Me he despegado del mando para realizar por fin el análisis. Comenzando por ese detalle, ya os puedo adelantar Final Fantasy XV engancha lo suyo; hasta tal punto de haber perdido, en mi caso, la noción del tiempo estas navidades. Cuando un título, por defectos que pueda tener, por mejorable que pueda ser para mucha gente, me aporta eso, para mí automáticamente se convierte en un buen videojuego. Al fin y al cabo, a diferencia que otros compañeros y compañeras de hobby a los que tengo el gusto de seguir de cerca, soy un jugador «pragmático», significando esto que el rasgo que persigo siempre es la jugabilidad. Valoro por supuesto una historia decente que, en el presente caso, la he encontrado sobradamente; pero si ésta falta, puedo seguir juzgando positivamente un producto. El siguiente texto va a reflejar todo lo que pienso sobre Final Fantasy XV, pero lo digo por adelantado: vais a leer muchas cosas que me han dado gran satisfacción, otras que no tanto… sin destripar el argumento, claro. Sin más preámbulos, ¡allé voy!
Me lancé hacia la edición especial en PS4 sin pensar. Es tradición adquirir los Final Fantasy canónicos e ir disfrutándolos todas las horas que me brindan, y esta vez no iba a ser menos. La historia del videojuego nos sitúa en el mundo de Eos, en un momento paralelo a los hechos de la película ❝Kingsglaive: Final Fantasy XV❞, concretamente las escenas finales de la misma, para ir desarrollando poco después lo que pasa tras esos eventos. La citada capital del Reino de Lucis, Insomnia, posee un Cristal de propiedades mágicas que aleja a los Cadentes, monstruos corrompidos sin otro propósito que aniquilar. Bajo la protección de los Reyes de Lucis, generación tras generación, este artefacto ha permanecido a salvo otorgando poderes a sus protectores; sin embargo, es codiciado por el Imperio de Niflheim, que ya ha dominado medio mundo y tiene su mirada fija en Lucis. El actual monarca, Regis Lucis Caelum y padre de nuestro protagonista, tiene que afrontar una terrible decisión: rendir Insomnia negociando una tregua, o pelear por la libertad. En vistas de un posible fatal desenlace y su frágil estado de salud, Regis acepta el tratado, teniendo que ceder varios territorios y enviando a su hijo Noctis a casarse con Lunafreya Nox Fleuret, heredera del Reino de Tenebrae, a proposición de Niflheim. El videojuego empieza con Noctis y sus tres amigos en este viaje, que da comienzo para ellos como una simple excursión y termina siendo la aventura de sus vidas, dejando atrás la suerte de Insomnia.
Así se presenta Final Fantasy XV, con un comienzo tirando a soso debido a esa premisa «nos vamos de viaje». No lo voy a negar: no entendí el punto del mismo las primeras horas; tanto su sistema de batalla, así como otros aspectos de la propia historia, me estaban dejando un sabor agridulce, parecía un popurrí de un poco de esto y un poco de aquello con una ejecución no muy satisfactoria… pero eso se acabó rápido para mí. Enseguida empecé a conectar en mi mente varios aspectos, se estaba tejiendo muy poco a poco un sentimiento fortísimo de impronta de los personajes hacia mi persona. Ese grupo de cuatro tenía algo mágico, me veía reflejado en ellos: el sentimiento de aventura, la madurez adquirida a cada momento, sus chascarrillos, sus conversaciones informales de un lugar a otro, las risas, los momentos de tensión… para poco a poco ver cómo el niño mimado, el Príncipe Noctis, iba sustentando sobre sus hombros el peso de Lucis. Final Fantasy XV estaba madurando en mi cabeza, gestándose a fuego lento, igual que la cocina de Ignis. Mientras la historia se iba desplegando, comprendía paralelamente en cada batalla realizada un aspecto más de los combates en tiempo real, abandonando ya la poca herencia de los clásicos turnos que caracterizaba a esta franquicia (con algunas excepciones entre medias). El action-RPG vino para quedarse, con algunos matices que desarrollaré en siguientes párrafos.
