En la escena homebrew MSX hay un nombre que dio mucho que hablar a mediados de los 90, con modestas pero provocativas producciones. Hoy, KAI Magazine vuelve a ser noticia. Y hay más de un motivo.
KAI Magazine es el nombre artístico de Oscar Kenneth Albero. En las apreciadas fotocopias de algún que otro fanzine apareció ese nombre, acompañado por la historia de un chico que dedicó sus largas horas de recuperación en un hospital para dibujar sin descanso. Apasionado del manga y el MSX, irrumpió en una escena en horas bajas, llamando la atención por su particular estilo y sus ambiciones de crear algo diferente con modestas herramientas y técnicas. Sus juegos daban que hablar por su búsqueda de la espectacularidad, y por la sencillez de su programación. Mientras otras producciones homebrew estaban en ensamblador, Oscar usaba Turbo Basic para sus creaciones. Ya por aquel entonces se ganó detractores -que describían como mala la programación de esos títulos-, a la vez que seguidores, que argumentaban que suya era la decisión de programar con aquello que conociera mejor; que por algo sus juegos llevaban su firma.
Así, KAI Magazine lanzó varios juegos que dejaron huella, tanto por buen recibimiento como por críticas, para MSX2 y generaciones superiores: Lilo -La conquista de la fama-, una sencilla pero divertida aventura con tintes eróticos, podría ser el más recordado; Nuts, un más que correcto homenaje a los beat´em up de Neo Geo; y No Name, un no menos ambicioso remedo de Castlevania ─no en vano se autoproclamaba inspirado en el clon Rusty─. Estos juegos aparecieron en su día en formato disquete, y con el tiempo, aunque fueron preservados, no todo el mundo podía encontrarlos de forma rápida. Los juegos de KAI no solo tienen su particular estilo manga, también apuestan decididamente por el hentai. Y he ahí otro de los puntos sensibles, siempre criticados por los detractores de KAI Magazine; a la vez que son celebrados por otra parte del público, que buscaba en estos juegos una continuación de la larga estirpe de juegos eróticos creados para MSX en Japón.
De vuelta a la actualidad
Meses atrás, en los foros de msx.org ─el punto de encuentro de usuarios del sistema─, varios interesados preguntaron por los juegos de KAI Magazine, y ese interés fue creciendo a la vez que se recordaba la figura de KAI y sus producciones. Xavi Sorinas, colaborador de Oscar, le transmitió dicho interés y todo volvió a empezar. Es decir, los juegos y la polémica.
En principio, dado el renovado interés por los antiguos juegos, que Oscar agradeció personalmente en el foro, se habló de una reedición en disquete de dichos juegos. Pero en unos tiempos en los que se ha recuperado el entusiasmo por el formato cartucho, se optó por este último. Por un lado se lanzarían los juegos por separado, pero también habría una edición que recopilaría los tres juegos, junto con una demo no jugable del inacabado System Saver. Ya en esos días volvieron a aparecer en foros y redes sociales quienes afeaban a KAI por sus dotes de programación.
Aunque llevase tiempo fuera de la escena homebrew del MSX, a tenor de la cantidad de proyectos anunciados -además del recopilatorio de juegos antiguos-, bien parecía que Oscar tenía bastantes ideas rondando. Como el mismo Oscar cuenta: “nos pidieron si los podíamos editar en cartucho, y eso hizo que tuviera que desempolvar mi Turbo R para experimentar y modificar archivos, etc. Fue nada más encenderlo y poner un cartucho, que se me despertó toda la nostalgia y recuerdos que tenía del MSX de mi infancia, adolescencia, etc. Una vez se me despertó eso, ya no quise dejarlo ir”. En cuestión de pocos meses hubo hasta cuatro proyectos anunciados, de diferente naturaleza y resultado. Y sí, todos rodeados de polémica. El primero, una adaptación a MSX de la intro de MegaCD de Illusion City. El RPG de Micro Cabin era uno de los buques insignia del MSX Turbo R, pero Oscar decidió convertir los gráficos de la intro de la versión consolera y programarla con Turbo Basic, usando la misma música FM de la versión MSX. La demo podía descargarse para ejecutarla en MSX2, previo pago, y ahí fue donde se centraron las críticas.
