El año 1986 fue uno de los más prolíficos para la Konami de aquellos entonces. Centrándonos en sus logros dentro del estándar MSX, fue en ese año cuando sus programadores presentaron su primer cartucho MegaROM con el genial Nemesis, se lanzó el maravilloso Penguin Adventure (primer trabajo oficial de Hideo Kojima en la compañía) y consiguió con The Goonies la primera licencia cinematográfica de su historia como desarrolladora de videojuegos. Toda una serie de acontecimientos dignos de reseñarse y capaces por sí solos de anular el resto de maniobras que llevara a cabo la empresa nipona a lo largo de esos doce meses.
Sin embargo, Knightmare es capaz de entablar batalla con todos esos eventos y llevarse el gato al agua a base de una jugabilidad como pocas veces se había visto antes en los MSX de primera generación. No en vano, estábamos ante uno de los shoot’em ups más sólidos que se pueden encontrar en máquina de ocho bits alguna, apostando fuertemente por un desarrollo cien por cien clásico que, a su vez, llevaba de forma absoluta todo el espíritu de las buenas recreativas a un soporte doméstico como es el MSX. Cosa que ya hiciera Konami años atrás con títulos más humildes en pretensiones, como Sky Jaguar o Pippols; pero es en Knightmare donde sus programadores dieran el do de pecho, con un título puntero en lo tecnológico y adictivo como pocos.
Raro será el usuario de MSX que no conozca este portentoso cartucho de 32Kb. Knightmare (cuyo nombre japonés es Majou Densetsu, que viene a significar algo así como “La leyenda del castillo del demonio”) está protagonizado por el gentil Popolon, audaz caballero cuya misión no era otra que recorrer ocho largas fases de endiablada dificultad en pos de rescatar a su amada Afrodita, prisionera del monstruoso Hudnos. Cada stage se ajustaba al clásico patrón de los matamarcianos de scroll vertical, donde la pantalla avanzaba inexorablemente hacia abajo hasta llegar al final boss de turno.
Estos jefazos suponían un verdadero reto, contando con unos llamativos y particulares patrones de ataque que los hacían inusuales para la época en la que nos situábamos. Con una personalidad muy bien definida (a ello ayudaban los estupendos grafismos del programa), los final bosses de Knightmare tienen su importante peso en lo que a la calidad del cartucho se refiere. Personalmente, recuerdo el pavor que me causaba “Desu”, el enemigo de la segunda fase, un facsímil de la muerte en el que servidor veía un reflejo pixelado de Skeletor, el enemigo de He-Man. No eran pocas las veces que le cedía el joystick a mi vecino para que él diera buena cuenta de su horrible calavera…
En cuanto a la mecánica de las fases, no hay demasiado que contar. Existían diversos power-ups que nos otorgaban poderes tales como velocidad, invulnerabilidad, un escudo que resistía los proyectiles enemigos… y, aparte, otros distintos que aumentaban nuestro poder de fuego, obteniendo dobles cuchillos, tres bolas flamígeras, etc… Por el escenario también existían determinados ítems ocultos que, al dispararles repetidamente, liberaban su contenido, posibilitando el destruir a todos los monstruos de la pantalla, paralizar el tiempo, vidas extra o, incluso, saltar a la siguiente fase. Había otros de estos ítems de obligada apertura, para crear puentes que nos permitieran atravesar los numerosos ríos que a veces cruzaban la pantalla.
Dejando de lado su clásica e imbatible jugabilidad, comentar que el nivel audiovisual del juego era sobresaliente. No se podía esperar menos de un cartucho ROM de Konami para MSX, pero lo de Knightmare se salía de la tabla. El colorido inundaba la pantalla por doquier, y el escenario y los personajes ─dibujados en “screen 1”─ poseían una definición sólo comparable a la simpatía con la que habían sido concebidos. Por su parte, la banda sonora compuesta por Miki Higashino es de las más recordadas de todo el catálogo MSX. Concretamente, aquella que suena en la primera fase y en las stages impares es a todas luces mítica, una composición que se apropia únicamente de dos de los tres canales del PSG demostrando una maestría sin parangón. Como detalle, comentar en los recopilatorios que Konami lanzara en formato disco se posibilitaba el escuchar la banda sonora haciendo uso del chip SCC+ (para alegría de los usuarios de Snatcher o SD Snatcher), ganando evidentemente en polifonía y sonoridad.
