Empieza a caer la tarde y el Palau de la Música Catalana aún está habitado por curiosos que se asoman a contemplar la mágica arquitectura del edificio y personas que preguntan a los guardias de seguridad “qué hay esta noche en el Palau?”. “Un concierto de música de videojuegos, señora”. Y la señora se aleja con un mohín pensando qué hace una música como esa en un lugar como este.
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Los músicos y el coro comienza a llegar para el ensayo y nosotros, esperando en el hall, estamos ansiosos por tener cara a cara por fin a las solistas y los compositores que tanto admiramos, pensando “señora, no sabe usted lo que se pierde”. Y entonces, aparecen junto al alma máter del proyecto Games&Symphonies, Adrián Ronda (a quien de nuevo tenemos que agradecer enormemente la ayuda y amabilidad con la que nos acogió en este evento), quien nos saluda y en seguida nos presenta a los invitados. Para sorpresa nuestra, Austin Wintory no solo nos reconoce sino que nos abraza efusivamente como si de un reencuentro con un viejo amigo se tratara. Pero es que en realidad, es así. Austin es de esas personas cercanas, amables, siempre con una sonrisa, de las que aunque pasen los años (doce exactamente, desde el PlayFest de Úbeda de 2012), siempre piensas que fue ayer cuando dejaste la conversación a medias. Y con esa sensación, a pesar de que el tiempo corría en nuestra contra, nos hizo un hueco en su agenda antes del ensayo para sentarnos a hablar en la cafetería del Palau, acompañados de Ángela Bermúdez y del mismísimo Borislav Slavov (con el que hablamos más tarde y del que os ofreceremos también una entrevista en breve).
Metodologic Podcast: Cuando nos conocimos hace doce años, Journey no era tu primera banda sonora pero sí la que supuso un gran espaldarazo en tu carrera.
Austin Wintory: Cambió todo en mi vida, sin duda.
MP: ¿Ha cambiado algo en tu forma de componer desde entonces? ¿En qué sentido?
AW: Absolutamente. Intento no trabajar de la misma forma cada vez porque temo repetirme una y otra vez y el objetivo es escribir algo nuevo. De hecho el objetivo es hacer algo tan nuevo, para mí, que ni siquiera yo piense que sea capaz de conseguirlo. Pero si tengo un proceso creativo en el que me vea muy reglamentado cada vez que trabajo, es entonces cuando me siento que va a ser demasiado cómodo, demasiado seguro. Así que cada vez intento trabajar de un modo distinto; en general, ya lo hacía antes de Journey y afortunadamente han surgido muchas más oportunidades, gracias al videojuego y su éxito, de probar un montón de música que resulta ser distinta cada vez, pero todo comienza en el proceso.
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MP: Journey fue un éxito masivo, tanto en crítica como en los aficionados a videojuegos. ¿En algún momento sentiste presión porque el éxito llegara demasiado pronto?
AW: Bueno, cada proyecto da un poco de miedo a su manera. Lo que hizo único a Journey fue que ninguno esperaba ni de lejos ese éxito, era un proyecto pequeño y confiábamos que a la gente le gustara y lo encontrara diferente.
MP: ¿Entonces no percibisteis ningún tipo de expectación cuando estabais haciendo el juego con Thatgamecompany?
AW: Para nada. De verdad que pensábamos que sería increíble simplemente que la gente conociera de su existencia. Puedo decirte que cuando lo acabamos, me sentí feliz al pensar que habíamos hecho el juego que queríamos, no sentíamos que podría arruinarse todo si la gente podía apreciar el esfuerzo realizado. Decíamos “bueno, ha resultado más o menos como esperábamos”, pero no sabíamos si a alguien más le gustaría también. Y sí, es increíble el hecho de que, doce años después, la gente aún siga preguntándome sobre Journey, porque la mayoría de las veces trabajas en algo y desaparece, ¿sabes? Estoy muy agradecido por eso.
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MP: Como usuario, juegos como Abzu o The Pathless intentan recuperar la magia de Journey, tienen mecánicas parecidas pero la música es distinta. ¿Cómo abordas esos proyectos?