Del port de la discordia a un crowdfunding fallido
El segundo proyecto fue no menos llamativo, ya que aparecieron las primeras imágenes de una posible adaptación del mítico The Secret of Monkey Island, en Turbo Basic y para MSX2 con 64Kb de RAM. Dichas imágenes despertaron pero que muchísima atención, y con ella un encendido debate sobre si era posible adaptar la magna aventura de Lucasfilm a los modestos ordenadores MSX, y especialmente sin usar ensamblador. Pasadas unas semanas, y con todos los focos todavía puestos sobre KAI, el proyecto no dio más pasos adelante. Las críticas y discusiones sobre el formato y desarrollo de un futuro Monkey Island, así como posibles problemas relacionados con el copyright del original, hicieron que KAI Magazine dedicara esfuerzos a otros frentes. Señala Oscar que “había mucha gente que lo quería de cierta forma en particular y no lo aceptarían de otra forma. Hubo mucha exigencia sobre cómo debería ser y cómo se tendría que hacer. Eso me hizo ver que, los meses o años de trabajo invertidos en tan enorme proyecto no satisfarían a muchos (…) Vimos que Disney -propietaria de Lucas Arts- había hecho cerrar recientemente otros proyectos indie relacionados con Monkey Island y otros productos propiedad de Lucas. Eso ponía en riesgo que meses o años de trabajo fueran para nada”. Una pena, desde luego, el que suscribe daría lo que fuera por ver una aventura de esa envergadura en versión MSX. Sobre una posible vuelta a este port, Oscar declara “no tenemos previsto retomarlo. Como mucho, si en el futuro tenemos más tiempo libre, quizás hagamos una demo gratuita del principio del juego, y si alguien quiere seguir con el proyecto a partir de allí, bienvenidos sean”.
El tercer proyecto fue un paso más allá del simple anuncio por redes sociales. Kai’s Rage: The System Saver iba a ser un juego que mezclaría el beat’em up con el RPG y hasta la aventura gráfica. Una vez que el port de Monkey Island quedaba atrás, KAI anunciaba un juego con personajes y trama de creación propia. Se inició una campaña de crowdfunding en Kickstarter para financiar el desarrollo y lanzamiento de las versiones PC y MSX, aunque no se descartaban versiones para consolas si dicha campaña tenía éxito y apoyos. Pero no fue así, el proyecto no alcanzó las cifras deseadas y se quedó sin financiación. En un mercado donde abundan juegos de similar género para PC, puede que el crowdfunding que se planteó no fuera el más acertado. Podría pensarse que uniendo usuarios de al menos dos plataformas se podrían haber cubierto los requisitos, pero no fue así.
Un proyecto cambiante
KAI Magazine volvió a mirar al MSX, y poco antes de una reunión de usuarios se anunciaba la presentación de un nuevo juego. De nuevo, a muchos nos pillaba por sorpresa. Todavía estábamos discutiendo si era factible o no un Monkey Island en MSX, y las razones de por qué no había funcionado la captación de usuarios y de fondos para Kai’s Rage. Por si fuera poco, al principio hubo hasta algo de confusión, porque parecía que lo nuevo de KAI para MSX iba a ser Bomb Tournament, aunque al poco se desveló que ese título iba a estar dentro de otro. Así, de atropellada manera, el mundo supo de Life on Mars. Afortunadamente, la cosa se fue aclarando y finalmente se nos contaba que Life on Mars sería una aventura de inspiración y ambientación Ci-Fi, y que además incluiría como extra en el cartucho un minijuego multiplayer llamado Bomb Tournament, que permitiría hasta tres jugadores simultáneos. Life on Mars sería además una de las recompensas disponibles para los backers del proyecto La Enciclopedia Homebrew, el libro de Atila Merino, Iván Sánchez e Ignacio Prini sobre la escena de desarrollo no oficial de juegos. Cómo no, de nuevo hubo polémica. Algunos usuarios señalaban que había gráficos ripeados de Metroid, y que incluso el desarrollo y mecánica, a tenor de lo que se había visto, estaban tomados de alguna entrega de la saga de Nintendo.
