Un mal videojuego puede llegar al punto de martirizar al sufrido usuario, convirtiendo esto del entretenimiento electrónico en una auténtica tortura donde la piedad está fuera de lugar. Aprovechando las calores del verano, en las que uno no da para demasiado, he pensado en hablaros de cinco engendros que bien pueden estar considerados como de lo peorcito que ha pasado por mis manos en todos los años que llevo dándole a ésto. Seguro que hay cosas aún más infumables por ahí, pero los aquí presentes desde luego que no tienen perdón de dios. Quizás es porque, en su día, tuve que darles un tratamiento profesional y tal; y creo que me divertí escribiendo sus respectivas reseñas y todo, pero jugar, lo que es jugar…
Al grano pues. ¡Espero los vuestros!
BRITNEY’S DANCE BEAT
¡Ojo! En PlayStation 2 nos encontrábamos con un bemani muy correcto, estupendo en el plano técnico y divertidillo en términos de jugabilidad. Pero si situamos nuestro punto de mira en la versión PC… ¡El horror! El port realizado para compatibles era técnicamente lamentable de cabo a rabo. Para empezar, llamaba la atención el nulo uso de la aceleración 3D, algo ya por entonces curioso si teníamos en cuenta que estábamos en pleno 2002, dando como resultado unos gráficos que nos remontan a aquellos años en los que la palabra MMX estaba en boca de todos. Esto podría ser perdonable, y más cuando era fácil encontrar en años anteriores juegazos que muy bien podrían pasar por lanzamientos «acelerados» (pongo un ejemplo con el genial Dark Earth de Kalisto); pero es que el lamentable estado visual de este Britney roza lo patético. Y el festival de luces, partículas y vídeo integrado que tan bien lucían en la 128 bits de Sony aquí queda reducido a un ¿fondo? prácticamente vacío, sin un sólo efectillo que alegrar la vista. Eso sí, fotos de la Spears hay para parar tres barcos.
Los personajes, estupendamente bien moldeados en su versión Playstation 2, muestran aquí un aspecto verdaderamente raquítico, casi más aún que los vacíos escenarios, totalmente nulos de cualquier efectillo gráfico que muy bien podría haber solventado esa carencia. Por otra parte, las animaciones (en teoría realizadas con motion capture) están totalmente desfasadas, descoordinadas y descafeinadas, dando un nuevo significado a cualquier antónimo de la palabra “fluido”. Si bien en PS2 veíamos un baile estupendamente sincronizado y con un aspecto tan sobresaliente como real, en PC lo mostrado es tan irrisorio como vergonzoso, soso a más no poder. Los personajes hacen una pequeña tanda de movimientos danzarines y se paran. Hacen otro… y vuelven a pararse. Y así sucesivamente. Algo penoso, por decirlo suavemente.
Pocas veces he podido presenciar un ejercicio de desarrollo tan nefasto, donde no se salvaba nada. Pero cuando digo nada es nada, ni técnico ni jugable. Una embarazosa propuesta en forma de videojuego. Para que digan luego del Superman de Nintendo 64 o el ET…
EVA CASH: DIRT PROJECT
Malo, malo, malo. Muy malo. A pesar de ser anunciado a bombo y platillo como el relevo de la siempre bienvenida Lara Croft, teníamos in situ otro bodrio de proporciones bíblicas. Eva Cash: Dirt Project, publicado en un 2007 que vería cosas como Super Mario Galaxy, Crysis, Bioshock o el primer The Witcher, era un juego feo en todos los sentidos. Nos presentan a una, en teoría, atractiva ─u algo cosificada─ heroína dispuesta a comerse el mundo… y nos encontramos con un engendro de cuidado. Y es que, como juego en sí, podría haber estado protagonizado perfectamente por Cañita Brava o por Camacho, quedando la más que rancia maniobra de colocar en portada una moza de buen ver a la altura de los peores intentos que recuerdo en la «edad de oro» del software español. Poca excusa.
La balanza a veces se equilibra cuando un videojuego posee un apartado técnico capaz de sorprender en algún matiz, aunque pueda ser algo parco en términos jugables. O lo contrario, un lanzamiento verdaderamente adictivo que luce vetusto y poco agraciado. Pero Eva Cash bate todo un récord, ya que los ingleses Nu Generation Games lograron realizar un ejemplo de ocio peor incluso que el dedicarse a desactivar bombas en la vida real o ser compañero de reparto de Carmen de Mairena en una película porno.
Todavía recuerdo cuando, al poco de empezar, disparé al cielo y me topo los agujeros de las balas, como si le hubiese disparado a un cristal a pocos metros de los personajes. AY.