El propio sistema de juego también estaba descubriéndose ante mí, quedando lentamente más satisfecho a cada paso dado. Aún así, tenía preguntas mientras avanzaba, las mismas que nos hemos hecho la mayoría de los jugadores de este título: ¿Podría haberse contado esta escena de otro modo? ¿Soy yo, o aquí falta algo…? ¿Le falta acción, reto? En fin, interrogantes que surgían por ser ansioso, por no tener paciencia, por querer comprender todo al principio, y por mi peor enemigo y aliado: el apego por los anteriores Final Fantasy. Sin duda, el enemigo más temible de Final Fantasy XV, y en general, de cualquier juego nuevo de esta saga, es echar la vista atrás y comparar. Es querer ver las licencias de siempre, es buscar lo de siempre pero sin serlo. Y eso no se puede. El sentimiento nostálgico de «aquellos maravillosos días» no es algo connatural a dichos títulos, no venía dentro de la caja; se creaba a partir de unas vivencias personales concretas, a unas circunstancias del entorno, familia, amigos, prensa, experiencias jugadas y un buen puñado de cambios y suma de responsabilidades (crecer), que eventualmente terminarían sembrando una poderosa semilla en nosotros: la añoranza. Es mezquino relegar la nota o el juicio entero de un videojuego encomendándose, enteramente, a ese sentimiento de otros juegos que no tienen nada que ver, de otras épocas. Puede ser todo juzgado en base a la técnica, la depuración del juego o su ejecución en terreno práctico, pero permitir que la nostalgia sea juez y verdugo es irresponsable. Final Fantasy XV viene con un disco dentro, el cual al pasar seguramente muchos años, mires con bastante cariño. No podemos crearnos ya ese «momento FF» sin dejar que el tiempo ordene lo vivido, que sea él el que lo condene al olvido o el que lo mantenga vivo. Que nadie se lleve a engaño, el envoltorio contiene un videojuego, no un paquete de emociones cómplices de nuestra propias circunstancias. Final Fantasy XV tiene que ser reflexionado, interiorizado, y os puedo prometer que en un tiempo tendremos todos y todas las respuestas que buscamos. Por cierto; ni le falta acción ni jefes, es simplemente que uno lo quiere todo ya al principio, y a XV le cuesta un poquito entrar en materia.
Llevamos a los cuatro protagonistas. Noctis es el único que podemos controlar manualmente, introvertido en ocasiones, pensativo pero pasota, que todavía no quiere grandes responsabilidades. Y los tres guardianes y amigos: Ignis; el analista, «mago blanco» capaz de sanar, atacar tanto a media como corta distancia y cocinar los mejores platos de Eos, serio y leal; Gladiolus (o Gladio), el fortachón, el «swordman» del grupo, aventurero y superviviente en sus ratos libres, con una personalidad firme, contundente; y por último y no menos importante, Prompto, el «gunslinger», experto en armas de fuego, alegre, cómico y entusiasta, fotógrafo que inmortaliza cada momento vivido. Noctis, como vemos, está bien acompañado. Sus amigos lo son desde hace años, y eso se verá reflejado en algunas conversaciones. Entrar en Final Fantasy XV es hacerlo en condición de quinto amigo, serás partícipe de un vínculo plenamente creado, y solo te queda entenderlo desde dentro, poco a poco. Otros títulos como Final Fantasy X te iban creando esos vínculos paso a paso; el protagonista era el «newcomer», y resultaba más sencillo ir adaptándose a las nuevas relaciones, ya que todo operaba desde su punto de vista. Sin embargo, en Final Fantasy XV asistes a algo ya establecido, por ello posiblemente debas revisar el anime ❝Brotherhood: Final Fantasy XV❞, creado especialmente para comprender estas profundas conexiones y los inicios. El grupo de amigos de esta gran aventura no puede ser definido sino entendiendo tu propia vida, observando a tus amigos y amigas de siempre, comprendiendo por qué tenéis ese grado de complicidad y asimilando que no es fácil explicarle a un tercero en qué consiste esa química, esa magia que os mantiene unidos como el pegamento. Noctis ya tiene una personalidad definida que no te muestra, tú debes conocerla inadvertidamente.
El sistema de juego es sin duda lo más interesante, y lo que, 109 horas después, aún me tiene atrapado con algunas tareas pendientes (pocas ya después del inmenso vicio que llevo). Noctis puede ser controlado de manera sencilla: un botón para atacar manualmente, otro para usar el warp strike o lux impetus y así teletransportarse a un lugar elevado o al propio enemigo… un famoso «don de Lucis» que Noctis puede realizar por ser el hijo de quien es. Con otro botón apuntaremos, y con otro más se podrá rodar. En realidad, los controles son los de un hack’n slash; la diferencia esencial es que está ideado en términos de RPG, teniendo en cuenta parámetros diversos, experiencia ganada, debilidades elementales enemigas y nuevas premisas como el Ardid, ataques conjuntos poderosos que la CPU realiza junto a nosotros si atacamos al enemigo desde a su punto débil (generalmente la espalda). El daño será como siempre numérico, y hay que tener muy en cuenta esta vez el PM, que en este juego es básicamente la «stamina» y el motor para realizar magia, rodar o simplemente realizar los lux impetus. Hay varios asuntos más a tener en cuenta: las clásicas invocaciones ahora son Sidéreos, poderosas entidades caprichosas que no pueden ser llamadas a voluntad al combate (siguiendo el argumento se entiende el por qué). Si deciden venir, será bajo circunstancias específicas, básicamente que el combate se tuerza o cualquier otra variable azarosa, incluso el tipo de terreno; sus ataques son tan brutos que pondrán punto y final a casi cualquier criatura del juego, con honrosas excepciones que he tenido la desgracia de presenciar. A ello debemos añadir el Coro Espectral, que viene a ser el «limit break» o ataque especial de Noctis, un estado de trance donde seremos casi invencibles un cortísimo periodo de tiempo, ejecutando sin piedad una ristra de combos rapidísimos a los enemigos; éste se rellena a medida que atacamos y dañamos a los enemigos. El Coro mejora conforme vayamos encontrando las Armas Ancestrales de los Reyes de Lucis.
