El infierno es algo conocido en toda religión o civilización; desde el Hades griego, pasando por el Naraka budista hasta el Gehena judío. Todos han tenido su particular visión del inframundo, lugar de tormento y tortura plagado de seres diabólicos dispuestos a hacernos sufrir durante toda la eternidad pagando nuestros pecados. Dante Alighieri ya nos contó en su Divina Comedia sobre los círculos del infierno, los nueve conocidos.

El primero de ellos, el limbo, lleno de personas sin fe. El segundo, poblado por los lujuriosos. Pasamos al tercero, pletórico de glotones golosos. Seguimos bajando al cuarto, donde nos encontramos a los avariciosos. Aún nos queda el quinto, donde se hallan los vagos; para pasar al sexto, donde sufren los herejes. Pero sigamos bajando hasta toparnos con el séptimo, repleto de violentos y homicidas. Descendiendo más veremos el octavo, lugar donde tendremos a los embaucadores. Y por fin atisbamos el noveno, el sitio que recoge a los confiados… o vulgarmente conocidos como primos.

¿Y qué tiene que ver esta matraca con la versión VR de Doom? Nada, absolutamente nada; pero últimamente soltar uno de estos rollos parece quedar bien y rellena páginas cosa mala. Dante básicamente fue un visionario, y plasmó en círculos infernales la redacción de una web o revista de videojuegos de hoy día. Así que vamos al turrón.

El presente texto está basado en la versión HTC Vive, así que el menda, que solo posee PlayStation VR y las Oculus, tenía dos opciones: o leer diez reviews de prensa extranjera sobre el juego y hacer un copy-paste estilo Frankenstein (como hace el personal a menudo) o pedir prestadas unas para poder experimentar el juego al completo. Dicho y hecho, ¿qué nos encontramos exactamente en la traslación a la realidad virtual del último Doom?

Para empezar, hay que decir que se trata de una adaptación del Doom que pudimos disfrutar en 2016. Recordémoslo como lo que es, un excelente reboot que volvió a poner esta franquicia en el panorama actual. En la iteración que hoy nos ocupa controlamos a un personaje diferente del famoso «doom guy» del primero, en lo que es otra lucha sin cuartel contra un elenco variado de criaturas del averno. En sí, lo que básicamente quiere decir es que Zenimax ha seguido la inteligente ─y lógica─ política de muchos de desarrolladores a la hora de crear contenido VR,o sea, portar juegos con sus assets creados en su momento a una versión para realidad virtual, en lugar de crear material desde cero. Es una buena manera de probar las aguas y ahorrar tiempo y dinero; no en vano ya tenemos al omnipresente Skyrim en PlayStation VR y un Fallout 4 VR en el mercado para Vive. También hay que tener en cuenta como plus el precio reducido de lanzamiento de este Doom VFR frente a otros del mercado, algo que puede ayudar bastante a la hora de darle un tiento al juego.

Como todo lanzamiento de VR, cualquier impresión que os puedan dar las fotos o vídeos del juego no tienen nada que ver con las sensaciones que experimentas una vez que estás dentro. El feeling de sentirte en el mundo de Doom está muy por encima de lo que podemos experimentar en nuestro monitor, y la famosa sensación de «estoy allí» se repite una vez más. Tal y como se repite la miriada de opciones de control que cualquiera de estos juegos empieza a tener; para disgusto de muchos, Doom VFR elige por defecto en las gafas de HTC el teletransporte como método de movimiento principal, añadiendo un modo dash que casi llega a ser una especie de medio movimiento libre… un quiero y no puedo. Durante toda mi experiencia no he estado cómodo del todo, pero puedo entender que para evitar mareos hayan escogido esta mecánica de control en un juego tan extremadamente frenético como este. Cabe decir que en PlayStation VR sí que está implementado el movimiento libre, así como las otras opciones que recogen la utilización del Dualshock, los Move y el Aim Controller. También es de justicia comentar al respecto del juego en PC la existencia de parches por parte de la comunidad enfocados en que los usuarios de Vive puedan disfrutar de esa misma experiencia.

Todo hay que decirlo: nivel visual Doom VFR es muy solvente, teniendo la ya mentada ventaja de usar todos los assets del anterior, y con ello toda la calidad en modelados, texturas, animaciones y efectos que ya poseía la versión original. Con ello, se trata de uno de los títulos para realidad virtual con más detalle gráfico de los que he podido probar en esta última hornada. Es muy difícil que decepcione en este aspecto. Por su parte, el que cale su factor lúdico va a depender sobremanera de cómo sepas adaptarte al sistema de movimiento, y creo firmemente que en las HTC Vive el uso del scale room beneficia bastante la experiencia. Cabe decir que podemos modificar y upgradear armas y habilidades, y que se nos posibilita el usar los movimientos de combate cuerpo a cuerpo que tanto disfrutamos en la versión normal. Todo está fenomenalmente condensado y adaptado para esta experiencia VR.

La duración del juego es algo que no va a terminar de gustar a muchos usuarios: unas cuatro horas a un ritmo normal será lo que te tomará terminarlo, si bien hay que decir que es bastante rejugable si entras en su dinámica y te adaptas al control. En resumen, una versión más que decente del ultimo reboot del Doom, y uno de los VR-shooters más frenéticos que podemos encontrar. Un buen paso hacia proyectos propios más elaborados.

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