Al famoso “comecocos” no le queda mucho para cumplir cuarenta añazos. Su brillante idea de la diversión no se ha ensombrecido un ápice, brillando por encima de sus secuelas, de los records imposibles y de las decenas de anécdotas que dejó tras de sí. Todo eso y un poderoso sentimiento de que, en su estructura, nos encontramos ante todo un icono de este nuestro mundillo.
El que esto suscribe recuerda aquellos primeros días en los que los videojuegos iban haciendo mella en mi infancia. Un buen amigo de la familia poseía un modesto café-bar donde trajo por vez primera un mueble para máquinas recreativas. Por allí pasaron muchos clásicos del mundo del arcade, como Phoenix, Moon Cresta o el maravilloso Galaxian. Pero por motivos más que evidentes, el que más tiempo se llevó instalado fue, como no, el inefable Pac-Man. Puede ser que a los más jóvenes del lugar les resulté cómico el viejo concepto del comecocos, pero no se puede poner en tela de juicio una de las metodologías lúdicas más contundentes de este medio. De hecho, Pac-Man representa de medio a medio uno de los pilares básicos en los que se rige el videojuego: jugabilidad en estado puro.
La década de los ochenta daba sus primeros pasos. En poco tiempo, la VCS de Atari ya era toda una veterana, manteniéndose en lo más alto gracias a los éxitos de Pong, Space Invaders o Asteroids. La inmortal Activision empezaba a dar sus primeros pasos con Boxing y Chopper Command, mientras que una pequeña compañía japonesa anteriormente conocida con el nombre de Nakamura Manufacturing daba sus primeros importantes pasos en el mundo de los arcades recreativos, después de años dedicándose a la fabricación de cochecitos y demás aparatejos de estos en los que los niños se montaban en las ferias, centros comerciales y demás. Por supuesto que nos estamos refiriendo a Namco, casa que ya había hecho sus pinitos en los salones de juegos con tres títulos herederos directos del clásico Breakout: Gee Bee, Bomb Bee y Cutie Q. Tres similares programas que, pese a ser muy jugables, sucumbían ante el arrollador eclipse de los arcades de Midway o Atari. Así que nada hacía presagiar que, en ese mismo 1979, Namco arrasara en las salas de todo el mundo con un producto a todas luces histórico: Galaxian.
El por entonces espectacular Galaxian recogía la fórmula del fabuloso Space Invaders de Taito y le añadía un frescor inusitado, a la par que se convertía prácticamente en uno de los pioneros en eso de añadir color al píxel. La vieja fórmula de matar marcianos transformó a Galaxian en el emblema del género por excelencia, gracias a los detallados y coloristas gráficos, unos invasores tan hábiles como tremendamente agresivoss y una jugabilidad a prueba de bomba. Un año después, en la feria Amusement Machine Operators of America de 1980, se presentaron cuatro leyendas vivientes: Battlezone, Defender, Rally-X y Pac-Man. Curiosamente, a pesar de no ser el juego con más éxito comercialmente hablando, Rally-X fue elegido como el ganador del evento ferial. Siendo justos, hay que decir que Rally-X lucía estupendamente… sin embargo, el principal mérito de este laberíntico rally con pinta de dibujo animado era el de incluir la primera fase de bonus de la historia de los videojuegos. No hace falta decir que Pac-Man se erigió como el mayor éxito de la compañía, anulando casi por completo cualquier posible efecto que pudiese causar el divertido Rally-X, por no decir el resto de sus contemporáneos competidores.
Antes de 1980, la inspiración en lo que a videojuegos se refiere llegaba sobre todo de la ciencia ficción y, en menor medida, de los deportes. Crecían como setas el número de matamarcianos, y los títulos ciertamente originales eran prácticamente una utopía. Es por ello que la aparición de Pac-Man revolucionó del ocio electrónico en más de un concepto. Y es que, como en casi todas las grandes cosas de la vida, la divina providencia tuvo mucho que ver en la creación de nuestro querido comecocos.
