Isabel Royán nos recibe amablemente en la sede del Polo de Contenidos Digitales de Málaga. Conocimos a esta compositora, orquestadora y diseñadora malagueña durante la celebración del Festival MOSMA 2019 (julio 2019), representando a esos jóvenes talentos que, a caballo entre Madrid y Málaga, combinan lo mejor de la tradición musical clásica (es pianista y profesora en el Conservatorio Profesional de Música Manuel Carra de Málaga) con una mente curiosa que no deja de experimentar y buscar nuevos sonidos para la producción musical, en bandas sonoras para cine, televisión o videojuegos.

Un momento de la entrevista con Isabel Royán en el Polo de Contenidos Digitales de Málaga. / Foto: Gaby López

En MOSMA nos conquistó con su versión para concierto de la Suite de papel, una original propuesta sonora para el videojuego Asakami: A soul’s journey, pero también con su profesionalidad y cercanía en el encuentro con jóvenes maestros celebrado en el Teatro Cervantes de Málaga. Siempre con una sonrisa, nos regaló una completa e interesante entrevista donde repasamos sus proyectos y recorremos el pasado, presente y futuro de la música de videojuegos en España. ¿Nos acompañáis?

Metodologic: Tu primer trabajo para videojuegos fue Sinchronicity. ¿Cómo te llegó ese proyecto?

Isabel Royán: En realidad Sinchronicity fue uno de los siete juegos que hice en un fin de semana en una Game Jam, que fue donde empecé a contactar con el mundillo de los videojuegos. Cuando volví de EEUU comencé a estudiar un máster de música para cine y videojuegos en Madrid y nos recomendaron asistir a esas Game Jam. En una de ellas, en 2016 más o menos, éramos solo dos compositores, el otro con un equipo y yo sola con mi portátil, micros y tarjeta de sonido. Al terminar la primera pieza de música me ofrecí a ayudar en el resto de equipos que no tenían compositor y de ahí que salieran en esas 48 horas esas siete bandas sonoras. Algunas era solo música estilo ‘loop’ y otras más elaboradas, como Genius in a lamp que pude grabar con un flautista a distancia, y bandas sonoras que han funcionado bastante bien para el poco tiempo que tuvimos en hacerlas. Ese fin de semana fue una experiencia muy bonita de colaboración y de creatividad.

M: ¿Has vuelto a tener esa experiencia de trabajar en alguna Jam?

I.R.: Sí, a bastantes porque además me gusta el reto, poder contar con un tiempo limitado para hacer la música y no tener el hándicap de pasarnos de perfeccionistas y no acabar nunca el trabajo. En Madrid he ido a bastantes organizadas por la Game Jam-On (Utad), el año pasado incluso de jurado, y en Málaga pero sin participar activamente.

M: Por lo que comentas, en muchas ocasiones los equipos van a las Jam sin pensar que tienen también que poner música a los videojuegos que crean.

I.R.: Sí, es lo último en lo que piensan generalmente o lo dejan para el final, y eso que hay incluso premios específicos para banda sonora o sonido. Algunos equipos sí preguntan si hay compositores desde el principio, sobre todo si la música o el sonido tiene mucha más importancia, aunque voy viendo que hay más compositores cada año.

M: En MOSMA comentaste que te sigue gustando crear la música “a lápiz y papel”. ¿Cómo es el proceso creativo y las posibles diferencias entre crear una banda sonora de un estilo más orquestal o más retro como Bad Princess?

I.R.: El proceso es similar, a no ser que en la banda sonora se incluya más música puramente electrónica, donde hacemos un boceto de lo que será la obra y plantearte qué capas quieres colocar. Pero incluso en Bad Princess trabajamos con partitura (tanto mi compañero Carlos Vences como yo, que hice también los efectos sonoros, somos músicos clásicos). Aunque escuchemos ese estilo retro, para que esté bien hecha tiene que estar bien escrita o bien controlada para que funcione. Yo me siento al piano y me pongo a escribir, rara vez me pongo directamente con los sintetizadores y secuenciadores (librerías virtuales) para ver cómo quedaría en casos muy concretos. Pero si funciona bien al piano, si la música que tienes en la cabeza técnicamente está bien construida, va a funcionar bien. Mi primer paso siempre es lápiz y papel y componer en silencio, porque la música ya la tienes en la cabeza y lo tienes que “traducir” al papel o al ordenador, según las tareas. Componer caminando también es bueno para la toma de decisiones en el proceso creativo (uso coro, qué tipo de orquesta, etc.).

