Conforme los años pasan y los jugadores se van haciendo mayores, también comienza a oírse voces disconformes con la actual generación de videojuegos. «¡La generación de los remakes!» gritan unos. «¡La generación de los juegos pixelados!» gritan otros. «¡Esta generación está falta de ideas!» gritan los de más acá. «¡Esta generación es una estafa!» gritan los de más allá.

No vamos a tratar ese tema aquí, porque para eso hay miles de podcasts y redes sociales donde el tema se toca de forma más o menos educada. Lo que es innegable es que estamos ante un auge sin precedentes de lo que se conoce actualmente como “lo retro”: juegos inspirados o directamente traídos desde finales de los 80 hasta la época actual. El consumidor de este tipo de productos se divide, por un lado, en un público nostálgico de esos que siempre hablan del pan con Nocilla, del Spectrum de gomas y de la guerra de caballeros que fue la época de las consolas de 16 bits. Esta gente que reclama el videojuego viejuno como el sumun de la jugabilidad, de la diversión por diversión, que entona una y otra vez el rancio mantra de «antes los gráficos no importaban», es un público al que estos títulos le embelesa como polillas atraídas por la luz. Ven un pixel y se lanzan de cabeza cartera en ristre.

El otro público suele ser un público joven. No joven en el sentido estrictamente de edad, sino joven en el mundo de los videojuegos. Gente que pasó de puntillas por la época donde predominaban los juegos bidimensionales, pero su era dorada comenzó allá por la generación de PlayStation 2 y demás contemporáneas. Este público busca un respiro entre tanto FIFA, Call of Duty, Assassin´s Creed o Uncharted. La curiosidad les entra al escuchar a los más mayores decir «en sus tiempos, X  era considerado un clásico» y lee en la prensa especializada cierto regocijo por su vuelta. Generalmente suelen ser juegos de recreativas o títulos de NES… la 8 bits que triunfó de forma superlativa en EEUU haciéndonos creer que era la única consola de 8 bits de la historia. Llevamos alrededor de una década recibiendo juegos de NES (o usando la estética de NES) a la usanza de los recientes Blaster Master Zero o Double Dragon 4, Shovel Knight, Megaman 8 y 9… y remasterizaciones como el sobresaliente Ducktales RemasterCastle of Illusion o R-Type.

La Master System de Sega, consola de la competencia, es la gran máquina olvidada por un amplio sector mundial. Sí, ya sé que tú la conoces y que tus amigos tenían también la Master System 2 con el Alex Kidd, y que en Brasil fue un bombazo; pero en EEUU se conformó con estar a la sombra de la sombra de la todopoderosa Nintendo Entertainment System; y la cosa no fue mucho mejor en Japón, donde quedó relegada en una posición por debajo tanto de Famicom (NES japonesa) como de PC Engine (conocida aquí como Turbografx). La 8 bits de los padres de Sonic posee un catálogo desconocido para el gran público, y realmente este remake que nos ocupa hoy no hace sino encender un poderoso foco sobre uno de los mejores títulos que jamás haya jugado esta persona que os está relatando.

Wonderboy 3 comienza justo donde terminamos Wonderboy 2 (In Monster Land). La introducción del juego nos pone en el control de nuestro protagonista de verdes cabellos al asalto del castillo del Mecha Dragon. Recreando ese tramo final, iremos repletos de corazones de vida y con el mejor equipamiento del juego: las armas legendarias. Todo va como la seda, es casi imposible que los enemigos causen cualquier estrago en nuestra barra de vida tratando fútilmente de impedir que entremos en lo más profundo del castillo. Incluso el Mecha Dragon no es rival para nuestra habilidad en el salto y espadazo. Pero el mecánico engendro se guarda un as en la manga: en el momento que es abatido, una maldición cae sobre nuestro personaje, convirtiéndolo en un lagarto humanoide. Además de su horrible aspecto, nuestro protagonista pierde todo su equipo y los corazones de vida, quedando dispersados a lo largo y ancho de Monster Land.

¿Por casualidad al lector no le suena de nada todo esto? Haced un poco de memoria. En efecto, Castlevania Symphony of the Night comienza con una reinterpretación del último nivel del Dracula X y un posterior Alucard desarmado al poco de comenzar la aventura. Si nunca has jugado a Wonder Boy 3 pero sí al Symphony of the Night, espero que este paralelismo te ayude a apreciar el mimo y la puesta en escena de este juego de acción y exploración.