Toru Iwatani, integrante de la plantilla de programadores de Namco, tenía el encargo de desarrollar un nuevo juego que rompiese moldes con respecto a todo el software manufacturado por los americanos de Atari o Midway. Había que barrer a los Missile Command, Defender y demás joyas tal y como lo hiciera Galaxian… Pero a Iwatani no se le ocurría gran cosa. Cuenta la leyenda que, en uno de esos rápidos almuerzos entre jornada y jornada, nuestro hombre se quedó en blanco observando la pizza que se estaba zampando. A esta le faltaba una porción, y la figura resultante le resultó muy carismática. Toru Iwatani invirtió los papeles, y transformó la pizza en un voraz personaje, cuya única misión era la de comer, come y comer.
De todos modos, la visión de Iwatani iba mucho más allá de lo puramente fortuito. En su propósito, con Pac-Man creó un videojuego que huía de la violencia, algo que a buen seguro gustaría a hombres y mujeres por igual. Y por otro lado, la creación de nuestra “pizza hambrienta” supuso el hecho de que este fuese el primer personaje “real” del ocio electrónico, anteponiendo el término de superestrella digital ante tanta nave sin nombre. Por su parte, la mecánica jugable se basaba en algo tan simple como limpiar la pantalla de puntos. Nuestro amarillo personaje debía comérselos todos para así poder pasar a la siguiente fase. La estructura de la pantalla era laberíntica, manteniéndose el mismo escenario durante todas las fases del juego. Lejos de ser un paseo sin más, Pac-Man debía huir de sus enemigos, los inefables fantasmas. Estos cuatro seres sólo eran vulnerables al engullir Pac-Man uno de los cuatro grandes puntos de cada escenario, posibilitando que nuestro comecocos se zampara a su enemigo. Bien que reportaba esto algunos puntillos extra, pero el fantasma siempre volvía con más ímpetu a la caza.
Algo que no demasiados saben es que cada fantasma tenía su personalidad bien marcada. Se ha hablado mucho acerca de la »inteligencia artificial» de estos personajes, pero nada más lejos de la realidad: cada fantasma se había programado sobre unos rígidos patrones de comportamiento que, en verdad, eran los que hacían de cada partida uno de los retos más divertidos que se recuerdan en la historia de los videojuegos. De hecho, según el propio Iwata, la parte que corresponde a la programación de los movimientos de los fantasmas es el verdadero corazón de Pac-Man.
El algoritmo hacía que Blinky, el fantasma rojo, persiguiera implacablemente a nuestro héroe. Pinky, el rosa, se trata de posicionar algunos puntos por delante de la boca de Pac-Man. Algo así como si nos encontramos en el centro del laberinto, el fantasma A y el B estarán equidistantes de nosotros, moviéndose independientemente pero con la intención de intercalarnos y así pillarnos. Los otros dos fantasmas poseen movimientos más aleatorios, ya que el azul Inky se mueve sin tenernos en cuenta, mientras que Clyde, el amarillo, nos sigue lentamente de forma errática… También habría que citar que, cada cierto tiempo y hasta cuatro veces por vida y por fase, los fantasmas se retirarán a sus esquinas, dándonos unos valiosos segundos para limpiar la pantalla con tranquilidad. Y es que, con estos sorprendentes detalles, Pac-Man confirma que va mucho más allá de lo que en un principio parece un simple juego arcade. Las notas de los patrones de comportamiento de cada enemigo y la desbordante jugabilidad que conlleva todo el conjunto hacen de Pac-Man un juego mucho más profundo de lo que en un principio pueda parecer.
Pac-Man desembarcó en occidente habiéndose presentado con anterioridad en la feria AMOA de 1980. Namco, como la mayoría de las por entonces incipientes compañías japonesas de videojuegos, no tenía la infraestructura necesaria para poner por sí sola las funciones de fabricante y distribuidora a nivel internacional. Así, la poderosa Midway ─hasta entonces rival a batir─ entra en escena, haciéndose con los derechos del comecocos de Namco. Desde luego, todo un golpe de efecto para la que era mayor competidora de la todopoderosa Atari en el ámbito de los arcades recreativos. Y bien que lo aprovechó Midway, pues con sorprendentes dotes de marketing colocó al inocente Pac-Man hasta en la sopa. Toda una suerte de vistoso merchandising al más puro estilo “Star Wars” vio la luz para gozo de los aficionados al personaje, llegando a disponer incluso de su propia serie de dibujos animados.
