal. Es el cómo mezcla su superficial argumento aunque interesante, con la acción cliché pero también interesante a nivel de mecánicas e intensa, con esa ambientación única… No tienes la sensación de estar haciendo lo mismo aunque efectivamente lo estés haciendo. Cada segmento sabe añadir siempre situaciones totalmente nuevas, no abusando de ellas, engañándote y haciéndote creer que vives nuevas experiencias. Diseñado con cabeza; es un juego mordaz, a veces soez, violento, extremadamente cliché pero jodidamente inteligente. Ruiner es un señor juego, que creo que hace escuela en lo suyo. Diría que es un título de acción refinado, pulido y nacido de toda una década de estudio en los twin-wtick, ni tan shooter ni tan machacabotones. Jugado con ratón y teclado gana enteros.

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