Nuestros aliados no son del todo incontrolables. Tendremos a nuestra disposición una barra de comandos con tres segmentos que se irán rellenando a medida que golpeemos; cada aliado dispone de destrezas propias que se ejecutan consumiendo segmentos, de uno a tres dependiendo de la potencia, y que van mejorando a medida que se usan. Dichos ataques son de gran ayuda, y acentúan los distintos roles que tiene cada protagonista, siendo esenciales los curativos de Ignis. Sobre esta cuestión, existen comandos pasivos que los aliados realizan de vez en cuando entre ataque y ataque, es la propia CPU la que asigna en cada caso cuándo y cómo los hacen. Por último, nos corresponde a nosotros mismos la gestión del inventario, y he aquí el mayor defecto que encuentro en Final Fantasy XV: no hay posibilidad real de muerte a no ser que nos quedemos sin Colas de Fénix. Siempre que Noctis caiga (la VIT alcanza 0 o nos hacen muerte instantánea) habrá una última posibilidad de supervivencia, reviviéndonos a nosotros mismos seleccionando el ítem de resurrección. Por lo tanto, toda la estrategia que exista en batalla finalmente queda mermada o reducida a una trivial elección ─obligatoria─ de supervivencia. Siempre estará la decisión de jugar sin Colas de Fénix, pero ello nos expone a ataques arbitrarios y a enemigos que nos derrotan «porque sí», sin otra opción. Las bellas coreografías en batalla, así como lo espectacular del combate y su devenir, queda lastrado por un diseño demasiado permisivo con el jugador. Por ejemplo, se puede recuperar a tus aliados manualmente o ellos a ti, pero por pereza o cuestiones de velocidad terminarás echándoles una poción y «que se las apañen».
Esto, en el fondo, es una cuestión de diseño. Los programadores quieren que lo demos todo en combate, pero el as en la manga (objetos) se terminará convirtiendo en una constante. Al comienzo los Giles escasearán, no pudiendo comprar casi ítems y debiendo racionarlos (las Colas de Fénix son carísimas, decisión inteligente) para horas después ir cargados a todas partes con 99 de cada objeto. Nos malacostumbran al inventario para todo, para recuperar a los aliados, a nosotros mismos, para otorgar estados beneficiosos… Un abuso en el fondo consentido, que permitimos y del cual nos hacemos totalmente dependientes en última instancia. Era reacio a usar esto, pero terminaba empleando objetos curativos siempre… ¿por qué no? Están ahí para ello y no hay restricciones a su uso (salvo en la última mazmorra voluntaria del juego, la cual aún no me he pasado). Prácticamente, por mucho que nos duela, la mayoría de las refriegas se pueden administrar de este modo. Lo bueno es que nos lo vamos a pensar antes de meternos a batallar con enemigos de mayor nivel al nuestro; los ítems, como bien digo, escasean gran parte del juego principal, y no estamos para ser valientes el cien por cien del tiempo, ya que en Final Fantasy XV se reciben ingentes cantidades de daño y los estados alterados son una constante.
Eso sí está bien medido: el juego premia a la persona que se curra las batallas, que las hace elegantes, que tarda poco tiempo o que gestiona mejor la CPU. Una cosa que hace inteligente al título es la VIT. Por ejemplo: si tenemos un total de 2500 con Gladio, a medida que va siendo dañado y si ha quedado en estado de Agonía varias veces (esto pasa instantes antes de morir), su VIT total baja. Tardar en sacar a un personaje de su Agonía hace que la VIT inicial baje de su máximo, quedando el personaje inútil unos segundos. Entonces, quizá después solo dispongas de un total de 1300 de VIT para el siguiente combate, teniendo que emplear Elixires u objetos más contundentes si deseas restablecer su verdadero parámetro máximo (o descansando en campamento u hotel). De este modo, a cada combate que eches irás más y más débil, aunque parezca que estás totalmente restablecido. Es la manera de compensar esa sensación de total control sobre tu supervivencia, al menos se han currado eso y es la manera de dificultar las cosas en mazmorras y otros lugares de difícil acceso, ya que los jefes no nos verán en plena forma. Entras en una cueva lustroso y terminas medio muerto.