Hay que hacer constar que, originalmente, Namco bautizó a su juego con el nombre de Puckman. Las cabezas pensantes de Midway, en una acción que ahora sólo puedo calificar de inteligente, sugirió que se cambiase el título a un más inofensivo Pac-Man. Y es que, para los angloparlantes, “Puckman” era… demasiado susceptible a sufrir ciertos cambios sintácticos para que su significado se transformase en algo más guarrete (no quiero ni pensar que ocurriría hoy día con los «memes» de por medio). En casos como el citado y en otros tantos la labor de Midway fue, en general, bastante plausible… pero en otros sentidos sí que hay que decir que hizo aguas por doquier. No sólo ya por el hecho de que el juego fuese hackeado tropecientas mil veces, saliendo multitud de versiones piratas, sino que la propia Midway se encargó de poner en marcha no pocas secuelas. Bien es cierto que algunas de ellas no estaban nada mal, pero en ningún momento fueron autorizadas de primeras por Namco, con llevando a la ruptura de relaciones entre ambas empresas. Aún así no hay que dejar de mencionar la más aceptada y popular de las secuelas made-in Midway, que presentaba la cara femenina del comecocos: Ms Pac-Man.
La supuesta señora de Pac-Man nació en el campus del MIT de Boston, teniendo un origen ciertamente menos romántico que el de su compañero. Digamos que todo comenzó como resultado de un plan cuya idea original era la de crear placas de extensión que aportasen mejoras a los juegos de recreativas para extender la vida jugable de estos. Una demanda de Atari por modificar sus placas sin permiso y un posterior acuerdo fuera de los tribunales fueron motivo para que estos muchachos se dirigiesen a Midway con un add-on para Pac-Man capaz de aportar ideas jugables de lo más jugosas. A Midway le gustó la cosa, y propuso el que se lanzase en forma de nuevo videojuego.
Originalmente, la extensión estaba protagonizada por un Pac-Man con piernas, algo ciertamente horroroso. No paso mucho tiempo para que hiciese acto de aparición la idea de una versión femenina del comecocos: Ms Pac-Man. Un juego más rápido, con cuatro laberintos diferentes y bajo la importante premisa de estar programado de forma que no permitía la memorización de los patrones de acción característicos del arcade original. Así nació la protagonista de la recreativa con más éxito de la historia de los Estados Unidos. A Namco no le hizo al principio mucha gracia la idea, pero finalmente aceptó rindiéndose ante la indiscutible calidad del arcade. Pero Midway se extralimitó lanzando multitud de secuelas no autorizadas por Namco que en absoluto se acercaban a la calidad del original. Abusó sobremanera de la buena fe de los creativos japoneses, dando lugar a una ruptura de los acuerdos de distribución.
Y es que con titulazos como Galaxian, Mappy, Xevious o el propio Pac-Man, Namco ya era una de las grandes. Y claro, mantener esa posición era cosa de regalar nuevos éxitos o usar la vieja fórmula de las secuelas. Así, a Galaxian le siguió Galaga y Gaplus, Xevious tuvo varias interesantes revisiones; y Pac-Man, fuera del bombardeo masivo de Midway, comenzó a renovarse por parte de sus genuinos creadores. Lejos de flaquear a la hora de lanzar nuevos comecocos, Namco puso toda la carne en el asador con secuelas que han llegado a ser auténticos clasicazos. Difícil lo tenían para ponerse al nivel del americano Ms Pac-Man, pero tras el más discreto Super Pac-Man (en la imagen), sorprendieron a propios y extraños con el asombroso y espectacular Pac-Mania.
Pero antes tuvieron un par de lanzamientos dignos de reseñar. En 1983, Pac & Pal añadió a nuestro comecocos un nuevo compañero y una mecánica menos intuitiva, donde la metodología lúdica se sostenía básicamente en pasar por encima de unas cartas e ir descubriendo toda una suerte de objetos de bonus a la par que huíamos de los fantasmas. Por su parte, en 1984 Pac-Land era la versión en forma de videojuego de una serie de dibujos animados que a su vez se basaba en el Pac-Man original. Esto es, en Estados Unidos se lanzó dicha serie que recogía las aventuras de los habitantes del país de nuestro glotón amarillo, la tierra de Pac-Land. Namco se basó en dicha ambientación animada para cambiar los laberintos por un simpático juego de plataformas.
