Compuse Lair como un tributo a mi amigo Basil Poledouris, pensando qué música hubiera compuesto él para esta obra”.

Por Reme Díaz (@remewyn) y Gabriel López (@fiteblog)

John Debney nos recibe muy cordialmente pocos días antes del concierto que se celebraría el día 6 de julio en el Teatro Cervantes de Málaga, dentro del programa del Festival MOSMA 2019. Es una persona muy cercana, generosa, amable y además un gran conversador, como podréis comprobar en la entrevista. Como si nos conociéramos de toda la vida y hubiéramos quedado para tomar un café. Cualquiera diría que a sus espaldas cuenta con más de 200 bandas sonoras, algunas tan reconocidas como La Pasión de Cristo, y que ha trabajado con directores de la talla de Steven Spielberg, Sam Raimi, Garry Marshall (uno de los mayores placeres de su carrera, confiesa), Mel Gibson o Jon Favreau, lo que le convierte en uno de los referentes de la música de cine, la televisión y también de los videojuegos. La interpretación de Lair en el concierto (a cargo de la Orquesta Filarmónica de Málaga y el Coro de la Catedral de Córdoba, dirigidos por el mismo Debney) fue uno de los momentos culminantes de la noche, y sorprendió a muchos que no esperaban esa épica suite viniendo de un videojuego.

Su padre fue productor en los estudios Disney durante 40 años (empezó con 16 años con Walt Disney en Blancanieves); y tanto él como su madre tocaban instrumentos, pero no de manera profesional, así que Debney empezó a tocar la guitarra con 6 años pero sin tener claro si quería dedicarse a la actuación o a la música. Fue en la universidad donde descubrió que la música era lo que le llegaba al corazón y al alma, tal y como nos contó en el encuentro con el público celebrado el día 5 de julio en el salón Rossini del Teatro Cervantes.

Aunque había trabajado creando música para los parques temáticos de Disney (por ejemplo la canción para Small World), algo que le dio también mucho rodaje para su experiencia posterior, su primer trabajo profesional llegó en los 80 con Mike Post (autor de bandas sonoras de series como Canción Triste de Hill Street, El gran héroe americano, Polícias de Nueva York y Ley y orden), un genial compositor que dio a muchos otros colegas esa primera oportunidad, escribiendo mucha música, a veces con más éxito que otras pero siempre aprendiendo de la generosidad de Mike. Resulta curioso como cuenta Debney que al principio pensaba que lo hacía fatal, y que gracias a Mike Post aprendió el oficio. Un oficio que, por otra parte, tuvo que aprender por necesidad al tener que mantener a su familia, pues se casó muy joven y tenía que aceptar todos los trabajos que podía, entre ellos música para Hanna-Barbera, donde compuso su primera película para cine, Los Supersónicos.

Luego llegaron trabajos para televisión como The Young Riders, donde tuvo que crear un tipo de música mezcla entre western y rock que luego ha influenciado a otros compositores, o para cine como El retorno de las brujas (que en un principio iba a componer James Horner pero no pudo por cuestiones de agenda), Impacto súbito (una de las primeras bandas sonoras donde se mezclaba la música orquestal con la electrónica, con sintetizadores simulando sonidos muy metálicos), Sé lo que hicisteis el último verano (creando no solo la atmósfera de terror sino también un tema icónico), El emperador y sus locuras (una irreverente película de Disney que tuvo que componer en unas 3 semanas porque le llamaron tras el cambio de director cuando había problemas, algo que dice que es un patrón en su carrera), La Isla de las cabezas cortadas (que también creó en 3 semanas tras reemplazar a David Arnold y que insiste es lo que piensa que debería ser la música de una película de piratas, antes de Piratas del Caribe) y por supuesto, La Pasión de Cristo.

Fue una sorpresa que le eligieran y al principio le aterrorizaba fastidiar el trabajo de Mel Gibson pero, siendo católico, componer esta banda sonora tan emotiva, con temas como el de María, interpretado por Lisbeth Scott (que interpretó el tema I was born for this para la banda sonora del videojuego Journey, de Austin Wintory), fue uno de los retos más fascinantes y gratificantes de su carrera.

Con proyectos de reciente estreno como Dora y la ciudad perdida, nos centramos en nuestra entrevista en lo que nos apasiona en Metodologic: los videojuegos.

John Debney y Reme Díaz en la entrevista para Metodologic. Muy hablador y cercano, parece que le gustó que por una vez la charla girase en torno a la música para videojuegos.