La subida de niveles vuelve a su sistema más primitivo y clásico ─cosa de agradecer─ a través de la experiencia que se gana tras la batalla. Además, nos otorgarán PH, puntos que deben ser administrados en unos tableros (un árbol de habilidades sencillo de entender) que otorgan distintas habilidades pasivas a grupo o a un personaje individual. Hay habilidades ancestrales que piden gran PH y otras que, por el contrario, son de fácil acceso. Al igual que el Cristarium de Final Fantasy XIII o el Tablero de Esferas de Final Fantasy X, llegar a las habilidades más codiciadas costará más puntos PH, así que conviene repartir bien estos puntos… y os aseguro que no hay suficientes en todo el juego, y conseguir más llegado cierto punto se convierte en un calvario subsanable con el artesanal y viejo método conocido de la saga: el farmeo. Sobre las armas y accesorios, también se vuelve a un estado al más puro estilo J-RPG clásico, teniendo slots para accesorios (de uno a tres dependiendo de los PH que hayamos invertido) y atributos o stats simplificados para armas y personajes, sabiendo en todo momento qué arma es mejor que la anterior y si nos compensa en ataque o defensa; al fin y al cabo, la velocidad es un atributo sacrificado aquí, ya que toda batalla es meramente mecánica y visual, dependiendo de nuestra pericia y no de tener más o menos rapidez. Para subir de nivel debemos descansar en un campamento que encontremos en el mapeado o durmiendo en un hotel. Optar por dormir al raso pone a Ignis en materia, nos preparará el plato que elijamos en base a los ítems recolectados (hay muchísimos distintos) que nos otorgará estadísticas favorables al día siguiente por un periodo de tiempo o comiendo otra cosa que las sustituya. Esto es esencial para compensar las estadísticas naturales que no nos convenzan, supliendo la falta de fuerza, defensa, aumentando la VIT u otra cuestión relativa a las batallas. Una cosa que me ha gustado mucho de este Final Fantasy es la exploración. Siguiendo esa estela de rasgos primitivos del J-RPG, se ha mezclado el asunto con características de MMORPG e incluso de RPGs occidentales, siendo una genial mezcla muy, muy loable.
Perderse «por el campo» da tanto gusto que envicia, encontrando ítems, tesoros y enemigos campando a sus anchas. El sistema de día y noche es fenomenal y cambia algunos eventos, permitiendo que salgan los Cadentes más terribles cuando cae el sol y haciendo que las afueras sean más pacíficas y transitables durante el día. De hecho, caminar, realizar minijuegos o ir comiendo fuera ─en resumen, haciendo «vida social» dentro del juego─ será esencial para mejorar las aficiones de nuestros protagonistas: Noctis usa la caña en un divertidísimo minijuego de pesca, Ignis aprenderá recetas probando distintos platos (comprando recetarios o preguntando a gente), Gladio ama la supervivencia (y por ello encontrará objetos en los enemigos muertos tras largas caminatas) y por último, Prompto inmortalizará los mejores momentos del videojuego sin que nos demos cuenta, sumando entrañables fotos al álbum entre jornada y jornada, quedándonos con las que más nos gusten antes de dormir. El asunto de las tareas secundarias lo desglosaré al final, ya que al menos dos tercios del juego se desarrollarán de ese modo, perdiéndonos por ahí. Respecto a la dificultad en sí, encontraremos los mayores retos fuera de la historia, por lo que recomiendo no hacer demasiadas secundarias y centrarse en la historia principal, ya que ir varios niveles por encima del recomendado rompe brutalmente la experiencia de juego y su curva de dificultad (yo tuve cuidado). Hay momentos QTE (quick-time event), como pequeños contraataques que podremos hacer si devolvemos a tiempo una ofensiva, algo necesario para algunos enemigos duros, pero innecesario del todo en combates obligatorios, que facilitan la tarea. El número de especies distintas es reducido, por lo que se reciclan bastantes enemigos pero con aspecto distinto; ya estamos más que acostumbrados a esto desde las últimas entregas.