Pero tuvieron que pasar tres años para que Namco repitiese el golpe de efecto del Pac-Man original sin dejar de continuar con el mismo espíritu. Pac-Mania imitaba a la perfección el funcionamiento básico del comer puntos dentro de un laberinto, sólo que añadiendo una alucinante perspectiva isométrica adornada por unos gráficos de infarto. Al más puro estilo de las piezas Lego, Pac-Mania supo encandilar a grandes y pequeños con su particular encanto y su jugabilidad potenciada. ¡Por fin Pac-Man saltaba a los insistentes fantasmas!
Tras esto, Namco siguió explotando en menor medida la popularidad de su mascota. Aparecieron títulos más peregrinos en su concepto que se alejaban de los laberintos y tal. Como buenos ejemplos pueden ser el divertido Pac-Panic (que al más puro estilo Tetris consiguió auparse como uno de los juegos estrella de la desdichada CD-i de Philips) o los más recientes Pac-Man World. Aún así, la estela del original ha seguido muy viva gracias a las diferentes recopilaciones de clásicos por parte de Namco, las siempre bienvenidas versiones para consolas o a las visitas del recurrido comecocos a las consolas portátiles, como el originalísimo Pac-Pix de Nintendo DS. Pero, como no podría ser de otra manera, también existieron multitud de lanzamientos de dudosa oficialidad que también cabría reseñar, así como otros productos licenciados que, catastróficamente, han hecho historia en el mundo de los videojuegos…
En la era Atari, el nacimiento de la compañía Activision revitalizó el concepto de los royalties de diseñador. No era el acuerdo habitual, pero el tema por fin se volvió a poner sobre la mesa en una compañía tan cerrada a esto como Atari. El caso más sonado fue el de Todd Frye, que exigió a Ray Kassar un royalty por el juego en el que se encontraba trabajando o se largaría a Activision. Y ese juego era, ni más ni menos, que la versión para Atari VCS de Pac-Man, licenciada por supuesto por Namco. En el caso de que Frye hubiese dejado la programación de esta versión de Pac-Man, Atari habría perdido una jugosa campaña navideña. El jefazo de Atari aceptó, e hizo que Todd Frye recibiese diez centavos por cada cartucho vendido de Pac-Man para la extendidísima Atari 2600, embolsándose finalmente un millón de dólares. Lo irónico es que esta versión era ─a pesar de venderse estupendamente─ mala de solemnidad, empañando sobremanera la reputación de Atari en un momento en el que la competencia era fuerte.
Y es que Pac-Man, con mejor o peor fortuna, estuvo presente en la casi totalidad de los sistemas de entretenimiento domésticos. Licenciados o no, el comecocos por excelencia o parientes de falso pedigrí hacían acto de aparición por doquier. En MSX destacó por méritos propios el simpático Oh Shit! de Aackosoft (el protagonista gritaba al morir con voz digitalizada un sonoro “¡oh, mierda!” en inglés), en Amstrad CPC el clásico Oh Mummy ─que a su vez se basaba en el antiguo Crush Roller─ recordaba sobremanera a la mecánica Pac-Man… Incluso en los comienzos del legendario Atari ST se hizo muy popular un Pac-Man multijugador en primera persona: Midi Maze.
Aunque para el usuario español, no cabe duda de que la referencia a mencionar es un producto patrio de pura cepa. Mad Mix Game, de Topo Soft, brilló con luz propia en todos los ordenadores de ocho bits. Se trataba de un Pac-Man muy evolucionado, pero que respetaba con total fidelidad el espíritu del original. Del mismo modo, Mad Mix Game 2 recogía de manera casi descarada la fórmula de Pac-Mania, con un comecocos saltarín en medio de un escenario visto en perspectiva isométrica.
El icono de Pac-Man proyectaba una sombra que nadie podía ignorar. El arcade original fue una de las recreativas más pirateadas de la historia, la fórmula de juego ha sido copiada hasta la saciedad, y las licencias cutres más los programas no licenciados salían como setas. Era, de un modo u otro, un estilo de vida, y como no podría ser de otra manera, alrededor de todo este movimiento no podían faltar multitud de anécdotas.
