Un día para la música de videojuegos en el London Soundtrack Festival

Dentro del programa de la edición inaugural del London Soundtrack Festival los videojuegos tuvieron una presencia capital. Hasta tuvieron su propio día en el evento, el State of the Art: Games Music Day, cargado de actividades para demostrar a fondo las posibilidades del medio. El mítico Roundhouse londinense fue el lugar elegido para vivir una jornada inolvidable el pasado 23 de marzo, que incluyó un panel con los compositores invitados, una animada sesión de firmas y un espectacular concierto con alguna que otra sorpresa.

Anteriormente en London Soundtrack Festival…

La noche anterior al Games Music Day vivimos una emotiva velada con el ambicioso programa del LSF Gala Concert. Un concierto de dos partes que serviría para escuchar por una parte la música para cine y televisión de Natalie Holt, Stephen Barton, Harry Gregson-Williams, Anne Dudley, Hildur Guðnadóttir y Arr Iain Farrington (compositor de no pocas sintonías televisivas inglesas, muy celebradas por el público) y por otra para homenajear la legendaria figura de Howard Shore, con algunas de sus piezas más representativas. Entre las notas de La Mosca, Inseparables, El Aviador, M. Butterfly y las sagas El Hobbit y El Señor de los Anillos, y con unas cariñosas palabras del mismísimo Gandalf -Sir Ian McKellen en una aparición estelar en el escenario-, Shore recibió el calor del público y, de manos de su amigo y estrecho colaborador desde hace más de 40 años David Cronenberg, el premio LSF Christopher Gunning Inspiration Award. No solo pudimos ver a los compositores invitados entre el público, también asistieron figuras clave del entretenimiento actual, como el también compositor Daniel Pemberton y el presidente de Marvel Studios, Kevin Feige, con traje y gorra negros.

Sir Ian MCKellen presentó (o más bien recitó) el premio LSF Christopher Gunning Inspiration Award para Howard Shore, que atiende en la esquina izquierda de la foto. Foto: Reme Díaz / Metodologic.

Nos llamó la atención en el prestigioso Royal Festival Hall la aparente costumbre londinense de dejar llevar bebidas a los asientos, algo que se notó (y sufrió) durante el concierto con constantes ruidos de latas rodando, vasos de plástico que caían y volvían a caer por el suelo, e incluso eran pisoteados por los muchos asistentes que, evidentemente, no podían aguantarse las ganas de ir al baño con tanto líquido en el cuerpo. Muchas entradas y salidas y no precisamente en el escenario.

Así y todo, el repertorio interpretado por la London Philarmonic Orchestra y el London Philarmonic Choir, dirigidos por el carismático Ben Palmer, fue un éxito. Resultó curioso que tanto en este concierto como en el del Games Music Day no tuviéramos el típico y esperado bis, esa pieza fuera de programa para rematar y agradecer la confianza del público. De cualquier manera, la música de ambos días causó sensación, si bien en el Roundhouse sonó sensiblemente mejor, más potente que en el Royal Festival Hall, y el público se comportó mejor en el Roundhouse que en éste último a pesar de que el recinto circular daba pie a un evento menos formal.

Aunque Ben Palmer dirigió casi todo el concierto de gala, Harry Gregson-Williams tomó la batuta para la suite de Gladiator II. Foto: Reme Díaz / Metodologic.

El descubrimiento infinito de la buena música de videojuegos

Durante el festival, su director artístico Tommy Pearson ha destacado la implicación de Stephen Barton, a quien definió como el arquitecto principal del Games Music Day. El papel de Barton en la industria va mucho más allá de su currículum en bandas sonoras, como él mismo nos contó en la entrevista que mantuvimos días después y que podréis disfrutar muy pronto en Metodologic. También insistió Pearson en varias ocasiones en otro de los objetivos del LSF: descubrir nombres desconocidos (como Anna Meredith, autora de la pieza que abrió el concierto de gala) a la vez que disfrutar de sonidos clásicos y otros más recientes.

Steven Schnur moderó con soltura y cercanía el panel. Foto: Reme Díaz / Metodologic.