Volviendo a la historia y al desarrollo principal, se ha dividido el juego en capítulos, debiendo matizar que se ha optado por el «transmedia», valiente decisión que ha sentenciado el videojuego para algunas personas. No se puede entender el conjunto, todos los secundarios, sus motivaciones e incluso el devenir de los acontecimientos de la historia principal sin atender al resto de productos: película, serie, spin-off y los futuros DLCs; la cosa es más seria cuando el propio equipo creativo reconoce que la historia tendrá arreglos en el futuro. ¿Qué arreglos? Me pregunto, ya que lo hecho, hecho está, y tocarlo podría no convencer. ¿Añadir cosas? ¿Complementar la historia? Perfecto, todos lo hacen; pero modificar lo establecido es arriesgado, más teniendo en cuenta que «el pescado ya está vendido» por desgracia para los que hemos amado este videojuego. Ese tipo de cosas se piensan antes de hacerse, que no ha sido un juego precisamente barato de producir. Diría que la trama está bien como está, pero no soy ciego ni tonto y me doy cuenta de las carencias argumentales. Hay algunos agujeros obvios que serán tapados con DLCs o productos paralelos de distintas disciplinas, pero de otros no estoy yo tan seguro… Ciertas cosas ocurren a toda velocidad, y otras no se saben cómo han sucedido, pero han pasado. Sin embargo, ha sido un viaje enriquecedor, y el último tercio del juego me ha resultado intenso, dramático y bien ejecutado.
Sin más, el capítulo 13, el odiado capítulo 13 del que todo el mundo se queja, no me parece la gran desgracia que pregonan. Iba con miedo, os lo juro, pensando «a ver si ahora la consola me va a escupir el disco o el juego se va a transformar en un glitch con patas», pero no: las quejas vienen porque se apostó por una fórmula más lineal en los últimos acontecimientos. ¿Y qué? Debo decir que le sienta estupendamente. Se viven momentos de revelaciones de gran calado y no deja de enriquecer lo ya vivido, aunque se pudiera haber contado de otro modo. Internet a veces es una bola de mierda con el olor más indómito que se os ocurra, lamento lo soez. Opiniones «de baratillo» de «se lo he leído a no sé quién», «la prensa lo ha dicho», «en el foro se quejan de esto», o «mi héroe 2.0 favorito lo ha grabado». Haceos un favor y jugad, coño. El capítulo 13 es el nuevo «No Man’s Sky«, esa cosa de la que todos se quejan y «yo también o me lapidan«. Quitaos esa idea de la cabeza. El capítulo 13 es otro modo de ver Final Fantasy XV, parte del mismo y lo aprecio como está. No os asustéis como lo hice yo, simplemente es parte del juego (que podrá ser mejorable o no, pero no es una inenarrable muerte cerebral o similar). No es como aquel capítulo ruso de Rasca y Pica que no entendió nadie y dejó a todos perplejos. Por supuesto, respeto la opinión de quien ha odiado esta zona habiendo jugado al título, están en su derecho (el mismo que yo a elogiar ese acabado). Me gusta así como está, me da igual que me lapiden, prefiero dar aquí mi opinión sincera aunque sea impopular a no tener criterio alguno y, sin haber jugado, lanzarme al ruedo con los que sí han jugado. Es ridículo.
Lo siento, seguimos: lo que pasa en esos momentos finales es tan crucial, tan determinante, que solo querrás seguir y seguir; ya estás enganchado. La suerte de Eos está echada, y solo te queda seguir el argumento, ver qué pasa. Es apasionante el tono oscuro que irá adquiriendo el juego, teniendo puntuales clímax bellos, emotivos y tristes que ponen los pelos de punta. Hacía años que no empatizaba con ningún personaje de un juego de rol, esta vez y conmigo me han tocado la vena sensible. Lloré con el final, y eso es algo que nunca me suele suceder; no es que yo carezca de emociones, simplemente me tienen que tocar en la tecla adecuada, y más en videojuegos, siendo yo un ser puramente «jugabilístico». Es de agradecer, como digo, que consigan crear personajes humanos, con los que te identifiques, sufras y, en resumen, les cojas cariño. Somos el quinto amigo o amiga del cuarteto protagonista, no lo olvidéis, llega un punto en el que estamos comprometidos emocionalmente con ellos. Aunque el final se precipite ─se nota mucho que todo va aumentando de ritmo─, te habrá dado tiempo de sobra a entender todo el entramado.