AW: Creo que tienen más diferencias que similitudes. Son parecidas en cuestiones más superficiales, Abzu y Journey son “compañeras naturales” pero en mi mente son opuestas porque Journey trata de cómo sentir a alguien especial estando solo y en Abzu estás rodeado de ese sobrecogedor y maravilloso mundo que te rodea, así que para mí el punto de partida es muy diferente. Abzu trata de cómo encontrar tu alma en medio de este mundo abrumador, mientras que en Journey estás solo y tienes que encontrar la belleza en esa soledad. Para mí, las dinámicas de juego sí son similares pero el aspecto emocional es muy distinto. Y por supuesto The Pathless es otra cosa, es decir, hay boss fights y otros elementos, le hacen un animal totalmente distinto.
MP: Sí, además añade ingredientes como elementos étnicos que imagino apreciarías en los conceptos que te mostraron, es decir que en esa ocasión también podías aportar algo diferente.
AW: Absolutamente. Yo buscaba algo que pudiera hacerlo parecer distinto, lo que me hacía preguntarme ¿qué es lo que le lleva a ser diferente? Por ejemplo, el creador [Matt Nava] se inspiró en cazadores de Mongolia que suelen usar halcones, esa fue parte de la idea original del cazador con el pájaro, así que empecé a pensar en Mongolia y la música tubana, aunque no tratara sobre eso en concreto, al ser su inspiración, dado que buscaba esa imagen. Es decir, su música es muy bella y suelen hacer cantos guturales que quizá evoquen sentimientos caóticos, demoníacos o terroríficos porque suenan como algo sobrenatural comparado con una voz clásica de soprano o similar, así que pensamos “y si hacemos que nuestro héroe suene así, una voz gutural es lo más opuesto a lo que estamos acostumbrados a oír en un cantante pero es el sonido con el que queríamos relacionar la historia de nuestro increíble héroe”. Fue muy interesante, me llevó a un lugar donde, tres años y medio después, surgió algo.
MP: ¿Cómo definirías mejor tu trabajo, bajo el concepto de Sound Designer o solamente compositor?
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AW: Bueno quizá como Music Designer, porque el concepto de Sound Designer es totalmente diferente. La única vez en la que he trabajado con diseño de sonido fue en Flow, porque todo en el juego tenía efectos de sonido y colaboré con gente, pero todo de principio a fin se basa en la música. Por ejemplo, los cánticos en Journey, los pequeños chirridos, difuminan la frontera entre lo que es diseño de música y sonido, por lo que en los momentos en los que los dos apartados se unen, trabajamos codo a codo. Yo diseñé todos los sonidos básicos y ellos los manipulaban después. Pero ya está, todos los demás proyectos en los que he trabajado han consistido solo en componer la música. Ahora bien, en lo que respecta al concepto de Music Designer, la idea es no solo escribir notas, sino intentar averiguar cómo encajan en el juego, donde el juego y la banda sonora se funden en una sola cosa, no es sentarse y jugar escuchando la música en paralelo, como si fuera tener puesta la radio, porque en realidad está entrelazado dentro de la experiencia. Son diferentes puestos de trabajo; de hecho, en algunos juegos tienes al diseñador de sonido, de música y al compositor, tres personas distintas. En muchos de mis proyectos yo he realizado dos de esas tres funciones, pero colaborando con el diseñador de sonido para asegurarme de que todo encaja a la perfección pero no me encargo de los sonidos. Por ejemplo no grabo huellas de pisadas, disparos, el viento entre los árboles ni nada por el estilo. Es un trabajo muy diferente.
MP: Volviendo a Journey, supuso el comienzo de una serie de galardones y reconocimientos. ¿Cómo afrontas los premios y nominaciones? ¿Cómo te sientes al respecto, con nervios?