La concepción inicialmente confusa para el público de Life on Mars la explica el mismo Oscar: “irónicamente, el juego iba a ser originalmente solo Bomb Tournament, un minijuego para dos o tres jugadores, el cual terminé solo en cuatro fines de semana. El problema es que le quise añadir un modo para un solo jugador, y aunque al principio no quería complicarme la vida, al final sucumbí a la tentación de hacer una especie de Metroid usando un guion que había ideado unos meses atrás para una aventura gráfica tipo Monkey Island”. Así que queda clara la intención, al menos en parte, de hacer una versión del Metroid para ordenadores MSX. Pero aunque hubiera quedado patente tal propósito, el ruido y la polémica generados llevaron a Oscar a retrasar el lanzamiento del juego unos días para cambiar algunos gráficos, como los del protagonista. En cuestión de días hubo dos versiones del juego. Por un lado, se pudo jugar a una versión promo muy avanzada de Life on Mars en RetroGranada, el evento retro que se celebró dentro de Granada Gaming, con la presencia de los gráficos de la discordia. Y pasadas unas semanas, se lanzaba la nueva versión, con las correcciones que garantizaban que el material era de creación propia.
En total, y como cuenta el mismo Oscar, el cambiante proyecto de Life on Mars se realizó en cuatro meses entre dos personas, aunque contó con alguna que otra ayuda para su producción. Por ejemplo, la de Arturo Ragozzini (Artrag), que sorprendió a propios y extraños con la excelente versión del clásico Uridium ─y que está preparando su secuela para los MSX2─, echó una mano con la rutina de reproducción de sonidos sampleados. Y es que el sonido de Life on Mars merece mención aparte. El juego permite utilizar varias configuraciones de sonido, y aprovechar así las distintas ampliaciones de que dispone el MSX, como FM, SCC, Music Module y hasta Moonsound ─un cartucho con el OPL4 de Yamaha y onda de 16 bits─ y sus clones. Aunque el juego suena bastante bien con una combinación de dos de los citados, Oscar comenta que se puede usar un expansor de slots para disponer de hasta tres expansiones sonando a la vez. Para aquellos que no dispongan de tanto aparato, se habló de una versión digital, para usarla por ejemplo en un emulador que sí permite dichas combinaciones. Pero a la espera de resolver el tema de la protección anticopia, por ahora Life on Mars está disponible en cartucho. Un soporte que, si bien puede dar a entender que se ha metido todo lo que se había planeado, no es así.
Por su parte, Bomb Tournament es un sencillo pero adictivo multiplayer. Claramente inspirado por Bombkura, otro juego amateur para MSX publicado por la revista japonesa MSXFan, resulta muy socorrido para desengrasar de la seriedad y gravedad de la ambientación de Life on Mars. Nada pretencioso, Bomb Tournament es uno de esos divertimentos simples pero tremendamente efectivos y directos con los que gusta pasar el rato en compañía de cuando en cuando, usando un ocho bits como el MSX.
Life on Mars acabaría siendo el “modo historia” de Bomb Tournament, y el hecho de que los dos juegos convivan en un cartucho de 512Kb obligó a ciertos sacrificios. Especialmente relacionados con el desarrollo de la historia. A pesar de eso, Life on Mars es muy disfrutable. Llevábamos tiempo sin poder meterle mano a una aventura de acción y plataformas multipantalla, para MSX2 y superiores, con varias armas, objetos y otros elementos. Es verdad que para la primera generación hemos paladeado aventuras parecidas, pero más sencillas en cuanto a planteamiento y mecánica, como los excelentes Teodoro no sabe volar y Zombie Incident ─que acabó viendo la luz en Nintendo 3DS─, pero se echaba en falta algo más avanzado para MSX2. Como ocurre con alguna de las otras producciones de KAI, mejora en cuanto a rendimiento si se carga en generaciones posteriores del estándar japonés. Para este artículo, se ha probado Life on Mars en un Turbo R Panasonic A1GT, usando para el sonido el FM interno y un SCC externo.