TORERO
En absoluto discuto con las voces que se oponen a la «fiesta» de los toros, puesto que opino con absoluta convicción que se trata una desmesurada barbarie el hecho de que una cantidad ingente de “personas” disfruten con el arte de martirizar un pobre animal hasta la muerte. Pero por otro lado, y aunque tenga poco que ver, sí estoy muy a favor de los buenos videojuegos; ya puedan ser una representación virtual de una corrida de toros, de la Segunda Guerra Mundial, de ser un calvo asesino a suelo o de robar coches y atropellar gente y tal… Porque, al fin y al cabo, en términos de entretenimiento, no debería dejar de ser una forma de ocio que hace daño a nadie. Al contrario, la mera intención de todo software lúdico es la de divertir sin inmiscuirse en el mundo real, y es por ello que si el juego es bueno, no me importa en absoluto su mecánica. ¡Leches, que he sido objetor de conciencia y adoro darle al Operation Flashpoint y a los ARMA…!
Pero es que Torero, a pesar que no lucía del todo mal, hacía aguas por doquier a nivel jugable. Si bien se anunció a bombo y platillo que este título era revolucionario como juego en sí, lo único que acababa transmitiendo es una soporífera sensación de impotencia. Se convierte en un quiero y no puedo en el que, como resultado, sólo veríamos a nuestro matador empitonado una y otra vez. Si llegábamos a atisbar algo de paciencia para adaptarnos a las lagunas de control de Torero y lográbamos avanzar, nos daríamos cuenta de que esta sucesión de faenas era tan rutinaria como poco gratificante. Aparte, las labores del banderillero o del picador son tan escasamente dinámicas, tan ortopédicas que cavaban más profundo aún el foso en el que se sumergía la jugabilidad del programa de Gamepro. Se podría decir que había que ser muy aficionado a la mal llamada “fiesta nacional” para lograr apreciar lo que ofrecía este engendro, porque en conjunto, aparte de dar asco lo que representaba, muy poco es lo que tiene que ofrecer al jugador medio.
Y aún así, casi que es peor todavía el Toro de Reco Technology que hemos visto en esta generación, concretamente para PS4 y Xbox One. Creo que todo esto quizás se podría salvar con una fase de bonus de puzzles, con Padilla como protagonista.
DRAZEN PETROVIC BASKET
Uno de los casos más gordos y sorprendentes del mundo de los videojuegos “versión cañí” es el que voy a narrar a continuación, y viene a cuento de uno de los mayores fiascos de Topo Soft: Drazen Petrovic Basket. En 1988, el por entonces jefazo de esta compañía española estaba en buenas relaciones con el agente del añorado jugador de baloncesto yugoslavo Drazen Petrovic, cuando éste jugaba en el Real Madrid. Antes de que se le pasara por la cabeza la idea de promocionar un juego de basket por medio de Petrovic, durante una comida amistosa que nada tenía que ver con los negocios, el agente le confesó que Petrovic no estaba contento en el Madrid y que andaban buscando equipo para la próxima temporada. Por supuesto, nuestro hombre juró ser una tumba, pero empezó a rumiar cosas… y el resultado es esto que podemos ver en este vídeo de mi buen amigo Javi Ortiz.
El caso es que unos meses después de esa comida, el boss de Topo se reunía con la dirección de márketing del Real Madrid para ultimar un precontrato de uso de imagen de cara al juego de baloncesto Drazen Petrovic. En el contrato final, Topo Soft incluyó sibilinamente una cláusula que suele ser habitual en estos casos, y que desde luego no fue mirada dos veces por los abogados del club: estipulaba que si el jugador abandonaba el Madrid en los dos próximos años, Topo tendría que cobrar una indemnización por pérdida de valor de la imagen del juego. Las altas esferas de la empresa estuvieron histéricas temiendo que Petrovic se fuese antes de firmar el contrato, por eso de que la jugada saliera mal… Pero no fue así, el contrato se firmó, y prácticamente a la semana siguiente, Petrovic anunciaba su marcha en rueda de prensa. Topo Soft casi recuperó lo invertido y, desde luego, que el juego fuera la porquería que fue y se vendiera mal no importó en absoluto. Casi como con Desperado 2 o Score 3020.
BIG RIGS OVER THE ROAD RACING
Volvemos a los «tiempos modernos» para ver cómo un juego de conducción puede también meterse de lleno entre lo peorcito de mis horrores favoritos. Big Rigs Over the Road Racing va de carreras, camiones y… Mmm… Es que es complicado definirlo como videojuego en sí. A ver, hoy día, el hecho de que un lanzamiento llegue a las tiendas plagado de bugs es como para condenarlo con dureza. No está bien jugar con el dinero del usuario, si bien hasta cierto punto es lícito el que, con buena voluntad de por medio, el código se pueda ir arreglando parches mediante. Así hemos visto títulos incompletos a la usanza de No Man’s Sky o DriveClub han terminado convirtiéndose en obras más que notables. Pero en serio, al lado de Big Rigs estos ejemplos no son nada. El juego de Stellar Stone ─que cerraron en 2008, dos años después de sacar a la venta sus camioncitos─ alcanza cotas que… que… Bueno, mejor os dejo con un vídeo que hablará por sí mismo más de lo que yo pueda explicaros por aquí.
Aunque oye, que al final existía cierto mérito y todo. El juego puede ser increíblemente catastrófico, pero… ¿y lo que te ríes?