Tú, como Wonder Boy, deberás recuperar la Cruz de Salamandra para recobrar tu forma humana, pero no será tarea sencilla pues dicha cruz está protegida con gran celo por el vil Dragón Vampiro. Antes de enfrentarnos a él deberemos cruzar desiertos, junglas, cavernas y playas, acabando con otros grandes dragones cuyas maldiciones nos darán nuevos poderes. Así, el Dragón Momia nos convertirá en hombre-ratón, con lo que accederemos a espacios reducidos y podremos caminar por paredes y techos. La maldición del Dragón Zombi hará que nos salgan branquias y aletas al transformarnos en hombre-piraña, por lo que podremos, obviamente, nadar. El Dragón Capitán hará lo mismo, pero transmutándonos en hombre-león, con lo que nuestra espada realizará tajos verticales añadiendo un mayor radio de acción. Finalmente, el Dragón Daimyo nos hará un hombre-halcón cuya habilidad es, claro está, la del vuelo. Ojo con no tocar el agua, que hace pupa.

Conforme vayamos obteniendo estas habilidades, tendremos mayor libertad para explorar el sencillo y a la vez lleno de secretos mapeado de Monster Land. Encontraremos armas, tiendas, habitaciones secretas, corazones para aumentar nuestra vida, y unos transformadores con los que podremos mutar para elegir cualquiera de las criaturas disponibles. Aunque todas las armas funcionan de la misma manera y las armaduras o escudos no modifican el aspecto del personaje, sí que tienen efectos extras, como el poder conseguir más dinero o revivir una vez hayamos muerto.

El número de enemigos peca de poco extenso, como en casi cualquier juego de 8 bits donde existían limitaciones de memoria. Intentando solventar esta carencia, Wonder Boy 3 representa la ferocidad y resistencia de los enemigos mediante el colorido de los sprites, siendo los de tendencia al rojo los más débiles y pasivos mientras que el azul representa a los más agresivos y resistentes al daño. A priori, el desarrollo de Wonder Boy 3 está más que explicado a los nóveles, y además algunos de los lectores lo conocerá de sobras, así que pasemos a la remasterización.

Al principio este humilde redactor se mostró escéptico e incluso beligerante enarbolando frases como «Es el mismo juego con un skin por encima» o «es muy caro para lo que incluye». Pues nada, uno sabe encajar sus errores y… sí. La he cagado, me perdió la boca y el prejuicio. Lo primero que entra por la vista, como no podría ser de otra forma, es el apartado estético. El juego, lejos de añadir una capa de pintura a resoluciones indecibles, incorpora también animaciones nuevas. Nada de poner una pegatina por encima cada cuadro de animación original como si esto fuera Super Street Fighter 2 Turbo HD Remix/Ultra Street Fighter 2.

DotEmu se ha esforzado para introducir decenas de cuadros de animación tanto para andar como para golpear y cambiar de dirección (un detalle muy de agradecer). Si nos centramos en los personajes, tanto Wonder Boy como sus enemigos no han perdido un ápice de carisma en sus diseños. Esa estética desenfadada de ojos grandes y expresiones cómicas siguen ahí, y se ha visto potenciada por el lógico incremento de detalle. Los escenarios por su parte son de una belleza plástica pocas veces vista en un videojuego. Es de esos casos que te hacen recordar a Rayman, Ori and the Blind Forest, Odin Sphere o Muramasa; no por el estilo, sino por la sensación de cariño que se le ha imprimido a todo.

Tenemos tiles de scroll a tutiplén, ya sea para dar sensación de profundidad en los decorados lejanos como para el propio suelo que pisamos, como ocurre en nuestro camino hacia la jungla, con esa sensación de profundidad tan característica de títulos añejos como Shadow of the Beast. Si agudizamos los ojos, encontraremos detalles agradecidos como el efecto oscurecimiento de la imagen cuando tu personaje pasa delante del sol en la zona de las pirámides o las sombras creadas por palmeras y velas y que inciden de la misma forma. A esto le sumamos efectos de distorsión clásicos como los que nos encontramos en el agua.

Como viene a suceder en algunos títulos arreglados, tenemos la oportunidad de cambiar al vuelo el aspecto del juego, mostrándonos cómo lucía originalmente con solo pulsar un botón. Dado que hoy día todos jugamos en pantallas panorámicas, se ha ampliado la resolución horizontal para usar el cien por cien de la pantalla sin tener que estirarla, evitando así que la imagen se deforme, detalle muy de agradecer. No contentos con esto, también se ha mejorado la resolución vertical para que aproveche el espacio que antiguamente ocupaba el HUD, siendo éste una versión simplificada. Dentro del menú de opciones podemos aplicar un filtro que aporta un look distorsionado, tratando de emular la señal de los antiguos televisores de tubo, aunque no es precisamente el filtro más trabajado que haya visto.