El incendio que se produjo en la subestación North Hyde en Hayes, en el oeste de Londres, afectó gravemente al tráfico aéreo en el aeropuerto de Heathrow. No pocos invitados se vieron afectados por las numerosas cancelaciones y las posteriores complejas conexiones para poder llegar a tiempo. Stephanie Economou no pudo encontrar modo de viajar a Londres y tuvo que impartir de forma remota una de las masterclasses programadas en el Games Music Day. Durante el concierto del Games Music Day, el supervisor musical de Ubisoft también dijo unas palabras en su nombre antes de su sección Assassin’s Creed Valhalla: Dawn of Ragnarök.

Tras las masterclasses de Stephanie Economou, Gordy Haab y Stephen Barton (la de Harry Gregson-Williams se reprogramó para el viernes anterior) se abrió el escenario principal del Roundhouse para el panel de compositores invitados. Entre los instrumentos y los asientos ya preparados para la Royal Philarmonic Concert Orchestra había ocho sitios para los ponentes: a Barton, Haab y Gregson-Williams se unirían Hildur Guðnadóttir, Sam Slater, Ludvig Forsell, Borislav Slavov y el entusiasta moderador Steven Schnur, productor musical de Electronic Arts. No hay asientos en pista en el Roundhouse, así que parte del público asistiría de pie tanto al panel como al concierto, aunque otra parte del aforo se completó con los asientos de la primera planta circular del recinto.  

Panel del LSF Games Day como parte del London Soundtrack Festival en The Roundhouse. Foto: Tina Korhonen / London Soundtrack Festival © 2025

De una polémica y una charla tranquila

En más de una ocasión durante el festival se mencionó el controvertido final de la película Tár, que muestra al personaje de Cate Blanchett, derrotado por las circunstancias y su personalidad, y su carrera condenada a una especie de ostracismo en el que solo le queda dirigir música de videojuegos como medio de subsistencia. Un final que evidentemente da para debate, pero que Steven Schnur (que empezó confesando que hablaba mucho y decía muchas palabrotas) eligió para romper el hielo y preguntar a los presentes por qué eligieron componer música para videojuegos. El animoso Stephen Barton tomó la palabra (o más bien los ponentes fueron pasándose el micro hasta que llegó a sus manos, ante las risas del público) para declarar que los videojuegos son un patio de recreo lleno de posibilidades, que permiten al compositor crear 6 o 7 horas de música que van a acompañar la historia de un personaje y que pueden hacer llorar a hombres ya creciditos.

Hildur Guðnadóttir en una de sus intervenciones del panel. Foto: Reme Díaz / Metodologic

Por su parte, Hildur Guðnadóttir (coautora con Sam Slater precisamente de la banda sonora de Tár, entre otras) hizo referencia a la no linealidad del medio y del interés que ello genera para los autores y autoras. Borislav Slavov, como ya sabemos ama los juegos y la música, así que combinarlos es su pasión. El moderador aprovechó para comentar la evolución de las bandas sonoras de cine y se atrevió a decir que la música interactiva va a expandirse a todos los medios habidos y por haber. Para ilustrarlo, habló del caso de un futuro director de cine que acaba de entrar en la USC Film School, y que se ha criado con los videojuegos, a diferencia de generaciones anteriores que venían evidentemente del cine. Y con acierto argumentó que si dicha promesa del cine no imagina sus películas lineales, tampoco lo puede ser su audio. Por eso Steven preguntó a los ponentes dónde se ven como compositores dentro de 5 años. De nuevo otro silencio entre los ponentes, hasta que Gordy Haab se atrevió a responder que espera que la música de cine y televisión permitan la interactividad que tienen ahora mismo las músicas de videojuegos. Ellos y ellas también trabajan en cine y TV, lo que Haab define como música tridimensional, frente a la de videojuegos que ve en cuatro dimensiones. El autor de la banda sonora de Indiana Jones And The Great Circle acudió al recuerdo de los libros Elige tu propia aventura, para hablar de cómo la música puede respirar y crecer gracias a la interactividad, que se consigue en los videojuegos en tiempo real. Fue entonces cuando Boris intervino diciendo que la música debe mejorar el storytelling, la emoción y que en algunos casos lidera la narrativa, y que cuando la película se vuelve interactiva, la música también lo será. Apasionado del género como es, el gran Borislav puso el ejemplo de los jugadores de RPG, que diseñan su propia narrativa.