METODOLOGIC: Metodologic es un medio especializado en videojuegos. ¿Cuál es el primer videojuego que recuerda haber jugado?

JOHN DEBNEY: (se produce una graciosa confusión porque, tras pensarlo un poco, empieza a contarnos cuál fue el primer juego que recuerda, pero de su infancia, una especie de “pilla pilla”. Aclaro que se trata de videojuego y contesta tras unas risas) Probablemente Pac-Man, uno de mis favoritos allá por la década de los 80. Recuerdo jugar con la familia y los amigos, me encantaba eso.

M: ¿Algún videojuego que llamara especialmente su atención por su banda sonora?

J.D.: Buena pregunta. Creo que la primera banda sonora de videojuego que llamó mi atención fue Medal of Honor, me parece que de Giacchino. Creo que era increíble, impresionante, fue una de las primeras bandas sonoras de videojuego que recuerdo que pensé “¡wow, es realmente buena!”.

M: ¿Quizá no esperaba ese sonido tan orquestal y elaborado para una banda sonora de videojuego?

J.D.: No, realmente no. La música de videojuegos la asociaba más al sonido “beep-beep” (simulamos entre risas el sonido de los 8 bits), así que en efecto, creo que Medal of Honor fue la primera banda sonora de videojuego que me sorprendió musicalmente hablando.

M: Su obra maestra en música de videojuegos es sin duda Lair, un juego muy ambicioso que desafortunadamente no tuvo muy buena acogida.

J.D.: Gracias. Sí, la verdad es que el juego no era muy bueno y fue muy frustrante porque pensaba que iba a ser grandioso, al estilo Medal of Honor, y fue decepcionante, pero al menos agradezco que a la gente le guste la música.

M: ¿Cree que ese fracaso afectó a su trabajo o, al contrario, es su banda sonora lo más reconocido del juego?

J: Sí, creo que esto último. Creo que la música afortunadamente encontró su público y muchos admiradores a los que les gusta. Creo que el videojuego en sí es un poco complicado. Recuerdo jugarlo cuando estaba componiendo la música y pensar a veces “vaya, esto es un poco difícil”. Era duro manejar los mandos y es una pena, porque con otra experiencia de juego más estable creo que le hubiera ido realmente bien.

Lair, el ambicioso proyecto de Factor 5, con un desarrollo problemático (y ampliamente documentado y contado) y un resultado irregular, pero del que obtuvimos una prodigiosa y contundente banda sonora.

M: Lair está considerado incluso por los críticos como una de las mejores bandas sonoras jamás creadas para un videojuego y ganó un premio de la ASCAP en 2007.

J.D.: Sí, muy gratificante, es genial lo que comentas. Fíjate que esta mañana hemos estado ensayando para el concierto del sábado, y es interesante porque justo estaba sentado escuchándola y pensando “realmente no sé si alguna vez se había compuesto una música de videojuego que sonara así”. Lair es grandiosa. Tuvimos la suerte de que los desarrolladores del videojuego querían que sonara genial, así que fuimos a Londres a grabar con la Filarmónica de Londres, y fue una de esas veces en las que se empleó mucho dinero en ello, algo que es de agradecer.

M: Se grabó en los estudios Abbey Road de Londres, es decir, que sí que había mucho presupuesto.

J.D.: Efectivamente,y la grabación fue maravillosa, espectacular. Me siento muy orgulloso de este trabajo.

M: Considerando esto, ¿cuándo cree que va a cambiar el hecho de que la música de videojuegos sea considerada como un arte, al nivel de las bandas sonoras para cine?

J.D.: Buena pregunta. Sabes, es interesante porque creo que hace pocos años hubo un periodo en que la música de videojuegos se convirtió en algo sofisticado y complejo, con composiciones orquestales. Pero no sé, no sé si ahora estamos en ese momento. Probablemente tú sepas más del tema pero hay compositores que conoces bien que componen para videojuegos y económicamente les va bien pero no sé, no escucho grandes composiciones orquestales con temática de videojuegos ahora como hace unos años. Quizá sea porque no juego mucho a videojuegos y mis hijos ya han crecido y no juego mucho. Bueno, sí, que mi amigo… Vaya no recuerdo ahora el nombre, ha compuesto God of War (Bear McCreary, le comentamos). Exacto, es grandiosa, muy buena. Sí que hay grandes composiciones de videojuego ahí fuera, pero quizá no estoy familiarizado con ellas.