Encuentro con Jóvenes Maestros durante el Festival MOSMA 2019, en el Salón Rossini del Teatro Cervantes de Málaga. De izquierda a derecha: Paloma Peñarrubia, Arturo Cardelús, Isabel Vázquez, Iván Palomares e Isabel Royán. / Foto: Reme Díaz

M: Hablando de MOSMA, desde el punto de vista profesional ¿cómo vives compartirlo con otros compositores, algunos con los que ya has podido coincidir en otros eventos?

I.R.: La verdad que para nosotros es muy enriquecedor, intercambiar experiencias con otros compositores, que te recomienden cosas, sobre todo en esta profesión que a veces es tan solitaria. Por supuesto, en MOSMA además compartimos vivencias con compositores de la talla de Roque Baños o Yasunori Mitsuda, que son referentes. Por otra parte, en el caso de que se interprete tu música vamos con un puntito de estrés: comprobar que todo salga bien o ver la reacción del público ante tu música sobre todo si no se ha grabado tanto o no se ha promocionado mucho como Asakami, que aún está en proceso. Pero es muy motivador conocer a otros compañeros y su trabajo en directo, así como las reacciones del público y tener esa respuesta tan masiva pues todos los conciertos en esta edición se han llenado.

M: Claro, las reacciones del público son algo que solo en estos eventos puedes comprobar, aunque sea trasladando la música al concierto, fuera del contexto de la experiencia como jugadores.

I.R.: Normalmente estamos en un plano tan secundario, que es su sitio, en un videojuego o un audiovisual nosotros ayudamos a contar la historia. Sin embargo, en un concierto solo está tu música para contarlo todo. Escucharla en directo, con algunas versiones arregladas expresamente para concierto pues al desvincularlo del audiovisual necesitas cubrir ese soporte. A veces se compone directamente pensando en la versión concierto para ahorrar tiempo, pero otras es necesario hacer la versión concierto aparte, sobre todo en música que es muy ambiental y si no la adaptas no te engancha.

M: ¿Los arreglos de la Suite de papelAsakami, A soul´s jouney que se interpretaron en MOSMA (Concierto NEO MOSMA- Jóvenes maestros, 4 de julio de 2019) los compusiste personalmente?

I.R.: Sí, los compuse íntegramente ex profeso. Propuse Asakami porque todo era música de cine y al menos esta pieza podía aportar algo de música de videojuegos al concierto y para que se aprovechara en directo un instrumento tan peculiar como el handpan y el trabajo de su intérprete. A día de hoy suelo hacerlo todo yo, aunque siempre acudo a un par de profesionales de confianza para escuchar, y que me den su opinión sobre todo en mezclas y mastering para ser algo más objetivos. En España además, a no ser que se vaya a editar la banda sonora del videojuego, como mucho somos dos personas, tres a lo sumo, para editar audio y música, y alguien más para el diseño de sonido. A veces se busca alguien para las mezclas pero si tienes tu propio equipo, lo haces tú todo. Eso sí, en cuanto hay algo más de presupuesto es ideal emplear algo más en el tema del sonido pues es marca la diferencia entre un producto amateur y otro más serio.

Saludo final de los compositores con la Orquesta Catedral de Córdoba y su director, Clemente Mata, en el concierto NEO MOSMA – Jóvenes Maestros, celebrado el 4 de julio de 2019 en el Teatro Echegaray de Málaga. / Foto: MOSMA

M: Asakami de hecho está en proceso aún, no se ha publicado (N. de la R.: Julio 2019).

I.R.: No, es una idea que empezó en 2017 pero se quedó pendiente porque el equipo estaba con otros proyectos. Una vez se ha retomado, sobre todo porque somos un equipo que trabajamos muy bien juntos, la verdad es que se ha hecho más grande de lo que al principio se pretendía y tiene una carga muy potente de arte y de música, así que al menos cinco meses quedan de trabajo.

M: De todos los estilos (electrónico, orquestal) en los que has trabajo ¿con cuál te sientes más a gusto actualmente?

