Accesible, humilde y sobre todo sonriente. Yasunori Mitsuda ríe y mucho, como se puede comprobar en las anotaciones entre paréntesis de esta entrevista. Feliz y, a tenor de su testimonio, un punto abrumado por el recibimiento, quizá inesperado por su parte. Como es tradición en MOSMA, el evento referencia de las bandas sonoras que se celebra en Málaga, no solo habría concierto de repaso de parte de su extensa obra musical, también habría tiempo para encuentros con compañeros del sector, prensa y aficionados, firma de discos y fotos con fans entusiastas ─algunos de ellos venidos de diversos rincones del mundo para la ocasión─ y entrevistas. Un programa a priori intenso pero que en el sonriente y apacible rostro de Mitsuda parecía más bien un paseo entre amigos.

De todos los artistas que pasaron por la edición 2019 de MOSMA, quizá el nombre más mediático era el de Yasunori Mitsuda. Evidentemente, sin desmerecer en absoluto a eminencias del mundo de las bandas sonoras, como John Debney, Roque Baños, Daniel Pemberton o Robert Folk ─nada menos, y no están todos los participantes─ que compartían cartel esta edición. Pero el nombre que atraía más miradas, vistos los titulares de los periódicos que recogieron las notas de prensa acerca del evento, era el del compositor japonés. Mitsuda, que encabeza las bandas sonoras de algunos de los más emblemáticos juegos de rol japoneses, como Chrono Trigger y Xenoblade, fue la estrella indiscutible durante la semana del evento.

La primera cita fue el concierto a cargo de la Movie Score Assemblé Orchestra, dirigida por Isabel Rubio y con la participación estelar del compositor y director de orquesta Joan Martorell en los teclados, en la Sala Unicaja de Conciertos María Cristina. Un escenario con una atmósfera muy especial para celebrar conciertos y cuya solemnidad se rompió pronto, cuando la propia Isabel Rubio cogió el micro y se dirigió a Mitsuda con un cariñoso “¡eres un crack!” que arrancó las risas de la audiencia. El compositor japonés estaba sentado entre el público y aplaudió entusiasmado la interpretación de algunos de los temas de Chrono Cross, Xenogears y Xenosaga. Al final del concierto se produjo el lógico tumulto de fans que querían hacerse una foto o llevarse un disco firmado por su ídolo. La organización avisó que ese ansiado encuentro con los fans sería unos días después. Pero ante la evidencia de que muchos de los asistentes habían hecho el viaje a Málaga para el concierto y no podrían volver a desplazarse, y sobre todo, ante la actitud abierta del propio Mitsuda, que estaba más que receptivo ante la idea, se improvisó en el hall de entrada un puesto para tal fin. Paciente y sonriente, Mitsuda posó y firmó lo que hizo falta. Un gesto que agradecerían sus fans que no podrían volver a coincidir en las siguientes citas.

El concierto repasó algunas piezas de Chrono Cross y Xenosaga. / Foto: Reme Díaz

Otro de los aciertos de MOSMA, los encuentros con los autores, se dio también en esta ocasión. Los nuevos talentos suelen reunirse en una charla aparte, mientras que los denominados primeros espadas suelen tener su propio encuentro, en cualquier caso presentados por la guionista Isabel Vázquez, que ejerce de maestra de ceremonias en este evento. La previsión de mayor afluencia de público en este caso obligó al cambio de escenario, del Salón Rossini del Teatro Cervantes al Cine Albéniz. El encuentro de Mitsuda sería a continuación del realizado con el titán de las bandas sonoras Robert Folk, y era de esperar en ambos casos una considerable cola en los turnos de firmas y fotos. Durante dicha sesión de firmas, hasta su mánager se sorprende del material que traen algunos fans y hace fotos sin parar, atónita ante el entusiasmo generado. Horas antes pudimos entrevistar a Yasunori Mitsuda en el Hotel AC Málaga Palacio.

METODOLOGIC: ¿Cuál fue el primer videojuego que recuerda haber jugado?

Yasunori Mitsuda: Igual no lo conocéis, pero creo que el primero fue Black Onyx, un juego para ordenador, un RPG.

M.: ¿Y la primera música de videojuego memorable que tenga?

Y.M.: Música en general recuerdo una banda de jazz llamada Heartbreak. Y de videojuego… (piensa durante unos segundos), un juego de ordenador llamado Dragon Slayer. Tenía una melodía casi de estilo árabe, y siempre me ha gustado la música étnica.

M.: Sobre sus inicios en Wolf Team…

Y.M.: ¡Ah, Wolf Team! Era un trabajo a tiempo parcial (ríe).

M.: ¿Cuál fue su función en esa compañía?

Y.M.: Era algo parecido a un ingeniero de sonido, tenía un sintetizador que debía utilizar cuando el compositor de la compañía pedía un sonido determinado. Me gusta más el trabajo de componer (ríe), es más difícil pero me gusta más. El trabajo que hacía de ingeniero era más mecánico, te acostumbras a los sonidos que creas. Pero cuando compones tienes que llegar al corazón de la gente.

M.: En ese periodo en Wolf Team, ¿algún juego en el que recuerde haber tomado parte?

