Lo más “serio” y peliculero que había sacado Konami hasta la fecha ─situándonos en nuestro retro-contexto a mediados de los ochenta─ era el genial Green Beret. Gozada absoluta de arcade en la que un experto boina verde (del que algunos fanáticos con mucha imaginación afirman que se trataba del mismísimo Roy Campbell, el coronel de Solid Snake en Metal Gear) se abría paso por el terreno enemigo liándose a machetazos con todos los rusos que se le cruzaran por delante. Una pasada de recreativa que, por decirlo de alguna manera, tendría su continuidad en Contra. Y esto a pesar de no tener nada que ver un juego con el otro en términos de historia y demás; pero se hace evidente que el título que hoy nos ocupa es una interesante evolución de lo ya creado por Konami para la placa del boina verde.
En todo caso, Contra ─o Gryzor, como lo conocimos en Europa─ sorprendía a pesar de partir de un esquema hasta cierto punto parecido al de Green Beret. Cierto es que se notaba a tres leguas la poco disimulada influencia que el director del juego, Koji Hiroshita, había tomado de películas como «Aliens» o «Predator», sensación que se traducía a la perfección gracias a la notable ambientación y a esa acción sin límites, todo ello fruto de esa maravillosa amalgama de píxeles, bendito código e icónicas melodías tan marca de la casa. Bill Rizer y Lance Bean (los primos no licenciados de Arnold Schwarzenegger y Sylvester Stallone) manifestaban sus belicosas intenciones paseándose por todo tipo de escenarios saltando y disparando sin cesar.
En este sentido, Contra sorprendía por implementar la alucinante posibilidad de disparar en ocho posibles direcciones, pudiendo acabar con los enemigos situados en las diagonales, arriba, etc. Este novedoso movimiento era uno de los ejes por los que este clásico de Konami resultaría idolatrado por propios y extraños, haciendo que posteriores representaciones arcadianas a la usanza de Megaman o Xain’D Sleena parecieran lisiadas. Más aún chocaba en Contra la alternancia de fases en las que se cambiaba radicalmente la perspectiva de juego, introduciéndonos en unos túneles de apariencia tridimensional que, reconozcámoslo, entorpecían sobremanera el ritmo del juego. Cabe mencionar que, también en 1987, Atari Games lanzaría Xybots, una recreativa cuya jugabilidad estaba plenamente basada en este mismo concepto.
Convertido a multitud de plataformas, no se puede dejar de reconocer el mérito de la británica Ocean Software por haber logrado generar unas conversiones más que decentes para Spectrum, Commodore 64 y Amstrad CPC, llevándose el gato al agua esta última gracias al magistral trabajo del dúo formado por John Brandwood y Mark K. Jones (responsables también del fantástico Renegade para este mismo ordenador). Konami haría lo propio con una particular versión MSX con bastantes indicios de estar desarrollada por Bit² ─autores del simpático Quinpl─ y que cambiaba no pocos aspectos del arcade original. Sin embargo, mítica de veras sí que resultó la traslación a la videoconsola NES, la cual conocimos por estos lares como Probotector. La compañía japonesa hizo acopio de su buen hacer y parió uno de los mejores cartuchos de la máquina de Nintendo, mérito absoluto de la programadora batuta de Shigeharu Umezaki y Shinji Kitamoto.
Donde no había diferencia en todos y cada uno de los casos es en la dificultad, un parámetro común en todas las versiones. Esto se magnificaría incluso en las secuelas, a cual más exigente. Lejos de desanimar al personal, Contra etiquetaba automáticamente de auténtico “master and commander” del joystick a aquel que le echara valor y se adentrara en aquella jungla de Latinoamérica en busca de la base alienígena, en lo que sería una aventura que, de llevarla a la perfección, nos duraría poco más de diez minutos. Eso sí, échale horas para llegar a acabarte el juego a ese nivel. En definitiva, una leyenda que a todas luces merece ser revivida cada cierto tiempo; porque, como con los buenos vinos, el viejo Gryzor no hace más que mejorar con el paso de los años.
Aquí si que Konami echo el resto, haciendo un juego icónico no ya por su aspecto grafico y sonoro (que también) sino por su endiablada jugabilidad y acción. Extremadamente difícil sí, pero muy gratificante cuando conseguías avanzar, eso si no habías estampanado el mando antes.
Yo también creo que las fases «3d» al margen del impacto inicial, rompían el ritmo del juego.