Another World llegó de la mano de un hombre influenciado por los cómics, por Star Wars y, sobre todo, por la obra de Richard Corben, Frank Frazetta y Michael Whelan. De hecho, nuestro amigo Eric Chahi tenía en mente dedicarse al mundo de la ilustración más que al de la programación de videojuegos. Pero la gran afición por el entretenimiento informático y la pasión enfocada al hecho de encontrar retos programando el más difícil todavía, hicieron que este joven programador francés se sentara frente a su ordenador para crear uno de los juegos más importantes de todos los tiempos. Pero antes, mucho antes, Chahi logró labrarse una reputación a base de trabajar duro, programando él sólo un curioso catálogo de divertidos juegos, todos ellos publicados de forma oficial en Francia. Compañías como Loriciels o Chip distribuían su obra.

Tras Le Sceptre d’Anubis y Doggy, Eric Chahi pasaría de programar del Oric 1, su primera computadora, para buscar nuevos retos en la por aquellos entonces máquina de moda en tierras francesas: el Amstrad CPC. Mientras dedicaba exclusivamente para jugar un viejo pero bien cuidado Apple II, en 1985 se encarga de adaptar libremente a su reluciente nueva máquina el Infernal Runner de Commodore 64, juego que a su vez se basaba en los clásicos Spelunker y Lode Runner. Un año después, Loriciels publica su intrigante Le Pacte, una aventura venida de la inspiración que le causó el film de terror «Amityville». En 1987 programaría dos obras menores: Danger Street y Profanation (un clon de Gauntlet que nada tendría que ver con el popular Abu Simbel de Dinamic). Una vez llegada la generación de los 16 bits, Eric abandonaría rápidamente el carro del Z80 y se centraría en las maravillas que le ofrecían los procesadores 68000 de Motorola. Atari ST y Commodore Amiga se convertían entonces en el foco de sus ideas. Contratado por la empresa Chip como diseñador gráfico, su nueva ocupación artística daría lugar al apartado visual de juegos tan bizarros como entretenidos, a la usanza de Voyage au Centre de la Terre o Jeanne d’arc.

Paul Cuisset, jefazo de la por entonces joven Delphine Software, se fijó en el arte que había desempeñado Chachi durante su estancia en Chip. Con la oportunidad de comenzar a trabajar en las máquinas de 16 bits dentro de lo que es software al más alto nivel, nuestro hombre fue tentado y consecuentemente contratado para desarrollar el apartado visual de Future Wars, la primera parte de lo que, en un principio, iba a ser una trilogía de aventuras gráficas. El trabajo de Chahi en este recordado título fue de lo más significativo: ratón en mano, nuestro hombre realizó al píxel bellísimos parajes, entre los que se movían unos diminutos personajes excelentemente animados. El nivel artístico de Future Wars es recordado por su altísimo nivel, que definitivamente redondeaba un producto ciertamente digno, aunque rara vez recordado por el fandom aficionado a las aventuras gráficas.

No obstante, se comportó de manera decente a nivel de ventas y a Eric Chahi le proporcionó el dinero y el tiempo necesarios para poderse embarcar en la aventura que iba a ser el desarrollo en solitario de Another World. Así, calculó que estaría ocupado durante un año entero con su novedoso proyecto, pero eso no le impidió prestar ayuda en el desarrollo de las dos siguientes aventuras gráficas de Delphine: Operation Stealth y Cruise for a Corpse. La primera trataba sobre las desventuras de un agente secreto a la usanza de James Bond (de hecho, en los Estados Unidos Interplay consiguió los derechos de 007 y la publicó como un producto basado en la franquicia de Ian Fleming). Por su parte, Cruise for a Corpse nos metía en un misterio al más puro estilo de las novelas de Agatha Christie, donde las revoluciones venían marcadas por sus personajes tridimensionales y por su desarrollo en tiempo real. Pero la programación de Another World se antojó más complicada de lo esperado, y ese año proyectado se duplicó. Y por fin vio la luz, con la sorpresa de que Eric Chahi trabajó él solo en todos y cada uno de los aspectos del juego. Tan sólo la banda sonora corrió por cuenta ajena, realizada por el maestro Jean-François Freitas.