La humildad de un genio entre genios

Harry Gregson-Williams interviene ante la mirada idolatrada de Borislav Slavov. Foto: Reme Díaz / Metodologic.

Harry Gregson-Williams es un hombre discreto, pero a la vez directo. Durante la sesión de firmas que siguió al panel, el compositor de El Reino de los Cielos no aguantó estar sentado y se dirigió él mismo a quienes quisieran su rúbrica en la cola que se había formado para ello. En esa cola firmó, se hizo fotos y conversó con la tranquilidad que suponemos no encontraría en la situación normal de una sesión de este tipo. Durante el panel se mostró no incómodo, sino algo fuera de lugar, pero no por arrogancia o aburrimiento, sino por pura humildad. En el panel (y en la presentación de su tema de Metal Gear Solid 3 en el concierto) confesó estar experimentando el síndrome del impostor, llegando a decir que se sentía insignificante entre tanto talento descomunal presente a su lado. Declaraciones paradójicas teniendo en cuenta que algunos de los compositores que allí estaban le deben gran parte de sus carreras directamente a él, ya sea por su influencia o incluso por haber trabajado y aprendido bajo su mentoría.

Harry comentó el viaje que atraviesa el compositor cuando acomete una banda sonora de cine, que pueden ser tres o cuatro meses, con casos excepcionales como el de Gladiator II, que le llevó un año y medio, y que en los juegos ve que lleva más tiempo, con el añadido de que el autor se empapa del mundo del juego y lo vive a fondo durante ese tiempo.  Al síndrome del impostor al que se refería le respondió Steven Schnur, dado que él durante años ha rechazado el término compositor de videojuegos. Para él hay buenos compositores y luego “otra gente”, y que gente de su posición para compañías como Paramount o Netflix, lo que buscan es gente que cree melodías que vivan en el corazón de la gente; es decir, que tiene poco que ver con el medio en que aparezcan. A Schnur no le preocupa que los compositores sean gamers, pero sí que les fascine la tecnología y les importe lo que puedan hacer y llevar más allá de sus límites.

Jugar o no jugar para componer

Así se llegó a una de las grandes preguntas de la tarde: si el compositor tiene que ser gamer para escribir música de videojuegos.  Un tímido pero a la vez accesible y cercano Ludvig Forsell por fin intervino para decir que no: declaró que era muy malo como jugador. Pero hizo mención de nuevo a la curiosidad de todo compositor. Sam Slater, marido de Hildur Guðnadóttir y co-compositor de tremendas bandas sonoras, sopesó qué se puede hacer para tal o cual momento de la historia que se está abordando. Para ello, lo interesante es la tecnología, usar algoritmos para música generativa como por ejemplo en el caso de Battlefield 2042. Y es que un motor de audio es algo complejo y bello a la vez. Sam argumentó que el otro único medio donde se puede permitir esa libertad creativa es una galería de arte, donde con suerte unas 50 personas escucharán su música, mientras se preguntaba cuánta gente podía estar jugando Battlefield. Por su parte, Gordy Haab recordó que no jugaba antes de componer música para videojuegos, para luego matizar que dejó de jugar cuando salió Doom, porque se marea con los juegos en primera persona. Según él no tienes que ser gamer, pero sí entender el medio y las emociones que pueden evocar los juegos, su narrativa y su significado. Ahora juega mucho más, así que lo recomienda encarecidamente.

Gordy Haab comenta sus experiencias como gamer y compositor de videojuegos en el panel del Games Music Day. Foto: Reme Díaz / Metodologic.