M: Sí, y además otra pregunta relacionada es que es bastante difícil encontrar bandas sonoras de videojuegos en las tiendas (al menos en España). Es más fácil encontrar bandas sonoras de cine o televisión pero no videojuegos.

J.D.: ¿Sí? ¿En serio? No lo sabía, aunque siempre se pueden pedir online (risas).

M: Sí, hay que buscarlas online. Pero es precisamente una de las cosas que indican que la música de videojuegos aún no es tan reconocida como la de cine o televisión como debería.

J.D.: Sí, totalmente de acuerdo contigo. Una de las sensaciones que tenía cuando compuse Lair es que esperaba que quizá llamara más la atención sobre los videojuegos, era una de mis grandes motivaciones para componerlo. Me encantó el videojuego cuando lo vi la primera vez, los renders y todo lo demás. No sé por qué los compositores de videojuegos no están tan reconocidos como los de cine, pero bueno, ahora se están haciendo más conciertos y llevar la música a un escenario es muy popular.

M: Sí, pero aun así es difícil que a un compositor se le reconozca por su trabajo en una banda sonora de videojuego. Por ejemplo, es más difícil que le presenten como “John Debney, compositor de Lair” en vez de otras obras suyas de cine, no sé, “John Debney, compositor de La pasión de Cristo”.

J.D.: Sí. Bueno yo soy muy afortunado porque he compuesto para tantos tipos de películas… Para videojuegos he compuesto quizá tres o cuatro y son muy divertidas de hacer, pero a la vez el periodo de tiempo que conlleva es muy largo, y a veces me llaman para componer videojuegos pero no me puedo comprometer porque estoy muy ocupado haciendo cine o televisión… Pero sí, es muy divertido componer música de videojuegos.

Además del concierto monográfico de John Debney y de las entrevistas con los medios, hubo un encuentro del compositor con los fans (otra de las tradiciones de MOSMA), moderado por Isabel Vázquez.

M: Precisamente, en un videojuego de la magnitud de Lair, ¿cómo fue el proceso desde que los productores contactaron con usted hasta que se lanzó el juego y La-La Land Records publicó la banda sonora años más tarde, en 2014? ¡Imaginamos que es una larga historia!

J.D.: El proceso es diferente al cine. En videojuegos el proceso comienza de forma visual, con fotografías o dibujos, y a medida que vas escribiendo temas, no quiero ser muy técnico pero hay algo denominado “cinemática”, que son como pequeñas películas incluidas en el videojuego, que es de lo primero que ves normalmente, así que vas escribiendo música dramática para esa parte. Y luego pueden pasar un par de meses hasta que vuelven a pedirte más música, y así funciona. En el caso de Lair el proceso me llevó en torno a un año, como digo primero pequeñas piezas para la cinemática y luego tienes que hacer un montón de loops para el gameplay. El juego puede variar, por ejemplo en el caso de Lair cuando el dragón vuela la música cambia según lo que haga el jugador o si gana algo (le comentamos que es diferente el sonido de fondo al de las “minipelículas”, como él las llama, de la cinemática y responde que efectivamente). Por eso, tienes que componer todos esos pequeños finales alternativos y la verdad es que es una gran cantidad de música la que tienes que escribir.

Luego, en cuanto a relación con productores o desarrolladores, es similar al cine. Te van comentando lo que les gusta y lo que no, así funciona.

M: Claro, porque el videojuego, al ser un medio interactivo, no es lo mismo que una película…

J.D.: Sí, es diferente, no es tan lineal como el cine. El videojuego puede tener otras narrativas paralelas y no es como el cine, que tiene claramente un principio y un final. Es un proceso muy largo.

M: ¿Y cómo fue el contacto para componer Lair?

J.D.: Es una buena pregunta. Para ser sinceros, creo que el desarrollador había escuchado alguno de mis trabajos, no sé cuál exactamente, pero llamó a mi agente porque en estos casos se contacta siempre con la agencia. Y me lo comentaron, me reuní con ellos y me ficharon. Es decir, escucharon algo mío que les gustó y me buscaron.

El concierto-homenaje a algunas de las obras más destacadas de John Debney tuvo uno de sus platos fuertes una suite de Lair; fue uno de los momentos álgidos y más aplaudidos por el público del Teatro Cervantes.

M: En Lair trabajó también con el músico venezolano Pedro Eustache, un estupendo instrumentista étnico también conocido ahora por su trabajo en Juego de tronos.