I.R.: En tema de videojuegos me siento más cómoda con orquesta y dentro de éste, todas las ambientaciones de fantasía, terror o épicos especialmente, porque le saca un partido a la orquesta con más originalidad tímbrica que trabajos más convencionales, tenemos más espacio para trabajar con ese tipo de repertorio. Con la electrónica pura también, no solo música estilo retro sino diseño de sonido: grabar sonidos de aire, pasos o viento, trabajar con instrumentos poco comunes, generación de ondas. La tímbrica más contemporánea en general es lo que más me gusta. Luego tienes encargos de cine o audiovisual más convencionales pero siempre le intento dar un toque particular a los instrumentos, manejas de todo aunque a medida que vas dando forma a tu propio estilo vas buscando los proyectos que se ajustan a tu perfil. Ahora trabajo con una producción épica y, lejos de buscar la grandiosidad, la directora me está dando un margen muy amplio para trabajar con instrumentos típicos de la zona donde está inspirada la acción, sonido de piedras, fuego… Eso me inspira mucho.

M: Con lo que te gusta experimentar con sonidos e instrumentos musicales, ¿cómo equilibras tu sello personal con lo que te piden los directores o productores?

I.R.: Siendo muy persuasiva (risas). He tenido suerte y he contado generalmente con personas que me han dado un voto de confianza. También influyen mucho los medios de los que disponga el proyecto, de modo que cada vez intento elegir trabajos donde me dejen ese punto de creatividad. En ese punto, en videojuegos he tenido siempre las puertas abiertas para todo y es algo que me encanta. El género, al ser más joven, no tiene ese lastre de obedecer una tradición concreta como el cine, los códigos se toman prestados pero están siempre revisándose, lo que es no tiene que ser siempre lo que parece, de forma que al final me han dado carta blanca para incluir instrumentos o sonidos electrónicos, etc. Al ser también música para universos que son más abstractos, que no son reales, tienes ese campo experimental de trabajar con sonidos más irreales. Lo difícil luego es traducirlo a una orquesta real porque te saca de ese mundo abstracto del videojuego, donde lo que funciona mejor es la combinación con elementos electrónicos. En cine también he tenido suerte y me han dado libertad creativa y he podido afortunadamente elegir proyectos que artísticamente me aporten algo y con los que me siento identificada.

M: ¿Cómo surge utilizar el handpan u otros instrumentos más experimentales? Sobre todo transcribir la música que tienes en la cabeza con un sonido u otro en particular, sin utilizar los típicos instrumentos convencionales de la orquesta sinfónica.

I.R.: En el caso de Asakami por ejemplo, al tener ese estilo oriental y a la vez onírico quería hacer algo distinto, no caer en el ‘over score’, no sobrepasar con la banda sonora la propia historia del videojuego. Curiosamente el handpan es instrumento moderno pero no oriental, aunque el sonido metálico sí que nos recuerda el estilo oriental, nos permite reproducir la pentafonía oriental pero con un aire un poco más abstracto, usando además varios handpan a la vez para buscar sonidos diferentes.

Sobre utilizar instrumentos diferentes, yo me considero una curiosa tímbrica innata. Voy por la calle y voy escuchando sonidos que me inspiren y el handpan está en la calle. Siempre quise escribir algo para ese instrumento y veo música en cualquier sonido, todo me da curiosidad.

Elisabeth Iglesias Cano toca el handpan en un momento de su interpretación de la Suite de papel durante el concierto NEO MOSMA 2019. / Foto: MOSMA

M: ¿Qué genero te gustaría abordar en el ámbito de la música para videojuegos?

I.R.: Ahora estoy en la línea de trabajar con serious games, ambientar proyectos que socialmente aporten algo aparte de permitir distraernos y soñar. Hace poco me llegó una colaboración con un videojuego de Realidad Virtual encaminado a niños que están recibiendo quimioterapia en el hospital, es un videojuego musical y la verdad que no me lo pensé porque me gusta mucho esa idea. También me apetecería trabajar con el género de terror, algo más oscuro. ¡Dos líneas que no tienen nada que ver! Otros proyectos donde artísticamente no encuentro mi sitio, como algunos juegos para móviles que me han llegado, los he ido descartando pero el serious game me parece fantástico. Ser conscientes de una realidad como el autismo o el alzhéimer son iniciativas que a nivel personal creo que no hay sitio mejor donde poner mi música. A nivel artístico, terror o ciencia ficción los disfruto especialmente.

M: ¿Y alguna referencia de juegos de terror donde veas que el sonido te llama especialmente la atención?

