Autor polifacético y uno de los compositores más prometedores del panorama actual en la música de videojuegos, Neal Acree es el creador de bandas sonoras de juegos como World of Warcraft, Diablo III, Overwatch o la premiada en la edición de 2016 de los Jerry Goldsmith Awards, Revelation Online, así como de las adaptaciones televisivas de Stargate (SG-1 y Stargate Atlantis).
Aprovechando el Premio de GAMELX al Mejor episodio por nuestro podcast Melodías pixeladas (agosto 2017), rescatamos la entrevista que realizamos a Neal Acree el pasado mes de julio, en el marco de la segunda edición del MOSMA (Movie Score Málaga), y cuyo saludo abría dicho programa.
El éxito no le llegó de la noche a la mañana. Con 14 años Neal ya soñaba con tocar en una banda de rock, como muchos otros adolescentes. En casa, sus padres pusieron a su alcance muchos instrumentos musicales, de modo que empezó aprendiendo a tocar la guitarra. Mientras estudiaba Arte en la universidad comenzó a trabajar con sintetizadores y a experimentar con la música, hasta que uno de sus profesores le llevó un día a una grabación de estudio de la película Mentiroso compulsivo. Viendo el sonido de la orquesta y el trabajo que conllevaba crear una banda sonora, decidió que ser compositor de música de cine podía ser una buena salida profesional. De hecho, al ser un gran fan de la ciencia ficción y películas como Star Wars o de los juegos de rol, se dio cuenta de que podía formar parte de ese mundillo a través de la música.
Poco a poco empezó a hacer pequeños trabajos de transportista en estudios de Hollywood, donde muchos de sus ídolos (como Jerry Goldsmith o James Horner) grababan sus bandas sonoras con grandes orquestas. En sus comienzos, solo el lujo de verles trabajar ya suponía un gran aliciente. En esta época conoció a una de las personas que más ha influido en su carrera, como mentor y como amigo: Joel Goldsmith, hijo de Jerry Goldsmith. Con él aprendió mucho del oficio y despegó su vocación como compositor de bandas sonoras, trabajando en multitud de proyectos como Stargate SG-1, Call of Duty 3, la serie de Helena de Troya o Witchblade.
El hecho de no decir que no a ninguna oportunidad de trabajo le abrió las puertas en 2006 a comenzar en el mundo de las bandas sonoras de videojuegos, algo que de entrada no se había planteado. Y lo hizo a lo grande, con la introducción cinemática de World of Warcraft: The Burning Crusade. Se encontró con el reto de componer para una franquicia con una tradición musical que ha ido evolucionando durante los años pero con un hilo conductor común preexistente, creando nuevas melodías a la vez que se basaba en lo que hace diez o quince años se había compuesto, para ser fiel a un juego tan famoso en todo el mundo.
Para él la mayor diferencia con respecto a la música de cine es que en la música de videojuegos “puedes desarrollar durante un año una composición que quizá dure solo 4 minutos, volviendo atrás para revisar el trabajo con regularidad, mientras que en cine o TV tienes poco tiempo para componer más piezas de la banda sonora. Además en un videojuego no escribes tanto para un personaje o una secuencia sino que creas pensando en la experiencia de juego, en el ambiente o la sensación que debes transmitir para que el jugador distinga los diferentes niveles del videojuego. No obstante, debes trabajar en consonancia con el resto de equipo de sonido que crea los diferentes efectos sonoros de cada situación o personaje para conseguir una experiencia global del juego armoniosa”. Esa sinergia se da por ejemplo en Stargate, donde el tema principal de la película se utilizó tanto en la serie de TV como en los videojuegos, compartiendo incluso equipo de orquestación.
En 2014 compuso la banda sonora de World of Warcraft: Mists of Pandaria, cuyo estilo oriental le abrió las puertas al mercado asiático a través de la compañía china de videojuegos NetEase. Su composición para la banda sonora de Revelation Online está claramente inspirada en la tradición musical china. Siendo el primer compositor americano en abordar este tipo de música para un videojuego de origen chino, el proceso de creación fue algo complicado al principio. Ese cambio de paradigma necesitó adaptación y mucho estudio acerca del sonido que necesitaba el videojuego. Sin embargo, tras un primer estancamiento creativo, los temas principales surgieron en un par de días y a partir de ahí la banda sonora fluyó hasta el resultado que conocemos.
Precisamente por este trabajo en 2016 fue galardonado como «Compositor del año» por BSO Spirit en los Jerry Goldsmith Awards, algo que agradece por su proyección profesional, aunque reconoce que no se puede enfocar la carrera a conseguir premios, para no perder el rumbo.