Y.M.: Aquello era un trabajo por horas, hacía sonidos para juegos pero no sabía para qué juegos eran, no me lo podían decir. Es un misterio (ríe).

M.: Fuera de Japón, Wolf Team es solo conocida por ciertos usuarios de sistemas japoneses, como el MSX. Para los que no conozcan compañías como Wolf Team, ¿era muy diferente la forma de trabajar con respecto a compañías más grandes como Square o Namco?

Y.M.: Sí lo era. En Square había mucha más gente trabajando, para empezar. En Wolf Team se desarrollaban sobre todo juegos para ordenador, y en Square creaban para Famicom y Super Famicom. El hardware era diferente y la función del staff cambiaba mucho por ello. No es que me guste especialmente más un lugar de trabajo que otro, pero es verdad que el ambiente en Square era muy bueno.

Encuentro con Yasunori Mitsuda en el Cine Albéniz. / Foto: Reme Díaz

M.: ¿Echa de menos componer bandas sonoras para un chip [de sonido] de un ordenador o de una consola como Super Famicom?

Y.M.: ¡Para nada lo echo de menos, era muy difícil! ¡Me quedo con lo que hay ahora!

M.: Pero ¿es consciente de la cantidad de gente que admira las máquinas y los videojuegos antiguos, así como la música de esos sistemas?

Y.M.: Sí, sí, soy consciente. Pero es música de hace tiempo ya, lo interesante es crear música de ese estilo con los medios de hoy. En un futuro tengo pensado hacer un Arrange álbum que mezcle todos esos tipos de música.

M.: Tanto en sus bandas sonoras originales como en sus álbumes Arrange hay muchos sonidos y paisajes celtas. ¿Es una predilección personal o por decisiones de los desarrolladores de juegos como Chrono Cross y Xenogears?

Y.M.: Ah, no me imponen nada, es que me gusta mucho ese tipo de música. Cuando me ofrecen un trabajo yo propongo usar tal o cual estilo.

M.: ¿Algún otro tipo de música folclórica que le gustaría explorar en el futuro para una banda sonora? Akira Yamaoka se atrevió con el flamenco en Silent Hill 4.

Y.M.: ¡Silent Hill, qué música más buena! Sí, seguramente haré algo así en el futuro, la música folclórica en general me gusta mucho. Por ejemplo, la música española me gusta mucho, sobre todo Paco de Lucía.

M.: Aunque ha realizado bandas sonoras para juegos de varios géneros, tiene muchas de RPG, ¿es porque le gustan especialmente este tipo de juegos? ¿Qué le permite hacer en términos de sonido un RPG que otro tipo de juego no?

Y.M.: (ríe) No es porque yo lo elija, simplemente hay mucha oferta de ese tipo de juegos. Es el tipo de trabajo que hago más, pero me gustaría hacer de todo, por ejemplo juegos de acción, aventura y sobre todo misterio.

Un momento de la entrevista con Yasunori Mitsuda en el Hotel AC Málaga Palacio. / Foto: Patricia Rey

M.: ¿Qué tipo de juego está deseando componer la música pero todavía no se lo han ofrecido? Algún deseo especial que tenga. ¿Y otro tipo de trabajo que no sea un juego?

Y.M.: Me gustaría introducir más música electrónica en mis próximos trabajos, pero desafortunadamente no ha surgido la oportunidad. Y me gustaría hacer alguna colaboración en Occidente, una cultura tan diferente, me encantaría poder hacer algo.

M.: ¿Es muy diferente componer para un RPG tradicional de un juego con componente de mundo abierto como el último Xenoblade?

Y.M.: Sí, es muy diferente, sobre todo en lo que se refiere a cuándo tiene que sonar la música, el momento adecuado. Tengo que adaptarme a esa situación (en un juego de mundo abierto), y supone más trabajo también.

M.: En Occidente pensamos que lo que hay en Japón es una verdadera industria de las bandas sonoras de videojuegos, ¿es una percepción exagerada o realmente existe como creemos? ¿Son reconocidos los compositores en Japón?

Yasunori Mitsuda. / Foto: Patricia Rey

Y.M.: No sé si realmente a los japoneses les gusta mi música de videojuegos como a la gente de aquí. Hace dos días hubo un concierto aquí y fue fantástico. En Japón en los conciertos de música de videojuegos la gente se queda así ─pone un gesto de indiferencia─.

M.: Aquí somos muy apasionados, aplaudimos mucho…

Y.M.: ¡Sí, sí, es genial! Me da la impresión de que aquí la gente disfruta mucho de la música de videojuegos, en Japón… No lo sé, puede que sí.

M.: Igual es porque en Japón se vive con más normalidad y aquí estamos cogiendo el género con más ganas…

Y.M.: Bueno, eso de los conciertos de música de videojuegos en Japón no tiene tanto tiempo, ha sido hace poco cuando se ha producido un boom. Antes no es que hubiera una aceptación social de esta música en Japón, no es que fuera una parte de la cultura japonesa ni nada, pero últimamente esto está cambiando. Y creo que en parte es por lo que se hace en Europa, esos conciertos tan buenos a los que venimos los compositores. Desde Japón se ve esto y se piensa “pues está bien” y por eso cambia la forma de verlo, por imitaros. No estaba muy bien visto ni por los propios músicos hacer conciertos así en Japón.