Si los desarrolladores se han esmerado de forma considerable en el apartado visual, el apartado sonoro no se queda a la zaga: la banda sonora ha sido cuidadosamente versionada con instrumentos reales y en una variedad de estilos que abarcan desde el maravilloso arreglo con toques celtas de la melodía que suena en el pueblo a un magistral arreglo en forma de tango que suena en la segunda mitad de “Mind of Hero”, posiblemente mi canción favorita dentro de esta nueva versión.

“Danger Zone” puede gustar a unos y disgustar a otros debido al batiburrillo de estilos que mezclan, desde sonidos mexicanos (en un desierto… ¿con pirámides?) a unos breves pero profundos coros pasando por fragmentos rítmicos de swing. Como he dicho, una mezcla no apta para todo el mundo. Los ritmos caribeños de “Side Crawler Dance” siguen ahí, no había mucho que retocar a una melodía que ya de por sí sonaba fresca y alegre en el Texas Instruments de la consola de Sega. Si antiguamente había un único tema ─“The Monster´s Lair”─ que sonaba en todas las guaridas, ahora tenemos remixes dependiendo de la temática de dichas zonas, añadiendo toques únicos e identificables. Mi favorita es la de la guarida del Dragon Daimyo, donde se hace uso de instrumentación oriental. Los efectos de sonido también fueron mejorados, pero guardando similitudes con los originales. Para quienes quieran una experiencia más retro, pueden elegir la banda sonora original en PSG e incluso el poder usar el sonido FM que hacía gala la Master System japonesa. En este caso, el sonido suena demasiado bajo, pero es algo que también ocurría en la versión original. Los efectos de sonido igualmente son intercambiables.

Otros extras que aporta esta versión es la posibilidad de elegir entre Wonder Boy y Wonder Girl, así como la incorporación de varios niveles de dificultad. La dificultad “normal” ha sido revisada, añadiendo más enemigos por metro cuadrado. Por ejemplo, en la segunda visita al castillo del Mecha Dragon, nos encontraremos un montón de duendes en la recta final que nos pondrán las cosas bastante complicadas. También me da la sensación de que han introducido un mayor índice de dropeo de sub-armas y corazones. Las tiendas y hospitales se han vuelto más interesantes gracias a nuevos diálogos y descripciones de las armas, algunas de ellas hilarantes. El cerdo que nos espera dentro de la iglesia (ojocuidado con la sutil metáfora de la nipona compañía), además de darnos consejos, podrá facilitarnos contraseñas a la antigua usanza.

Como pequeño detalle a priori sin importancia, se ha cambiado el uso de las armas secundarias, pudiéndolas accionar mediante un solo botón. Además, el Sable de Trueno ha sido sustituido por un anillo, simplificando notablemente su uso: antiguamente debíamos equipar el Sable de Trueno para destruir los bloques con la engorrosidad de menús que ello conlleva. Ahora, gracias al anillo, podremos destruir bloques con cualquier espada que portemos. Por último, añadir la mayor sorpresa que este pobre jugador de canos cabellos se ha encontrado: la existencia de una serie de zonas secretas cuya dificultad es mayor de lo normal, creadas exclusivamente para cada transformación de Wonder Boy. Al finalizar estas zonas seremos recompensados con una gema que nos proporcionará un amuleto… que ya usaremos (yo aún no he encontrado todas). ¡Ah! Que sepáis que, una vez finalizado el juego, podremos retomarlo usando a Wonder Boy en forma humana, transformándolo libremente.

Para finalizar, quiero recordar que el juego cuesta unos 20€ tanto en Steam como en las distintas plataformas digitales de Xbox One, PlayStation 4 y Switch, un precio que no está mal si nunca lo has jugado. Para los que se conocen tanto la versión de Master System como la de Game Gear, también cuenta con alicientes de sobra como para abrir la cartera y sacar un billete azul. Posee además un buen factor de rejugabilidad gracias a la multitud de secretos y niveles de dificultad. Aparte, conforme vayamos progresando iremos desbloqueando contenido multimedia en una galería donde contemplaremos desde bocetos de personajes a sesiones de estudio de grabación.

Jugadlo, dadle una oportunidad. Wonder Boy: The Dragon’s Trap es uno de los mejores juegos que jamás se hayan programado en 8 bits, y es una pena que no se reconozca su calidad debido a la plataforma en la que apareció originalmente. No os defraudará… ¡Palabra de Uda!

Gracias nuevamente, DotEmu. Buenas noches, Monster Land.

DEJA UNA RESPUESTA

Por favor ingrese su comentario!
Por favor ingrese su nombre aquí

Este sitio usa Akismet para reducir el spam. Aprende cómo se procesan los datos de tus comentarios.