J.D.: ¡Hace de todo! Sí, Pedro es mi hermano, es fabuloso y es conocido en el mundo entero ahora. Nosotros nos conocimos la primera vez en La Pasión (de Cristo), trajo un montón de instrumentos, para las locuras que él hace… ¡Y ahora es una superestrella! Va de gira con Juego de tronos, con Hans Zimmer, y hace conciertos por todo el mundo. Así que sí, Pedro es genial (le contamos que pudimos verle en el concierto de Game of Thrones Experience en Madrid el año pasado y que, con suerte, volveremos a verle en The World of Hans Zimmer en Madrid también este año, a lo que responde que cree que va a volver de gira con Ramin Djawadi pronto).

M: ¿Y era su intención contar con él en la banda sonora, al conoceros previamente?

J.D.: Sí, nos conocimos en La Pasión de Cristo y desde entonces cada vez que puedo contar con él, lo intento porque es impresionante, un gran artista y toca tantos instrumentos diferentes que le utilizaría todo el tiempo. Así que sí, siempre que puedo conseguirle, cuento con él. Nos conocemos desde hace unos 15 años, creo.

M: ¿Alguna historia que recuerde de su relación con Factor 5 o Sony en la época en la que compuso la banda sonora (de Lair)?

J.D.: Factor 5 y Sony fueron geniales. Me facilitaron todo lo que quería, incluida la orquesta o el coro. Fueron fantásticos y no tengo que decir más que buenas palabras de los compañeros con los que trabajé, eran muy colaborativos. La única pega, de nuevo, es que el juego no fue al final un gran éxito, es lo único decepcionante. Fue estupendo trabajar con ellos, cada par de meses, como decíamos antes, les enviaba el trabajo que tenía que hacer y poco más, fue fácil trabajar con ellos.

M: Lair es una banda sonora épica, de las que ponen los pelos de punta. Se puede apreciar la inspiración de otros clásicos compositores como John Williams, Basil Poledouris o Miklós Roszà en temas como Battle of Asylia, Bridge of the ancients, Deadman´s Basin o por supuesto el tema principal. Tal y como escribió en las notas del álbum, aspiraba a componer “Star Wars meets Conan” (La Guerra de las Galaxias conoce a Conan). ¿Cree que conseguió ese objetivo?

J.D.: Bueno, sí, gracias. Retrocedo un poco porque has mencionado quiénes son mis influencias y primero y sobre todo mi gran influencia es mi amigo Basil Poledouris. El tema principal de Lair es realmente un homenaje a él (comenta muy emocionado). Coincidimos aquí en Úbeda poco antes de que falleciera y me impresionó no solo por su música, sino por su calidad humana, su coraje y su elegancia. Recuerdo caminar por la playa después de que él muriera, sabiendo ya que iba a componer Lair, y estos temas empezaron a venir a mi mente mientras pensaba en él, algo así como “qué hubiera hecho él”, y eso es lo que intentamos hacer, es la verdad. Fue mi héroe y mi inspiración, y Lair es un tributo a él, totalmente. Así que él fue mi gran influencia en esta banda sonora.

M: Entonces, ¿el primer tema que compuso para Lair fue el tema principal?

J.D.: Sí. La melodía del tema principal (la tararea) fue la primera, estilo Basil. Fue muy divertido componerla.

John Debney dirigiendo a la Orquesta Filarmónica de Málaga. El concierto estaba dispuesto en dos partes, la primera dirigida por el gran Óscar Senén y la segunda contó con el homenajeado a la batuta.

M: Viniendo de los Estudios Disney y habiendo compuesto esa obra maestra que es Lair, ¿ha echado de menos la llamada telefónica para crear la banda sonora de alguna de las nuevas películas de la franquicia de Star Wars?

J.D.: ¡Oh, Dios mío, mataría por hacer música para Star Wars! (entre risas gesticula haciendo una plegaria al cielo… O a las galaxias). Aún no me han llamado, pero ojalá lo hicieran, sería un sueño. Es sinceramente uno de mis grandes sueños, hacer algo para Star Wars.

M: Vamos, que se preguntará “¿Qué hay que hacer para conseguir ese trabajo?” (risas)

J.D.: Pues es una buena pregunta, habrá que preguntarle a mi agente (risas). Sabes, a veces uno no sabe por qué contratan a uno u otro compositor, y quizá soy más conocido por otros trabajos diferentes. Pero has dado en el clavo con lo que realmente desea mi corazón, ese tipo de música como Lair o Star Wars con una gran orquesta y coros, me encanta, es mi música favorita, así que quizá…

M: Hay que seguir soñando entonces…

J.D.: Sí, pero bueno tú lo has verbalizado, así que probablemente si ahora me llaman te lo diré y te lo agradeceré, sería un sueño de verdad.