“La música de videojuegos está ganando cada vez más consideración entre crítica y público”
Os dejamos la entrevista que pudimos realizar tras el encuentro con el público y aprovechamos para agradecer tanto a la organización del MOSMA como al propio Neal Acree su amabilidad y cercanía para responder a Metodologic Podcast.
Metodologic Podcast: ¿Cuál fue el primer juego que recuerdas?
Neal Acree: Quizá Space Invaders o cualquiera de Atari a los que jugaba continuamente.
MP: ¿Y la primera música de videojuegos memorable?
NA: La primera música de videojuegos que me viene a la cabeza es la de Super Mario Bros.
MP: ¿Crees que ha cambiado la percepción en los últimos años hacia la música de videojuegos? ¿Mejor considerada quizás?
NA: Está cambiando, pero lentamente. Aún me sorprendo cuando los críticos no dan el valor suficiente o prejuzgan este tipo de música. Pero sí que los premios o eventos como este (MOSMA) ayudan a poner en valor la música de videojuegos. En mi caso, pertenezco a una generación intermedia en la que aún se sigue teniendo más en consideración la música de cine o televisión, y yo mismo me siento más identificado con la narrativa de este tipo de producto audiovisual. Seguramente, generaciones más jóvenes acaben conociendo más la música de videojuegos que la de cine, que incluso les pueda parecer hasta algo del pasado en comparación.
MP: ¿Se puede considerar la música de videojuegos como una industria propia, o es todavía parte de otra industria mayor?
NA: Claro, es una industria mucho más pequeña que la industria de música de cine o, por supuesto, que la música pop. Creo que las nuevas generaciones van cambiando continuamente la forma de consumir música y esto afecta también a la música de videojuegos.
MP: ¿Cuál es el proceso de trabajo con Blizzard, dado que los desarrollos de esta compañía suelen tomar bastantes años en llevarse a cabo?
NA: Lo más interesante de trabajar en periodos largos de tiempo es que puedes experimentar con diferentes ideas. Escribir una pieza y volver a ella un mes más tarde, desde otra perspectiva más “fresca”, permite valorar otros aspectos de la música. Trabajar con tanto tiempo nos da la oportunidad de revisitar la música, pues cuando empiezas un proyecto no sabes exactamente qué vas a componer y necesitas volver atrás varias veces. En mi caso, esto me ha permitido conseguir alguno de mis mejores trabajos.
MP: ¿Ha habido alguna vez algún cambio significativo en la música que escribías a lo largo del desarrollo de algún juego?
NA: Sí, ocurre todo el tiempo pero es parte del proceso. Parte de mi trabajo es ayudar al director a darse cuenta de cuál puede ser su visión creativa. Primero ellos me dan una idea de lo que buscan y luego les presento mi idea de qué puede funcionar, qué puede ser bueno, y si les parece bien, llegamos a un acuerdo final de qué es lo que realmente voy a componer.
MP: Los juegos de Blizzard implican partidas largas, ¿se aborda la composición de forma distinta que si se tratara de otro tipo de juegos?
NA: Obviamente, cuando alguien pasa muchas horas jugando durante días o semanas, intentamos que no se canse del juego, por lo que creamos mucha música y lo más variada posible. Intentamos que el hecho de escuchar la música también sea algo placentero, pues de lo contrario puede hacer que el jugador quiera silenciarla y eso no nos interesa.
MP: ¿Qué diferencias encuentras en el proceso de creación trabajando con la industria del videojuego de China, Europa o EEUU?
NA: El proceso es algo diferente, al menos en mi experiencia, pues en el mercado chino son mucho más específicos sobre lo que buscan, a diferencia de compañías como Blizzard o el mercado americano, donde permiten que expreses diferentes ideas de forma más libre. En cualquier caso yo he podido presentarles siempre mis propias ideas y encontrar la manera de hacer algo diferente.
MP: ¿Algún otro género de videojuegos para el que te gustaría escribir música? ¿Y alguna franquicia?
NA: Me encantaría escribir para cualquier otro género, tener la oportunidad de componer música que no haya escrito nunca. Me gustaría poder ofrecer al público otra faceta de mi trabajo, afrontar nuevos retos es siempre emocionante. Sobre qué franquicia me gustaría componer su banda sonora, estaría bien participar en Far Cry o Assassin’s Creed. Trabajar en cualquiera de esas grandes franquicias sería un regalo para mí.