El primer trabajo de Playdead, Limbo, provocó en mí el peor de los sentimientos que puede albergar un jugador hacia una obra: indiferencia. Era bonito y no funcionaba nada mal, pero al terminarlo… no sentí nada. No sé si mi amor por Braid pudo interferir en mis emociones dejándome impasible ante un título claramente inferior, o si la mandanga que intentaron contarme no me parecía digna de reflexión ni mucho menos excusaba una jugabilidad que no daba más de sí con unos puzles tan rígidos como manidos; pero el caso es que mi distanciamiento con la que fue la primera obra del estudio hizo que no me apeteciera seguir su trayectoria. Gracias a eso he recibido con toda la sorpresa que puede tener alguien encerrado en una cueva durante años un emocionante Inside que, esta vez sí, no va a dejar indiferente a nadie.
Nos llega un programa claramente más maduro de una compañía que a mi entender tiene las cosas más claras. Parece como una especie de Limbo reposado y reflexionado, con un fuerte deseo de transmitir con su precioso motor 3D algo más que un apartado visual único. Aquí se pretende mantener una charla íntima con el jugador, despojándolo casi por completo de banda sonora para que éste se abstraiga hasta el punto de que, en las poco más de cuatro horas que dura, no quiera perderse ni un solo detalle de un escenario que habla por sí solo. No han querido interferir ni tan siquiera con un pequeño tutorial, ya que todo fluye desde el principio con una naturalidad que pocos productos saben transmitir.
Como en Limbo, aquí nos encontramos un desarrollo más centrado en saber cómo resolver el puzle que es cada nueva situación que en nuestra capacidad sobre el pad para ejecutarlo. De nuevo tenemos una obra que nos priva casi por completo del factor “habilidad” que sí tienen, por ejemplo, Portal o Braid, solo que en este caso no se percibe como algo negativo. Estamos ante un perfecto equilibrio entre un rompecabezas que no te trata de imbécil en casi ninguna ocasión ─y que a su vez nunca te hace plantearte consultar en internet ni mucho menos cortar un ritmo de juego muy bien medido─ y una progresión bastante agradecida en cada una de las incógnitas que nos surgen que, aunque muy basada en el ensayo y error, siempre deja cierto espacio para el sentido común; siempre tienes la sensación de que la solución al puzle está a punto de aparecer.
Inside, aunque macabro e inquietante desde el minuto uno, empieza arropándote de forma muy dócil (tanto a nivel mecánico como narrativo) para ir introduciendo ideas poco a poco cada vez más cenizas. Lo que empieza pareciendo el paseo de un niño por el bosque, y continúa con una escalofriante persecución, deriva en gigantescas instalaciones subacuáticas, un mundo que casi ha dejado de serlo, control mental, humanos como ganado y muchas otras cosas chungas que no quiero ni recordar. Cuando te das cuenta, estás metido de lleno en una ambientación opresiva y deprimente de la que quieres escapar, y al viaje del niño se une tu viaje personal por llegar al final de la aventura y escapar de esta especie de pesadilla en la que nada parece tener sentido. Pero al contrario de lo que me pasó con Limbo, esto no me parece una fumada solo disfrutable tras unas gafas de pasta porque, aunque no me he enterado de absolutamente nada, veo las piezas suficientemente bien colocadas como para que signifiquen algo. Otra cosa es que nuestros cerebros consigan encajarlo todo, porque es el gran puzle narrativo el único que realmente nos mantendrá atascados durante días.
También es verdad que, una vez pasado el ecuador, se encuentran los puzles más interesantes, esos más influenciados por Abe´s Oddysee que por la filosofía fofa de mover cajas para subir a sitios altos o desplazar un palet por el agua. Pero con ellos llega también por parte del guión una verdad escalofriante a la que es difícil no sentir rechazo, porque la aventura en sí es, como sugería antes, un viaje hacia lo desagradable, y no te vas a encontrar ahora nada que te repugne tanto como lo que vendrá después, con un tramo final que, creo, será recurrente a partir de ahora en todas mis pesadillas. Si esto no es un juego de terror se queda muy cerca… dependerá de lo miedoso que seas. Y te enteres de la historia o no, te puedo asegurar que no te va a resultar plato de buen gusto ninguna de las hipótesis que puedas llegar a sacar, y en mi caso ni tan siquiera sé si quiero saber qué ha pasado realmente o qué es lo que querían contarnos desde Playdead.
Con Inside han conseguido tocar esa fibra a la que solo unos pocos tienen acceso, esa parte de ti que solo aparece cuando te abstraes en las peores de tus miserias, algo parecido a lo que podría llegar a conseguir Silent Hill en sus mejores entregas. Lo que transmita realmente va a depender mucho de las fobias de cada uno, pero desde luego es una experiencia que difícilmente va a dejar a alguien como antes de empezar. Luego, si nos olvidamos de paranoias personales y lo vemos como el videojuego que es, es una lástima que sus secretos estén tan bien escondidos que tengas que mirar por internet su ubicación una vez superado, porque de otra forma no vas a llegar a ver más de uno o dos de los catorce que son. Porque todas estas zonas secretas no dejan de ofrecerte más interesantes piezas de puzle tanto jugables como de historia, resultando en bastante contenido que se pierde jugando de forma natural y que deja al descubierto una forzosa segunda vuelta a pie de guía que hace poco por afianzar una primera partida realmente sorprendente.