Boris Slavov coincidía en que no tienes que ser gamer; no importa el medio o las herramientas, sino la belleza del producto final, para lo que hay que entender la historia del juego. Le encanta diseñar sistemas de música para juegos, formar parte de esa fuerza que empuja el desarrollo, algo que le ha llevado a mezclarse con el día a día del estudio y vivir la experiencia completa entre sus filas. Steven Schnur aplaudió las palabras del gran Borislav y confesó que él y Gordy Haab lloraron con su memorable discurso de aceptación del BAFTA por Baldur´s Gate 3. Dentro de la enorme confluencia de talento musical que se dio cita en esta primera edición del London Soundtrack Festival sobresalía con mucho todo lo que rodease al juego de Larian Studios. El cariño del público hacia el citado Borislav Slavov, así como a los cantantes Mariya Anastasova y Andrew Wincott fue desbordante, tanto en el panel como en la sesión de firmas y el concierto. Incluso durante el meet and greet con la prensa en el bar del Roundhouse, en el que fueron los únicos invitados que hicieron acto de presencia. Poco importaba, porque fueron las auténticas estrellas del día. Lejos de recrearse con la admiración, Boris repartió halagos, abrazos y menciones a los demás ponentes. Por ejemplo se tomó un momento para recordar que el moderador Steven Schnur estuvo detrás de Crysis 2, su primera banda sonora.

Borislav Slavov en el LSF Games Day, parte del London Soundtrack Festival en The Roundhouse. Sin duda, el cariño que da a la gente lo recibe con creces. Foto: Tina Korhonen / London Soundtrack Festival © 2025

El citado moderador comentó algunos sinsabores de su trabajo, como las peleas con los de finanzas, las discusiones sobre por qué hace falta una orquesta, por qué hay que hacer determinadas cosas “si ya suena bien”. Es decir, por qué hay que prestar atención a la música en un videojuego, para lo que lanzó la pregunta sobre si la música mejora la narrativa o es una forma de narrativa en sí misma. Gordy Haab se adelantó diciendo que son las dos, y que también pasa con el cine, porque para eso tenemos los álbumes de bandas sonoras, para vivir de otra forma la música de una u otra película. Según Haab, no se compran discos de diseño de sonido, sin querer menospreciar esa labor, sino bandas sonoras. Steven menciono la de Battlefield 2042: tardó tres años en hacerse y la gente no conectó con el juego, con lo que la música también quedó afectada. Pero la música puede vivir por sí misma, escuchándola con un vaso de vino o con un buen porro (en palabras del propio Steven Schnur), sin el componente visual. Por alusiones, Hildur respondió hablando del proceso de creación de esa banda sonora durante la pandemia, viviendo en el miedo, trabajando con lo que se tenía en casa.

Sam Slater comentó con humor su experiencia como gamer. Hubo muy buen ambiente en el panel, como veis. Foto: Reme Díaz / Metodologic.

El coautor Sam Slater habló de otro miedo, el que implica tener que hacer esas seis horas de música a las que hacía referencia Stephen Barton, pero ese abordaje concreto lo comparó con hacer fotos en modo macro: acercarse a algo pequeño lo máximo posible y encontrar todos los detalles y texturas. Y sí, lo encuentra terrorífico, casi como para desear que el mundo realmente se acabase (que es la premisa de Battlefield 2042) y no tener que hacerlo. Borislav contó que lo que hace es poner alguna pieza que esté componiendo a algún amigo o familiar que no sepa nada del juego, ni de su historia. Le pide que cierre los ojos y luego le pregunta su opinión. Ese feedback de gente en la que confía le interesa especialmente, por la imparcialidad de quien le cuenta sus impresiones y sensaciones, porque no saben qué esperar de lo que van a escuchar. 

Harry Gregson-Williams, una inspiración para Borislav y una gran influencia en otros compositores del panel como Barton. Foto: Reme Díaz / Metodologic.

También explicó su propia rutina de paseo: ponerse en los auriculares la BSO de El Reino de los Cielos e imaginarse una historia, no necesariamente la de la película, para inspirarse. Toda una confesión y un homenaje a quien tenía justo a su lado, Harry Gregson-Williams. Este a su vez contó la anécdota de escuchar en los ensayos su música y luego otras piezas escritas 25 años después, para comprobar lo sofisticada que se ha ido volviendo la música para videojuegos, compleja y maravillosa;  lo que se ha evolucionado en el camino es lo que le sorprende. A propósito de esto Steven Schnur recordó que en su etapa anterior, en sellos como Elecktra Records, Chrysalis y Arista entre otros, durante los años 80 y 90 del siglo pasado, nombres como Philips Glass o John Adams eran considerados los compositores clásicos modernos de su generación; y que la música actual de Harry Gregson-Williams o Gordy Haab se tocará dentro de unas décadas como los clásicos que deben considerarse y estudiarse, ya sea Gladiator II o Jedi Survivor.