Haber trabajado como diseñador gráfico en Future Wars le supuso a Eric Chahi un reconocimiento que no había obtenido con sus anteriores obras, a la par que el gran éxito del juego le reportó unos más que interesantes royalties. Todo esto le proporcionó a Chahi la posibilidad de aislarse de los tumultos que suponían los abultados grupos de programación y desarrollar en solitario su Another World, con el importante baluarte de no tener en cuenta las presiones de ninguna compañía editora (desarrollo «indie» lo llamarían hoy). Pero Eric no evaluó el trabajo que conllevaba realizar un juego de tan magnas proporciones para los ordenadores basados en el Motorola 68000. Hay que tener en cuenta que, lo mismo que muchas pequeñas empresas tienen que cerrar hoy sus puertas al no poder asimilar los gastos de producción de un juego para la nueva generación de consolas, en su día ocurría exactamente lo mismo con el cambio de 8 a 16 bits, donde no pocas compañías echaron el cerrojo al no poder afrontar el aumento de recursos y equipo humano necesario para hacer algo decente en máquinas como el Atari ST o Amiga. Y Eric Chahi, en esos días, se estaba comiendo un megaproyecto él solito… Con todo, nuestro héroe de la programación reconoce que los dos años que le costó completar Another World fueron un tiempo que, si bien resultó increíblemente agotador, sí se vertió en una de las más ricas experiencias personales de su vida. Más de veinticuatro meses de esfuerzos exclusivos para un solo programa, una agotadora maratón en la que, tal y como confiesa él mismo, se recluía recibiendo mientras tanto la misma sensación de soledad que siente el personaje protagonista del juego.

Así, con la marcada influencia de la obra de Jordan Mechner en su cabeza, Eric Chahi trabajó a destajo para culminar una de las piezas más geniales del mundo del videojuego. Siempre con la sombra del añejo Karateka, se mueve entre decenas de hojas de datos y bocetos para, finalmente, lograr desmarcarse de cualquier influencia externa; Another World cobraba vida de su propia esencia. Él podría haber seguido trabajando como diseñador gráfico de los juegos producidos por Paul Cuisset, algo a decir verdad bastante cómodo. Pero el alma inquieta y luchadora del autor no podía quedarse indemne ante los retos que se le venían a la cabeza. Mientras trabajaba en Future Wars, ReadySoft publicó en Amiga la adaptación de la recreativa Dragon’s Lair, respetando los dibujos animados del arcade original a base de animación pura y dura. Escenas geniales, poca interactividad y un espacio desorbitado para guardar la información; detalles que, si bien fascinaban a Chahi, le motivaban para superar lo visto. La idea central de su Another World era la de plasmar animaciones tan espectaculares como las de Dragon’s Lair, pero ocupando una porción de memoria ínfima. El método tan sencillo como brutalmente efectivo: utilizar polígonos para animaciones 2D. En definitiva, algo muy parecido al principio usando por las cinemáticas en flash que vemos por internet. Así que se puso manos a la obra, escribiendo primero una rutina para controlar fácilmente vectores, todo ello en su poderoso Atari ST. Tras comprobar que podía mover a través del ensamblador del 68000 una decena de polígonos a 50 cuadros por segundo, se dio por satisfecho para comenzar a desarrollar el concepto del juego en sí.

Muestras del proceso de desarrollo original para Atari ST

Teniendo en mente el crear un programa que mostrase personajes tan expresivos como los de Dragon’s Lair, barajó varios temas, hasta llegar a la conclusión de ambientar su nueva obra a través de la ciencia-ficción, en un universo extraño pero creíble. Curiosamente, lo primero que creó fue la espectacular introducción, donde Lester, el joven protagonista, desaparece del mundo convencional. No había pensado aún en cómo se desarrollaría la historia, pero sí tenía claro que la separación entre el mundo real y el nuevo universo estaría muy bien definida. Así, dejó para más adelante la mecánica de juego, siempre teniendo en mente el concepto de juego de acción 2D al estilo Impossible Mission o el mentado Karateka de Mechner. Pero Chahi no tenía ni idea de lo que iba a hacer a medio plazo… ¡Another World estaba siendo creado fruto de la más total de las improvisaciones!