M: Leí una entrevista que dio en 2008 para la web Spectrum magazine, donde hablaba sobre la industria del videojuego como futuro para los compositores porque podías conseguir más libertad y no tenías que estar sujeto a esos cortos plazos de entrega impuestos por ejemplo por la industria musical en Hollywood. Once años más tarde, la industria del videojuego sigue creciendo, pero ahora que se ha convertido en un gran negocio, ¿tiene la percepción de que esa opinión ha cambiado?

J.D.: Pues es una buena pregunta. Desde mi punto de vista, que he compuesto para pocos videojuegos, creo que sí ha cambiado desde entonces. Creo que Lair fue uno de los primeros pasos para videojuegos, es tan grandiosa y enorme, no sé si he escuchado una banda sonora como esa. Así que sí, probablemente ha cambiado o se busca otro estilo de música ahora, quizá quieren conseguir algo distinto, pero aún existe una gran libertad creando música de videojuegos, de verdad. Trabajar con los desarrolladores donde no necesariamente tienes, y no lo digo en el mal sentido de la expresión, esas instrucciones de Hollywood donde un montón de personas te dan muchas opiniones. Los juegos donde he trabajado han sido todo lo contrario, me dieron libertad y, por ejemplo trabajé para uno de los videojuegos de la franquicia The Sims y fue muy divertido, porque escribí música medieval. Puede ser verdaderamente divertido y con mucha libertad creativa. Pero bueno, no he trabajado para muchos videojuegos desde entonces, así que no estoy muy seguro de cómo ha podido cambiar todo.

M: Y desde su experiencia o la de tus colegas de profesión, ¿cree que Hollywood ha “infectado” de alguna manera a la industria del videojuego?

J.D.: Gran pregunta de la que no tengo clara una respuesta, porque conozco un montón de grandes compositores y compositores para videojuegos desde entonces y algunos de ellos han dado el salto a componer cine, pero no tantos y no sé por qué. No sé por qué un gran compositor de videojuegos no puede ser contratado, cuando debería, para trabajar en grandes proyectos de cine. En Hollywood ahora parece que se hacen películas sobre videojuegos, es decir, quizá es al contrario, los videojuegos vienen primero y las películas después. Algunas tienen bastante éxito, otras no tanto, pero bueno, creo que ahora hay más cruces entre esos medios, aunque ya te digo, no sé muy bien lo que ocurre ahora mismo.

M: O sea, que hay compositores especializados más en videojuegos o cine o televisión solamente y no dan fácilmente el salto de un ámbito a otro…

J.D.: Sí, bueno pasaba más antes cuando yo empezaba. Si eras compositor de televisión, aunque quisieras hacer películas, no te querían para eso, pero ahora hay mucha más libertad. Compositores de cine o compositores de videojuegos pueden hacer una serie de televisión o cine, y es bueno porque hay fantásticos compositores y deberían ser aún más los que dieran el salto. Pero bueno, creo que está mejorando, está empezando a conseguirse ahora.

M: Y a nivel creativo, sigue existiendo entonces más libertad y menos limitación de tiempo en los plazos de entrega, no son tan cortos en los videojuegos, ¿no?

J.D.: Sí, efectivamente sobre todo los plazos de entrega, son muy diferentes, más largos en videojuegos porque sigues escribiendo y componiendo más tiempo. En videojuegos una animación puede tardar 2 o 3 años en terminarse, y muchas veces la tienes de referencia y vas trabajando sobre ella durante un largo periodo de tiempo. Eso es lo que define más los videojuegos.

M: Ha mencionado antes The Sims: Medieval. Creo que es una banda sonora muy elegante, con temas celtas y una gran utilización de la orquesta. ¿Se inspiró en algún trabajo anterior para música de cine o animación o por algún compositor en particular?

J.D.: Vaya, pues no sé si me preguntas si tengo algún compositor de videojuegos favorito hay tantos, no sé, Ramin (Djawadi) hizo un gran trabajo para videojuegos antes de componer Juego de Tronos y me encanta, creo que es genial.