Buscando recuerdos de la cita

Estaba llegando el final del panel. Los asistentes empezaban a mirar a su alrededor para tomar posiciones para la sesión de firmas. Steven cerró con la tópica pregunta de quién les influye y a quién admiran, esos nombres que los fans queremos saber como sea. Stephen Barton comenzó diciendo que en realidad esa influencia abarca a mucha gente, sobre todo quienes tiene a su alrededor en el gremio; así, Harry Gregson-Williams le enseñó todo lo que sabe y por él hace lo que hace actualmente. Pero citó los nombres de Trent Reznor, Thom Yorke, gente que haga cosas diferentes en suma. John Adams también es una gran fuente de inspiración, pero hay muchos más. Ludvig Forsell aclaró que depende de lo que esté haciendo, para citar luego a Ryuichi Sakamoto, Yello Magic Orchestra, David Wise (autor de la banda sonora de Donkey Kong Country), Johann Jóhannsson y Frank Zappa. Hildur piensa que lo que le ha influido sobre todo son autores de música de vanguardias y experimental, así como la gente con la que trabaja a diario.

Sam Slater bromeó con que la música de la persona que ama está en lo alto de esa lista. Gordy Haab confesó que ha pasado por muchas fases musicales, como la de jazz, la experimental y otras. Todo lo que suponga un desafío para su oído es una buena influencia, así como pedir consejo y herramientas a otros compositores. Por su parte, Borislav afirmó que aquello que le emocione es lo que le inspira, no analiza la música de otra forma, aunque sí dejó tres nombres: Trevor Jones, Jerry Goldsmith y Harry Gregson-Williams, “el hombre que pone música a mi teléfono”.  El aludido lógicamente citó a Hans Zimmer, por su pasado y su presente juntos. Steven también bromeó diciendo que justo antes del panel Hans Zimmer le había mandado un mensaje diciendo que se asegurase de que su nombre fuera mencionado. En realidad se trata una pregunta imposible de contestar para los presentes.

Tras una animada charla, los asistentes por fin fueron convocados a una mesa cercana para la sesión de firmas, que como suele pasar se convirtió en un alegre caos, para frustración del personal de seguridad del Roundhouse. Aunque se veían portadas, láminas y cajas de ediciones especiales preparadas para que los protagonistas estamparan su dedicatoria, los organizadores tuvieron el detalle de dedicar un espacio en el programa impreso del evento para ir recogiendo dichas firmas cuando la ocasión lo permitiera. Se acabaron formando varias colas, la más larga con diferencia fue la que llevaba a los solistas y compositor de Baldur´s Gate 3, que estuvieron encantados con la atención y el cariño que recibían sin parar. Un clamoroso indicativo del impacto que este juego ha causado en la comunidad RPG de todo el mundo, y que tuvo una representación muy destacada también en el concierto que se celebró a continuación.

Ludvig Forsell y Stephen Barton en el LSF Games Day, parte del London Soundtrack Festival, en The Roundhouse. Foto: Tina Korhonen / London Soundtrack Festival © 2025

Una vez disueltas las colas para las firmas, los asistentes fuimos tomando nuestro asiento para el recital. Ya en nuestras localidades, nos impactó de veras lo que habíamos estado viviendo esa intensa jornada. Resulta difícil de explicar la sensación de tener tan cerca a auténticos titanes de la música en general y de videojuegos en particular, gente a la que nos hemos pasado años admirando y repasando a diario en auriculares o altavoces, hablando en foros o conversaciones informales y por supuesto soñando con conocer algún día. Escuchar sus inquietudes, pasiones y también sus miedos e inseguridades será sin duda un momento inolvidable, que esperamos haber podido transmitir en alguna medida en estas líneas. Aunque todavía faltaba la guinda del Games Music Day; la música con mayúsculas, el concierto que contaremos en la segunda parte de este artículo.

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