AW: No, he tenido mucha suerte con los premios de organizaciones como las de mis propios colegas de profesión, la mayoría de los premios han venido de mis “iguales”. Hemos estado hace poco en los premios Game Audio Network Guild en San Francisco, él (Borislav Slavov, que nos acompañaba en la entrevista) acaba de ganar el BAFTA, estos son premios que los decide la comunidad de una forma u otra. Siempre es muy emotivo ser reconocido y es muy diferente de los votos del público en general, en los que quizá se premia el juego que más ha vendido, que no tiene por qué ser necesariamente el que más ha estado en el circuito de la industria. A veces se da el caso, como en Baldur’s Gate 3, que vendió una locura y es un caso raro porque realmente ha conseguido marcar todos los demás hitos también. El mismo año que Journey salió a la luz coincidió con Mass Effect 3, Assassin’s Creed 3, Dishonored, Crysis 2, un montón de buenos juegos.
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MP: Y aun así Journey consiguió reconocimientos, como el ser el primer videojuego nominado a un Grammy, con su banda sonora.
AW: Sí, aún hoy me parece muy extraño todo, porque no era la primera vez que un videojuego podía ser nominado, podían elegirse desde el año 1999, así que el hecho de que no hubieran sido nominados antes trabajos como Halo o Bioshock me lleva más a una reflexión negativa sobre la industria discográfica en sí, que a algo positivo de mi propio trabajo para Journey. De todos modos, siempre es un honor pero tampoco importa realmente, porque no es que haga más fácil escribir música. De hecho, en algunos aspectos es incluso más duro, porque si empiezas a creerte “eh, soy un gran compositor premiado” no te empuja a esforzarte al máximo tal como lo hacías antes, realmente lo creo así. Por ejemplo, yo conservo todos los premios en una habitación aparte donde no suelo entrar, no suelo ir a verlos, porque la página en blanco es mejor cuando está realmente en blanco, al contrario de que si tuviera un pequeño logo de los Grammy en la esquina: arruinaría todo el proceso, no sería puro, como dijo [Borislav Slavov] en su discurso de agradecimiento del BAFTA, si no dejas abierto tu corazón entonces no habrás alcanzado tu mejor trabajo. Esto no se consigue si tienes la mirada puesta en cómo tu trabajo va a hacer que la gente te aplauda en un futuro, no se trata de eso, no es por lo que trabajamos en esto. Así que sí, lo dejo todo lo más apartado posible, si bien tampoco quiero ser una de esas personas que opina que los premios son una porquería, que no importan nada y que no quieres hablar de ellos. Mentiría si lo dijera, significa mucho cuando tus colegas te votan. Por ejemplo en los premios Game Audio Network Guild de San Francisco estábamos todos unidos y fue una velada muy impactante para mí, le dieron un par de premios a Stray Gods y no me lo esperaba, fue muy emotivo. Así que doy las gracias a todo el mundo allí, les hice saber que significaba mucho para mí pero después, los pongo en otra habitación y los evito, porque es muy fácil quedarse atrapado en ese ego, es como un veneno. Puedo corroborarte que nunca anticipé nada de lo que pasó con Journey, parecía un concepto muy extraño para un juego. Esperaba que se decidiera todo en videojuegos que habían vendido mucho, nunca en un juego como Journey, así que todos esos premios llegaron como una gran sorpresa.
MP: ¿Primer videojuego que recuerdas jugar?
AW: Mi primer recuerdo es jugar a Super Mario, jugaba mucho en aquella época pero destaco claramente en mi memoria jugar con mi hermana y mi padre cuando tenía cuatro o cinco años.
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MP: ¿Primera música de videojuegos que recuerdas?
AW: Quizá también esa, pero la primera banda sonora que recuerdo aprender a tocar al piano fue la de Monkey Island, de Michael Land. El tema era tan potente como cualquier otra música y recuerdo tocarla para mi profesor de piano cuando tenía unos once años y lo único que él podía escuchar era la “falsa y mala melodía electrónica”: ya sabes, falsa en plan flauta de pan simulada y tal y pensaba que no sonaba bien. Pero en mi cerebro yo no estaba oyendo eso, yo escuchaba más allá a través de esa música, como nos pasaba a todos los que crecimos en aquella época.
MP: ¿Género, proyecto o franquicia concreta en la que te gustaría trabajar?
AW: Puedo decirte que precisamente el proyecto en el que acabo de involucrarme es mi sueño hecho realidad, pero aún no puedo hablarte sobre ello, que tengo un acuerdo de confidencialidad (risas).