Es importante que escuches a los cuchicheos de los ciudadanos, enciende las radios, lee los recortes de prensa. Uno de los mejores y más realistas rasgos de este videojuego es que no dejas de estar en un mundo presente muy parecido al nuestro, donde la gente (grupo inicial incluído) se informa a través de la prensa, dudando de su veracidad y de la intencionalidad de sus noticias, estando evidentemente Niflheim detrás. Los que no mienten son los ciudadanos, ellos están viviendo los bloqueos imperiales y su ansiedad es palpable. El entorno es clave en Final Fantasy XV para entender Eos. Para saber qué pasa, basta con escuchar a dos personas hablando, ya que los protagonistas siempre tendrán una visión en primera persona de los hechos; la información externa es necesaria. Una cosa que se ha trabajado muy bien es la atmósfera. Se va notando cómo el pesimismo se va haciendo patente, cosa que Majora´s Mask de Nintendo 64 consiguió espectacularmente. El juego no tiene excesivas líneas de diálogo en secundarios (sí en protagonistas, os lo aseguro), pero lo que dicen tiene sentido y suma cosas a este gran lore o trasfondo que supone Final Fantasy XV. Es un ejemplar de la saga en el sentido de que hay una historia con sentido, trabajada ─entendiendo que es un universo transmedia, va más allá del propio videojuego base─ y con un final al menos que parece cerrar la historia que se inició con la serie y película. Por lo menos, ha sido un dinero en mi caso más que merecido, justificado y que me llena lo suficiente para estar soltando este ingente texto. Hay un viaje que empieza y que acaba, aunque los cabos sueltos correspondan a hechos intermedios en este caso, extraño, con secundarios cuyos destinos no se conocen, pero entendible dada la naturaleza del producto y su arriesgada forma de ejecutarlo. La duración de la aventura principal ronda entre las treinta y cuarenta horas, dependiendo de lo que nos entretengamos por el camino.
Gráficamente es una belleza en movimiento. Es pura ambrosía visual, un deleite para los ojos. Me encantan los colores escogidos, la enorme distancia de campo, los detalles ambientales como lluvia, tormentas de arena, el amanecer, atardecer, anochecer… los intensos colores de los enemigos, las brutísimas apariciones de los Sideréos, los destellos, la cuidadísima gesticulación de protagonistas. La captura de movimientos es simplemente perfecta, hay una gran naturalidad en todo; cada parcela responde a un propósito, cada detalle está perfectamente colocado, hay un trabajo bestial en texturas, una luz increíble y una fluidez bestial, he jugado en una PS4 estándar y rompo en elogios al apartado gráfico, no tengo puñetera queja alguna. Esto, señores y señoras, es un juego de la presente generación, y no es que no los hubiéramos tenido anteriormente, es simplemente que ha venido pisando fuerte y reclamando su trocito de pastel. Me parece el videojuego que justifica entrar en esta generación, sin más. Me podré equivocar o me podrán llover palos, pero por la parte puramente jugable y gráfica, esto de aquí ya no es algo «de PS3», o «de 360″; ha habido un salto cualitativo notable y, por fin, por fin puedo alzar mi PlayStation 4 y decir «joder, no me equivoqué teniéndote aquí». Los movimientos del personaje son súper suaves y responden de maravilla.
En interiores hay un notable trabajo igualmente, con cuevas, mazmorras y templos ultra conseguidos, con varias alturas, algún que otro puzzle, escaleras, ascensores y demás elementos clásicos de un RPG de los de siempre. Algo que echo de menos son más secuencias CGI (vídeos); se ve que se fundieron el presupuesto con ❝Kingsglaive❞. Al ir a explorar cuevas, nos vamos a sentir en un Final Fantasy más clásico, igual que cuando vamos en el coche Regalia escuchando la radio, que está formada nada más y nada menos que por la mayoría de temazos de todos los Final Fantasy principales, incluso Dissidia. Es GENIAL ir en coche o caminando con el MP3 enchufado oyendo nuestro «porno auditivo» favorito. Cuantísimas veces he puesto mis melodías fetiche de Final Fantasy X, VII o VIII, los magistrales arreglos de Final Fantasy II, la «SNESera» OST de Final Fantasy VI o los remixes de Dissidia. Mola DEMASIADO, es un detallazo que dentro de esta obra se tenga ese cariño bestial por el «universo Final Fantasy»; y ya no solo en estética con enemigos clásicos de la franquicia y género, sino en sonido. La música del propio videojuego es épica, emotiva, increíblemente bien realizada, mimadísima, excepcional. Una BSO que tengo que disfrutar más detenidamente, ya que no es fácil apreciarla cuando se mezcla con otras canciones más clásicas de la serie.