M: Me refiero en aquella época, cuando compuso The Sims: Medieval allá por 2011…

J.D.: Ah, por entonces… ¿Hace ocho años ya? (risas). Pues fue totalmente diferente, empecé a estudiar y escuchar un montón de música medieval por iTunes, se puede investigar mucho por internet y fue muy divertido. Ellos querían un sonido medieval, un sonido celta tradicional, así que investigué. Pero a la vez también querían que fuera algo moderno, así que hay bastantes piezas que suenan más modernas en la playlist del videojuego, más estilo música del mundo y con un toque mágico.

The Sims: Medieval es otro de los juegos en los que ha participado John Debney como compositor.

M: (nos dicen que tenemos que ir terminando, y entre risas, le comento que aún me quedan muchas preguntas). ¿Es fan de algún videojuego? Y ¿cuál es el último videojuego que ha jugado?

J.D.: Juego con mis hijos, si te soy sincero. Creo que hace dos o tres años trabajé en Madden 9 o 10, ¿sabes? Es sobre fútbol americano. Y era muy divertido, porque además había una historia preciosa a la que tuve la oportunidad de poner música ─N. de la R.: se refiere al modo Longshot de la saga Madden─. Y la otra pregunta, pues creo que con mis nietos he jugado al NBA 2K y luego Madden, y con mis hijos mayores jugamos mucho a Medal of Honor, Halo, ese estilo de juegos. Pero soy terrible, de hecho nadie me quiere nunca en su equipo (le comentamos entre risas que borraré eso de la entrevista para que nadie lo sepa, y me comenta que es bastante malo, así que mejor que nadie lo descubra). A veces simplemente miro mientras mis hijos juegan, me gusta más la historia, ¿tú también lo haces?

M: Sí, a veces, mientras mi marido juega, yo le voy diciendo “ve por aquí o por allí” o resuelvo algún puzzle y le digo “la combinación es azul, rojo y amarillo” y ese tipo de cosas.

J.D.: Sí, yo hago exactamente lo mismo, me tumbo en el sofá y los veo jugar a la Xbox y la verdad que lo disfruto mucho. Me gusta la historia, los gráficos mientras ellos juegan (como si fuera una película, comentamos). Sí, es como una película. Me gusta cuando ellos juegan online, no sé qué juego, si Halo o Warcraft y crean equipos, me encanta y es muy divertido.

M: Y ¿para qué tipo de videojuegos le gustaría componer la música? ¿Alguna franquicia o género en concreto?

J.D.: Vaya, es una buena pregunta también (medita un par de segundos). Hay un compositor llamado Gordy Haab, hace bandas sonoras de videojuegos de Star Wars, ¿lo conoces? Son videojuegos de Star Wars ─N. de la R.: entre otros trabajos, Gordy Haab ha compuesto música para SW: The Old Republic y SW: Battlefront II─. Probablemente me gustaría hacer un videojuego de Star Wars, son tan buenos, pero no sé. (Le comentamos que ya ha mencionado dos veces Star Wars, para cine y para videojuegos, y que entonces se tiene que hacer realidad, y entre risas dice que sí que se tiene que materializar ya) Pues sí, algo del estilo Star Wars, del espacio, ciencia ficción, me encantaría. Sería un sueño, me encanta desde que la vi en 1977 y solo podía pensar en ella, de hecho una de mis influencias en la música es John Williams.

M: Por último, ha creado la música para películas como Spider-Man 2, Iron Man 2, Bob Esponja… ¿Contactó alguien con usted para componer también la banda sonora de las versiones de videojuego de esas películas?

J.D.: No, no lo hicieron (le preguntamos por qué cree que no). Bueno, la verdad es que es curioso porque cada parte de la industria es diferente, tienen diferentes productores y cada uno tiene sus propios compositores y demás, no pasa nada.

M: ¿Y ha escuchado la música que se compuso finalmente para esos videojuegos? ¿Cambiaría algo?

J.D.: No, la verdad es que no las he escuchado todas, ¿debería escucharlas, son buenas? (le comento que seguro que él hubiera hecho un gran trabajo si se lo hubieran encargado). Bueno, sí que he trabajado mucho para Marvel, he compuesto los temas para los Parques Disneyland y Disneyworld y me encanta, son una gente estupenda y trabaría con ellos de nuevo en cualquier momento.

M: Muchísimas gracias por la entrevista, ha sido un enorme placer hablar con usted.

J.D.: Gracias a ti, ha sido un placer igualmente. Ha sido una charla muy divertida y diferente, no es habitual que me pregunten sobre videojuegos, así que ha sido genial.

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