Con la introducción acabada, tenía ya prácticamente finalizado el primer nivel, pero no sabía lo que iba a salir después, todo iba surgiendo de su cabeza a medida que iba avanzando en el proyecto. Desde luego sí que tenía muy claro lo que quería comunicar a lo largo de su aventura; esto es en base a una guía emocional tanto o más definida que el propio código del programa. Eric Chahi destaca que, si bien la parte jugable partía de una base que se reinventaba a medida que progresaba, con respecto a la creación del motor del juego y de las herramientas que fueron generadas para su desarrollo no hubo improvisación alguna. Estaba todo tan estudiado que, mientras usaba su engine, se centró sobremanera en explotar el ritmo en la narración de la aventura y acentuar su vena dramática. Es por ello que Another World dista tanto de ser un videojuego convencional. No existían los marcadores, las vidas… Todo era sentimiento puro y duro.

Another World era capaz de transmitir sensaciones impensables para un juego que se manejaba con un joystick y un solo botón de disparo. La cantidad de situaciones que manejaba la obra de Chahi superaba de lejos la disparidad de instantes memorables presentados por las aventuras gráficas, por entonces el género más cinematográfico del momento. La ambientación era, simple y llanamente, algo apabullante, a la que contribuía sobremanera la banda sonora de Jean-François Freitas, atípica en su apuesta por lo ambiental. El conjunto acabaría por redondear una de las piezas de software más inmensas y personales de la historia. La premisa jugable de la obra coge lo mejor del mítico Prince of Persia ─el clásico original, por supuesto─ y le añade unas peregrinas gotas de la mecánica ensayo-error heredera de juegos como Dragon’s Lair o Space Ace (aunque sin contar con los vetustos quick-time-events, claro) y esa mítica dificultad que tanto recuerda al más puro estilo de la Dinamic de los años ochenta. Y mucho del género aventurero, puesto que nuestro cerebro deberá estrujarse en más de una ocasión si queremos salir vivos de cada retadora pantalla. Y es que en este programa se acontecen situaciones dignas de la mejor película de animación; pero lejos de ser una obra de limitada interacción, Another World requiere de pleno la más absoluta pericia del jugador. Un solo error y… ¡muerto! Y es que, a pesar de ser una aventura ciertamente breve, es uno de los juegos más intensos y desafiantes de todos los tiempos.

Acabar la historia de cabo a rabo puede significar echar algo más de tres cuartos de hora frente al monitor, pero saborear todo el concepto, asimilar los clásicos ensayo-error y aprender cómo avanzar en cada pantalla puede conllevar casi más horas que fusilar un lanzamiento de hoy día. Contundente pero cierto: la creación de Chahi estaba pensada al milímetro para enganchar, alucinarnos por su puesta en escena y, de paso, convencernos de que la frustración es un detalle más para adornar la gran jugabilidad de este portento. Another World no era un clon más del plataformas de Jordan Mechner a la usanza del Black Hawk de Blizzard o el mismísimo Flashback de la propia Delphine. Era lo más parecido a una ficción interactiva controlada por el joystick, una aventura camuflada dentro de un juego de acción; un elixir que agitaba sobremanera las habilidades del jugador y el cerebro de éste. Delphine Software publicó un programa por cuya metodología jugable no pasan los años. Es por ello que la llama de Another World permanece viva tras tanto tiempo, y por eso mismo no resulta descabellado contemplar cómo cada cierto tiempo se reedita para las plataformas del momento, siendo buen ejemplo las pantallas que ilustran el presente texto, provenientes de la versión publicada para conmemorar el 20 aniversario de su lanzamiento. Es lo que tienen las obras de arte.

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