M.: Para los que solo conozcan las bandas sonoras, ¿cuál es el origen de los álbumes Arrange? Solíamos pensar en Occidente que antes se hacían para grabar versiones mejores de lo que podían conseguir los ordenadores y consolas de la época, pero se siguen grabando estos álbumes.

Y.M.: Sí, piensa que al principio las músicas eran para Famicom y Super Famicom y era música chip. Y sonaba muy bien, pero la idea era hacer que sonase aún mejor, como si fuera una orquesta en un concierto, por ejemplo. De ahí surgen los álbumes Arrange. Actualmente la música de videojuegos, dado que suena muy bien desde el principio, se vende sin cambiarse nada, y cuando se hace un álbum Arrange ahora, se hace pensando en los conciertos.

M.: Se habla mucho estos días del crunch, de los largos periodos de gran presión para los que desarrollan un videojuego poco antes de su lanzamiento. ¿Ha vivido momentos similares componiendo bandas sonoras de videojuegos en Japón? ¿Conoce historias similares de músicos y desarrolladores?

Y.M.: (rompe a carcajadas) Sí, sí, claro que sí. Pero es algo que no empezó ayer, llevamos mucho tiempo así, estoy más que acostumbrado. No conozco ninguna historia de compañeros que se hayan caído por la calle de agotamiento ni nada parecido, pero es verdad que estamos todos tan ocupados que ni siquiera nos vemos en persona durante mucho tiempo. Tengo que ver por Facebook o Twitter lo que está haciendo tal o cual para enterarme qué es de su vida. Es mi única forma de comprobar que están vivos (risas).

Encuentro de Yasunori Mitsuda con los fans, presentado por Isabel Vázquez. / Foto: MOSMA

M.: ¿Se aísla cuando compone?

Y.M.: ¡Oh, sí! Solo hablo con mi representante, me concentro tanto que hasta me olvido de hablar con los demás.

M.: ¿Considera indispensable que el compositor de bandas sonoras de videojuegos sea también jugador?

Y.M.: Creo que sí, bueno, a mí al menos me gustan muchos los juegos. Y creo que muchos de los que componen música para videojuegos también son jugadores. Hay que meterse en esos mundos y vivirlos para ver qué música les viene bien. La música también es importante, tener referencias y escuchar otras músicas, pero ser jugador también lo es.

M.: ¿Ha habido alguna vez que los desarrolladores le han sugerido cambiar algo de lo que estaba haciendo? Y al revés, ¿ha sugerido usted algún cambio en el juego?

Y.M.: Todo el tiempo, es muy común cambiar durante el proceso de creación de la banda sonora. En la relación con los desarrolladores se entiende que se pueden pedir esos cambios para mejorar lo que estás haciendo.

M.: ¿Algún compositor occidental que admire?

Y.M.: Bueno, Jerry Goldsmith, Ennio Morricone y en música clásica Maurice Ravel, pero ¡hay demasiados!

Para finalizar la entrevista, pedimos a Mitsuda que grabe un mensaje de saludo a los oyentes de Metodologic Podcast. Lo que ocurre durante los siguientes minutos es pura comedia. El pobre Mitsuda no puede pronunciar bien la palabra “Metodologic”, pero no es por su culpa. El cansancio y el estrés de tanto encuentro, entrevista y concierto, hace que no se transcriba bien la noche anterior la palabra a katakana. O sea que algo que hicimos para facilitar la labor al bueno de Mitsuda en realidad le hace pasar un mal rato. Puede que no fuera tan mal rato porque a cada tropiezo le seguía una sonora carcajada por su parte. Su mánager sin embargo reconoce la pronunciación correcta y la repite por detrás, pero Mitsuda, obediente y aplicado, sigue queriendo hacerlo leyendo una mala transcripción y claro, se lía. El resto de asistentes a la entrevista intenta poner de su parte y después de siete minutos se consigue. Pero ni por esas Mitsuda tuerce el gesto o muestra impaciencia. Sonríe, nos saluda de nuevo y a por la siguiente entrevista.

Lo pasamos en grande con Yasunori Mitsuda durante la entrevista. / Foto: Patricia Rey

No es posible cerrar este capítulo sin agradecer la labor del traductor Arturo Galo, que acompañó a Mitsuda durante todo el evento. No es nada fácil estar al tanto de tecnicismos del medio, nombres de personas relevantes o títulos de juegos, y menos del japonés al español. Las entrevistas no suelen ser fáciles por la barrera del idioma, y en este caso aún menos. El propio Galo se deshacía en elogios hacia Mitsuda, por su cercanía y simpatía; incluso al final del evento, con tantos días y horas de traducciones a la espalda. Es solo una muestra más del impacto causado por una estrella que no ejercía de tal, y que premió a la gente con su música y sí, con su sonrisa.

Agradecimientos especiales a Patricia Rey y Sofía Padilla por su colaboración en la elaboración de esta entrevista.

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