Cuando iba caminando por algunas zonas con arbustos, frondosos árboles y rocas, me acordaba inevitablemente de los paseos que daba con mi padre por las montañas hace años. Soy de campo, y como tal, amo el cudiado con el que se han representado todos los parajes. Una naturaleza que siento, huelo, percibo, porque reconozco todos esos elementos, me son familiares, y me encanta, me sumergen aún más en Lucis. Dentro de su inmensa fantasía, es uno de los Final Fantasy con escenarios más realistas en cuanto a todos los elementos que nos van a ser reconocibles por ser meros vivientes del siglo XXI. Una gasolinera del extrarradio, una montaña, un coche… pero a lomos de un Chocobo, dando espadazos espectrales o haciendo magias. Un bonito aspecto visual, ya os digo yo que sí. Y qué fluidez… envidiable. La cámara, desgraciadamente, resulta incontrolable en ciertas batallas, ya que hay tal cantidad de hierba y otros elementos que toda acción queda tapada. Con los enemigos más grandes o voladores igualmente hay problemas; definitivamente, no sé hasta qué punto se puede corregir esto sin sacrificar toda la parte action-RPG, ya que resulta complicado decidir si sacrificar escenario por batalla más visible (como se hizo en Okami) o mantenerlo con todas las consecuencias. En cualquier caso, se puede pelear y se hace bien.
Otro rasgo menos favorable es el botón X en PS4 (la tecla «A» en Xbox One), es el que se usa para saltar y también como accionador, y eso entorpece muchísimo la labor, porque te quedarás dando saltos como un idiota más de lo debido, muchísimas veces. Los doblajes al inglés y al japonés son sensacionales. Muy cansado de los que creen que todo lo que se dobla al inglés pierde magia; os equivocáis esta vez, hay decenas de actores y actrices de doblaje en cada idioma, y se nota, está todo muy bien realizado. Ignis tiene interpretaciones o registros algo distintos según el idioma, pero para gustos colores, creo que ambas captan su personalidad analítica y sosegada. Que nadie os diga cómo debéis escuchar un juego, si os place japonés estupenda decisión, y si es inglés, estupenda decisión también. Respecto a la traducción al castellano de los subtítulos, se toman bastantes licencias, muchísimas, pero ha sido un gusto leer algunas cosas. Muy localizado y estupendo, creo que la esencia original se debe haber mantenido (no se japonés, pero todo lo traducido tiene coherencia).
Antes de pasar a los aspectos de las tareas secundarias (lo que se puede hacer en el videojuego al margen de la historia principal), me gustaría comentar algunos aspectos que me han cabreado bastante: bugs y cuestiones de diseño. Sí, hay varios, no demasiado graves como para querer tirar el mando por la ventana, pero son ya demasiados momentos incómodos. En Covadurell se queda pillada la cámara bastantes veces, teniendo que trepar para solucionar el entuerto. Algunas veces los combates enemigos siguen más allá de su área de visión, absurdo. La cámara de verdad que en interiores (en Costlemark mismo) es un grano en el culo, habría agradecido cámara estática en muchas zonas, a la antigua, «a tomar por saco». El más grave: se me olvidó hablarle a Cid en Hammerhead y ya no me asigna misiones… y no, no han corregido eso en la versión 1.03 (la que he jugado mayormente y sobre la que se sustenta este análisis). El botón X para saltar y para accionar… NO, niño malo, caca, eso no. El puzzle de bloques de Costlemark… joder. Buenísima idea, ingeniosa, pero una ejecución desastrosa, menos mal que es zona voluntaria. Los tiempos de carga… Por Dios, los tiempos de carga son la maldición en persona, me desesperan, cortan el rollo a niveles astrales, ¡oh, Sidéreos…! Acciones en batalla, a veces ni te hacen caso los personajes cuando les ordenas usar un objeto, o la cámara al usar algunas destrezas. No sé cuánto se nota que el juego pasó por varios desarrolladores y directores (el acabado desde luego es sólido), pero hay partes diametralmente opuestas a otras, siendo extraño en ese sentido el videojuego, no parece estar perfectamente conectado como otros Final Fantasy; flaco favor. La decisión de «parchear» la historia no me mola nada; yo ya he vivido esos acontecimientos, entiendo que puedan añadir algo, pero quitar espero que no. Y podría seguir con un largo etc en estas 109 horas de juego… al menos, ningún bug me ha corrompido los datos y nunca me he caído hacia el infinito porque sí, así que es estable, gracias al cielo.
Lo secundario (todo esto se puede hacer tras completar el juego también):
Chocobos: Es un gustazo montar en ellos y pasear, e incluso habrá zonas donde sólo ellos puedan llegar… ¡como en Final Fantasy VII! Además, hay carreras y suben de nivel, y participan en batalla cuando les da la gana. Unos señores pollos muy hermosos y adorables, úsalos mucho.
Misiones secundarias: Un gran grueso del juego. Noctis el Príncipe será tu recadero favorito, solucionando cada entuerto. Las misiones dan dinero y objetos interesantes, desbloqueando otras misiones todavía mejores.
Misiones instantáneas: Objetivos que aparecen sin más por haber dormido en un campamento, caprichos de Prompto por fotografiar paisajes o al pasar cerca de un ciudadano perdido por el mundo que necesita nuestra ayuda. Recuerda que cuentan para el trofeo/logro «Soy el señor Noctis, soluciono problemas«. Usar el coche sin viaje rápido ayuda mucho.