Desde su mismísimo origen, la situación está llena de detalles de lo más curiosos, como el consabido ejemplo de la pizza a la que le faltaba una porción. Una idea muy relacionada con la comida que, para muchos, tiene también su parte de origen en una vieja tradición japonesa acerca de una boca glotona. Los otros protagonistas, los fantasmas, pueden presumir de ser los personajes de videojuego con más nombres diferentes de todo el mundo. No sólo estaba el hecho de que en occidente se cambiaron los nombres con respecto a los originales japoneses, sino que ya de por sí había un interruptor en el mueble para cambiar los nombres a los fantasmas. Aparte, estos tenían también un mote, por lo que en total había veintitrés nombres de enemigos: dieciséis en la versión nipona y siete más en la americana… ¡un lío!
Pero por muchos nombres que luciesen sus enemigos, Pac-Man tenía un carisma sin igual que lo hizo tremendamente popular. Desató la primera fiebre de productos licenciados, apareciendo todo tipo de juguetes, cereales, camisetas, posters, canciones y hasta la famosa serie de dibujos animados en la que se basaría el posterior Pac-Land. Pero a día de hoy muchas más cosas se siguen viendo de nuestro comecocos, tan cotizadísimas como los cartuchos del Pac-Man de Atari 2600, elementos exclusivos como una guitarra eléctrica con forma de Pac o las cajas vacías de los ya caducos cereales de Pac-Man. Todo lo relacionado con el viejo comecocos era ya un mito.
Y para mitos, la cara que tuvo que poner el niño de ocho años Jeffrey R. Yee al recibir cierta mañana de diciembre de 1984 una carta del mismísimo presidente de los EEUU, Ronald Reagan. Éste felicitaba a Jeffrey por una proeza digna de mención: el haber llegado a los cinco millones de puntos jugando a la recreativa de Pac-Man. ¿Cinco millones? Ahí fue cuando saltó Twin Galaxies, una asociación cuyo fin, al más puro estilo del libro Guinnes de los Records, es controlar y registrar oficialmente puntuaciones y récords de videojuegos. Como expertos que eran, rápidamente pusieron en tela de juicio el logro de Jeffrey. Y es que, contando todos los elementos puntuables del juego (cocos, cocos energéticos, fantasmas, frutas) el tope del score era de 3.333.360 puntos, siempre teniendo en cuenta que se llegase a la última pantalla del juego, la número 256, conocida como “split screen” y descubierta oficialmente en 1983 por Tim Balderramos. Imposible pues el llegar a los citados cinco millones… Pero si llegar a la última pantalla era ya todo un logro digno de mención (cosa que podía llevar perfectamente unas siete horas de juego sin pausa), existe una proeza tan increíble como cierta, el colmo del jugador de los videojuegos: “la partida perfecta”.
Una sola moneda, doscientas cincuenta y seis pantallas y tres millones trescientos treinta y tres mil trescientos sesenta puntos. Todas esas cifras en conjunto, y siempre refiriéndonos al juego Pac-Man, son el resultado de lo que se conoce como “la partida perfecta”. Algo así como llegar al final del juego tras seis horas seguidas de comer cocos, conseguir la mejor puntuación perfecta y, con una sola vida, llegar al hipotético final del juego. Eso hizo el americano Billy Mitchell, todo un experto donde los haya en eso de triturar récords de arcades clásicos. Seguido de cerca por los anteriormente citados Twin Galaxies, Mitchell es famoso por haber conseguido ser entre 1984 y 1986 el número uno en títulos como Pac-Man, Ms Pac-man, Donkey Kong, Donkey Kong Jr, Burgertime y Centipede. Así, el 3 de julio de 1999, Billy Mitchell llegó desde Florida y arrasó. Tras más de seis horas sin parar, nuestro hippie jugón se erigió como la primera persona en conseguir lo imposible, la dichosa “partida perfecta”. De mucho le valió su entrenamiento con la recreativa de Pac-Man que posee en su oficina privada, a la cual ha dedicado horas, horas y horas. Y según cuenta, más de una vez ha conseguido el hito en cuestión.
Y es que, como habréis deducido, Pac-Man posee final. En principio, el juego estaba planteado para no terminar nunca, para repetirse la fase una y otra vez. Pero claro, en Namco nunca pensaron que algún viciado lograse pasarse un número de stages por encima de lo que cabe en un registro de ocho bits. Así, los gráficos se corrompen y el juego se termina bloqueando. Una pantalla ya mítica para los más freaks del videojuego, un ending en toda regla que, mira por dónde, llega para cerrar el presente artículo.