I.R.: Hay dos juegos que no tienen nada que ver pero donde la música me gusta y me siento identificada. La ambientación de Silent Hill es maravillosa y, en cuanto a sonido, Diablo tiene una producción potente y un trabajo tímbrico muy buenos. Ambos son excepcionales en cuanto a sonido y estoy trabajando en un proyecto en esa línea y esos dos los tengo en mente.

M: ¿Cuál es la banda sonora de videojuegos de la que te sientes más orgullosa?

I.R.: El trabajo que estoy realizando ahora para Asakami porque tiene una apuesta muy potente en el apartado musical. También hay otro juego en el que estoy trabajando que es Brayhir, en el que el protagonista es un violinista y aunque está en desarrollo, es muy interesante lo que estamos haciendo. La música que compuse para Night & Day, en la que trabajé desde la versión pre-alfa (tráiler, teasers, etc.) me permitió a su vez componer mucha música desde una época muy temprana del juego y me siento muy orgullosa porque pude trabajar con coros y una música muy de fantasía. Pero soy muy crítica y creo que lo mejor está por llegar.

M: ¿Cuántos proyectos tienes ahora encima de la mesa?

I.R.: En videojuegos los dos que he comentado pero al ser el proceso más lento nos permite intercalar con otros proyectos. Estoy componiendo para un documental sobre mujeres sami, una obra de teatro, una obra sinfónica, varios cortos, una película cántabra y un piloto de una serie. No paro, tengo un año intenso y variado.

M: ¿Afectan los cambios en la producción del videojuego a tu trabajo en la banda sonora?

I.R.: No mucho, en cine más pero en videojuego lo que sí puede afectar es la plataforma porque te determina y es mejor saberlo desde el principio. De hecho Asakami se empezó a pensar para móvil y ha ido creciendo y evolucionando, pero es apasionante porque vas creciendo musicalmente también con el juego, no eres un anexo que se incluye al final sino que es una retroalimentación muy bonita. En Asakami los diseñadores de escenarios u objetos escuchan mi música mientras crean y si esa inspiración sirve de algo, genial. También puede cambiar el target y el tono varía, pues no es lo mismo un público infantil que adulto por ejemplo, incluso en la música. En videojuegos hasta última hora a veces no se sabe nada.

M: ¿Te basas en los personajes o la dinámica del juego para crear la música?

I.R.: Lo ideal es que el compositor esté familiarizado con el juego pero como cambian tanto los proyectos no es necesario estar desde el principio. Eso sí, hay una retroalimentación constante y necesitas ves el arte, los colores, la ambientación, hasta la cámara cambia la música. Y por otra parte la implementación y la interactividad de la música en el juego, sobre todo en el caso en el que la música reaccione con lo que hace el jugador en el juego es imprescindible conocer la dinámica. También puedes dar ideas de cómo la música puede aportar algo al juego. Es bueno saber ser jugador de tu juego, conocer cómo funciona o cómo se va a consumir el juego aunque luego cada uno establezca sus preferencias. Sobre el proceso, al principio al menos debes saber la dinámica y el tipo de juego al que vas a poner música para crearte un mapa de posibilidades e imaginar el contexto en el que se va a desarrollar el juego, luego te reúnes con desarrolladores y vas tomando decisiones y en última instancia puedes tener ya la versión beta, donde ya tienes que tener la música creada pero ahí es donde te das cuenta de posibles fallos o mejoras que puede aportar la música o el audio.

Isabel Royán interviene en el encuentro con jóvenes compositores celebrado en el Salón Rossini del Teatro Cervantes de Málaga durante el Festival MOSMA 2019. / Foto: MOSMA

M: ¿En algún momento has podido reutilizar música que previamente has descartado en otros proyectos?

I.R.: Sí, tengo bastante música guardada de proyectos que no han salido adelante, sobre todo en videojuegos indie, y como es música que está abierta siempre se puede modificar, si funciona bien. También me ha pasado que me han pedido música en el caso de que no la utilizara en algún proyecto, que hayan escuchado alguna pista y me hayan comentado que es el tipo de música que quieren, en cine también pasa.

M: ¿Cómo ves la industria del videojuego y de la música de videojuegos en España?