Dungeons/Mazmorras: Hay un número elevado de ellas y son sensacionales, auténticos laberintos algunas y muy, muy bien hechas, de lo mejorcito del juego y un toque Final Fantasy sensacional, que hará delicias en los que amamos las cuevecitas. Guarda antes de entrar y equípate bien, las Mazmorras de las Aberraciones tienen muy mala leche. Premio especial para Las Ruinas de Pitioss, a las que les dediqué análisis y todo. Es la manera de conseguir las armas del Coro Espectral de Lucis, necesarias para aumentar el poder de Noctis. Estas armas dañan al ser usadas, pero son muy potentes.
Cacería: Misiones que te asignan los dueños de los bares y restaurantes. Se trata de ir de día o de noche a por enemigos concretos o grupos de éstos, recompensándonos con suculentos Giles o items valiosos, recuerda hacer de estas cuando seas pobre.
Pesca: Uno de los minijuegos que más me han divertido. Encuentra el anzuelo adecuado, el carrete y la caña más poderosas y saca del agua a los más fieros peces. Un entretenido «arcade» con algún matiz de simulador, super interesante y estimulante, con un factor pique tremendo, con 100 peces distintos y retos legendarios, una pasada.
Justice Monsters Five: El GOTY de los Pinballs del Siglo XXI, un juego dentro de otro. Me encanta este jodido minijuego, es un pinball de acción con jefes, estadísticas, personajes en forma de bola y ataques especiales. Si amas Dragon`s Fury o Pokémon Pinball, este juego te va a encantar. Hay ítems valiosos por jugar partidas buenas, lo tienes en algunos bares del juego. También está disponible en dispositivos móviles.
Exploración: Sin más. Recolección de ítems, búsqueda de prensa y nuevas recetas, cosas para tunear el Regalia… No olvides solicitar información a los dueños de los bares.
Totomostro: Una arena de Altissia donde se enfrentan enemigos entre sí a lo Coliseo de Roma, con apuestas que puedes hacer y más parafernalia. No me atrajo en exceso.
Jefes voluntarios: Otra de esas cosas que llenan. El juego tiene una serie de retos que de verdad, merecen la pena. Son auténticas moles de odio y rencor infinito que nos ejecutarán de todas las formas posibles.
Trofeos o logros: Lo suficientemente bien pensados para no cansar. Acaban saliendo si hemos explorado lo suficiente y jugado un buen número de horas. No hay ninguna locura en ellos. El Platino me llevó 85 horas, jugando sin prisas.
Conclusiones
Final Fantasy XV es un satisfactorio elenco de horas de juego. Un juego DIVERTIDÍSIMO, que vicia y me tuvo hasta doce horas seguidas uno de estos días. Exige tiempo, pero es un tiempo que pasarás disfrutando de un sistema de combate sólido, un postjuego o juego secundario muy largo y variado, un enorme mundo que explorar y una historia que aún no conocemos al 100%, pero que al menos, empieza y acaba. El más exigente y jugador asiduo de los J-RPG no quedará satisfecho, ya os lo aviso; sin embargo, hay más mercado para ellos (al igual que yo tengo un mercado inmenso de shmups que elijo con cuidado). Hay que tener en cuenta que a nivel mecánico no hay mucho reto en la trama principal, algunas batallas son coser y cantar, pero animo a realizar el postjuego a todo el mundo: la curva de dificultad se acentúa terriblemente en algunos lugares, donde 99 pociones te van a parecer pocas. El jugador exigente con Final Fantasy puede que tampoco quede conforme, pero quien consiga separar la nostalgia de lo que tiene delante podrá disfrutar y mucho. Un muy buen videojuego para hacer funcionar una Xbox One o una PS4 y poder estar orgullosos u orgullosas de esta generación; un título de factura técnica impecable, de movimientos gráciles, de gran sonido, de enorme calado artístico. Diría que quien disfrutase en su día de Crisis Core, lo va a hacer del mismo modo con Final Fantasy XV. Un universo riquísimo en el que perderse, y que a un servidor le ha tenido tres cifras de horas enganchado. Agrego personalmente que este sí es el camino para que la saga florezca y siga ganando adeptos, quizás rematando algunos cabos sueltos del diseño en sí. Gracias por leer, y gracias también a la compañía por haberme brindado grandes días estas Navidades ya pasadas.
Puedes encontrar a Fran Friki en su blog, en su canal de Youtube o escuchar sus reflexiones en Ivoox.
Se agradece la pasión con la que se ha descrito lo que es este maravilloso RPG. ¡Muchas gracias!