Para terminar, basta con decir que Knightmare es uno de los juegos más emblemáticos de Konami en su paso por los soportes domésticos de la época. Curiosamente, nunca fue portado más allá del sistema que lo vio nacer (si no tenemos en cuenta el reciente remake para Spectrum obrado por Climacus, McNeil y Radastan), pero sí contó con dos secuelas cuya segunda parte, The Maze of Galious, sí que llegó a aparecer también para NES. El último capítulo de la trilogía, Shalom, ni siquiera salió de Japón, un lastimoso obstáculo al encontrarnos con un RPG difícil de entender con barreras idiomáticas. Bizarro es el hecho de que cada entrega difiriera sobremanera en cuestión de géneros, contrastando con la propia convencionalidad del original Knightmare, algo que sin duda lo hacía encantador; con un global de ingenio y buen en sus escasos 32Kb hacer capaz de sobreponerse a su tremebunda dificultad. Una joya atemporal.
¡Genial juego y mejor artículo!
Sin duda, Spidey, elegir Knightmare como uno de vuestros primeros artículos es un claro exponente de la calidad de los retro-clásicos que vais a tratar en estas páginas. Yo recuerdo que cuando me lo pasaron en cinta, no podía creer lo que veían mis ojos. Máxime cuando el cassette en cuestión no estaba grabado con mucha calidad y me costó horrores poder replicarlo e incluso cargarlo. Hoy por hoy, ya lo tengo original, dada la auténtica joya que es, pero en su día con 10 años me resulta imposible comprar un cartucho de 5000 pesetas, a menos que me lo trajesen en navidad o en alguna ocasión especial.
Después de esta retrospectiva propia, tan sólo añadir a tu artículo que, hace cuestión de un año, para PC «Demon VideoGames» lanzó un remake gratuito que contenía toda la esencia del original y que poseía una genial banda sonora, diálogos de los personajes, etc (http://demonvideogames.blogspot.com.es/2015/03/we-lanuch-remake-of-knightmare.html)
Finalmente, para el propio MSX/MSX2 se realizó hace ya unos años una versión casera mejorada, denominado Knightmare GOLD. Éste poseía muchos extras y mejoras que hacían y harán las delicias de aquellos que tuvimos la suerte de probarlo en su momento y que percibiremos rápidamente: scroll suave pixel a pixel (mode choppy scroll off ;D), paleta msx2 mejorada, sprites más coloristas, bso original o mejorada en CD (usando interfaz IDE de los existentes para MSX), sprites sin parpadeos, uso del R800/Z80b, nuevo marcador, animación del agua de los rios, etc. etc. Si eres usuario de MSX y no lo conoces ya tardas: http://www.amusementfactory.com.br/msx/kmg/?p=0&l=en
¡Saludos a todos!
¡Genial!
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Después de esta retrospectiva propia, tan sólo añadir a tu artículo que, hace cuestión de un año, para PC «Demon VideoGames» lanzó un remake gratuito que contenía toda la esencia del original y que poseía una genial banda sonora, diálogos de los personajes, etc (http://demonvideogames.blogspot.com.es/2015/03/we-lanuch-remake-of-knightmare.html)
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Tan sólo añadir a tu artículo que, hace cuestión de un año, para PC «Demon VideoGames» lanzó un remake gratuito que contenía toda la esencia del original y que poseía una genial banda sonora, diálogos de los personajes, etc (http://demonvideogames.blogspot.com.es/2015/03/we-lanuch-remake-of-knightmare.html)
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Finalmente, para el propio MSX/MSX2 se realizó hace ya unos años una versión casera mejorada, denominado Knightmare GOLD. Éste poseía muchos extras y mejoras que hacían y harán las delicias de aquellos que tuvimos la suerte de probarlo en su momento y que percibiremos rápidamente: scroll suave pixel a pixel (mode choppy scroll off ;D), paleta msx2 mejorada, sprites más coloristas, bso original o mejorada en CD (usando interfaz IDE de los existentes para MSX), sprites sin parpadeos, uso del R800/Z80b, nuevo marcador, animación del agua de los rios, etc. etc. Si eres usuario de MSX y no lo conoces ya tardas: http://www.amusementfactory.com.br/msx/kmg/?p=0&l=en
¡Saludos a todos!
PD: Perdona que lo haya divido en 3 partes, pero no me permitía escribirtelo entero.
¡Muchas gracias por tus aportes, Raúl! Es genial contar con comentarios que complementen de manera magistral lo ya publicado. ¡Gracias!