I.R.: Aquí casi todo es indie. A nivel creativo y artístico hay un potencial enorme, hay muchos centros de formación especializada que están generando mucho talento. Tenemos todas las herramientas pero falta una apuesta por esa industria. Quizá falta inversión o más bien intentar dar más recursos a proyectos concretos y no tantos recursos que se pierden en demasiados proyectos pequeños, y tener el sistema a tu favor porque aún no hemos sabido monetizar esta industria. Se está trabajando en ello pero aún falta por recorrer.

En cuanto a música de videojuego no me atrevo a hablar de industria, no me atrevo a decir que exista apenas en el cine después de tanto tiempo. Hace falta que no se le considere un género menor y que muchos compositores españoles serios se sienten a trabajar en serio por esta industria, pero poco a poco, con calidad y un trabajo más intenso en música y audio, explotar todas las posibilidades de interacción de sonido, etc. Los estudios de videojuegos españoles a veces optan por música “facilona” estilo pop, que no está mal, pero al final no termina de darle el empaque que se puede dar a cierto tipo de juegos. Si queremos grandes bandas sonoras y grandes compositores, los estudios deben apostar por composiciones más ambiciosas, da igual el género, trabajar con orquesta o darle esa originalidad de sonido. Si no hay proyectos ambiciosos, como sucede en EE.UU., es difícil que haya grandes bandas sonoras. En el audio hay que dar un salto cualitativo que en inversión no supone tanto y que luego revierte en la calidad y le da un valor añadido al juego enorme, tanto en la experiencia de juego como en las posibilidades de editar música a nivel discográfico o para interpretarlo en concierto. Está todo por hacer porque estamos empezando pero por eso hay más posibilidades también.

Isabel Royán pasea con nosotros por el Polo de Contenidos Digitales durante la entrevista. / Foto: Gaby López

M: En tu faceta de profesora de conservatorio, con tu alumnado, ¿se te ha dado el caso de que alguno haya mostrado interés por componer música de videojuegos?

I.R.: Sí, hay muchos. De hecho implanté este año una asignatura que es “música de cine y videojuegos” y que ha tenido buena acogida en un ambiente académico como es el conservatorio. Empieza a haber opciones de trabajo aquí y no se ve tan inalcanzable. También hay cada vez más referentes en compositores de videojuegos, tener una consola no es un lujo y hay acceso a todo con internet, eso influye mucho.

M: ¿Recuerdas el primer videojuego que jugaste?

I.R.: Sonic en Megadrive y Super Mario a tope. Antes aún tenía un Amstrad en casa, fui una privilegiada, y pasaba horas jugando a cambiar de color a la pantalla, con cintas, Abu Simbel, otro de El Quijote… Luego con mi hermano pequeño más estilo Lucky Luke, Monkey Island, ese tipo de juegos.

M: ¿Y alguna música de videojuego que te llamara la atención?

I.R.: Silent Hill por la ambientación y el sonido. Como banda sonora para escuchar, Zelda. Como banda sonora que me haya fascinado e impactado, Diablo, porque escuchaba cine.

M: Has estado nominada a varios premios pero ¿cómo fue ganar el Premio a la mejor banda sonora otorgado por la AEVI en la Idea Game Jam 2019?

I.R.: Fue curioso porque estaba en casa y me avisaron de que había una Jam y que iban a desarrollar un juego estilo Dragones y Mazmorras. A raíz de ahí me propusieron otra Jam donde el juego era sobre una isla donde había varios desarrolladores y me pidieron música estilo retro, una idea muy buena y un reto. Lo hice por la noche y se entregaba al día siguiente, muy divertido e inesperado el ganar y conseguir el premio. También es de agradecer que tuvieran en cuenta para el premio no solo la música sino el diseño de sonido.

M: ¿Crees que este tipo de premios ayuda a visibilizar el trabajo del compositor?

I.R.: Sí claro, ayuda mucho y todavía echo en falta en premios serios de música o vinculados a audiovisual una categoría para videojuegos. En este sentido, los Premios Jerry Goldsmith sí lo tienen en cuenta y dan a conocer trabajos y compositores muy interesantes. El videojuego es un producto muy completo en el audiovisual, hay más gente que juega a videojuegos que va al cine y es un público muy sensible y merecería la pena esa consideración pues elevaría el nivel y la calidad de los videojuegos y su música.

1 COMENTARIO

DEJA UNA RESPUESTA

Por favor ingrese su comentario!
Por favor ingrese su nombre aquí

Este sitio usa Akismet para reducir el spam. Aprende cómo se procesan los datos de tus comentarios.