Y desde luego que el juego respira el llamado género «metroidvania» por los cuatro costados. Un mapeado amplio, que aunque se puede explorar en gran parte desde el principio, va guiando al jugador a moverse por determinados caminos en busca de objetos y armamento que le permitan acceder al resto de los escenarios. Como ocurre con otros juegos de KAI Magazine, hay un esfuerzo encomiable y voluntarioso de adaptar a los 8 bits del MSX un género que funciona mucho mejor en máquinas más potentes. O al menos que se ha visto con más frecuencia de los 16 bits en adelante. De cualquier manera, el juego es muy entretenido, aunque se nota que han quedado cosas por el camino ─como enemigos finales─, y que casi pide a gritos tener una nueva entrega que se extienda en detalles y mejore elementos de la jugabilidad, así como solución a algunos bugs.
El futuro de KAI Magazine
Preguntado si es un juego que admita secuelas, Oscar responde “¡sin duda! La historia es mucho más larga. Me gustaría poder acabar de contarla. El tipo de juego quizás no sea el mismo ─metroidvania─, pero habrá otro juego que seguirá contando la historia de Life on Mars”. Aunque parece que hay más proyectos por el camino: “sigo desarrollando para MSX. De hecho estoy muy cerca de terminar otro juego y tengo otros dos proyectos empezados, así que habrá más novedades por nuestra parte, en breve”. Recientemente se pudo saber, a través de redes sociales, que uno de esos juegos tendría como protagonista de nuevo a Lilo, la pícara mascota de KAI Magazine, así que ya hay al menos una duda despejada.
KAI Magazine, o lo que es lo mismo, Oscar Kenneth Albero y Xavi Sorinas, no dejan indiferente a nadie. O mejor dicho, sus producciones no dejan indiferente a nadie. Tiempo atrás, KAI Magazine dejó un legado considerable de juegos, que muchos usuarios de MSX quisieron recuperar; y, a raíz de esa demanda, volvió con energías renovadas a una escena que por momentos se puede hacer bastante convulsa. Convulsa por opiniones encontradas, expresadas con apasionamiento como suele pasar en medios de expresión online, y con el consiguiente choque de egos, cuando no de intereses. Con polémica o sin ella, Life on Mars ya está disponible para los ordenadores MSX2 y superiores, y supone una interesante y entretenida incursión en un género muy reconocido. Puede que sí, que recuerde horrores a Metroid, pero es que se buscaba exactamente eso, un Metroid para MSX. Algo que, con gráficos ripeados o sin ellos, no tiene nada de malo. KAI Magazine ha vuelto, y parece que se quedará algo más esta vez por aquí. Está a tiempo de seguir mejorando y poder realizar con más éxito todavía sus ambiciosos proyectos.
Genial artículo el que ha elaborado Gabriel López que relata lo que ha sucedido en los últimos meses. A mi también me encantará seguir adquiriendo las novedades que saque Kai, que esperamos que sean muchas más y que no se venga abajo con las malas críticas de unos pocos. Es complicado ver juegos nuevos en MSX2 y tan complejos como éste. El hecho de que esté hecho en basic-kun no se aprecia porque con los años el dominio que ha adquirido Oscar Kenneth con éste lenguaje supera el dominio con la que lo hacían los mini juegos de la MSXFAN, en los que había que pulsar CTRL+STOP para comprobar con nuestros propios ojos que esto que veíamos era BASIC. Además, llega a una complejidad de trama y un uso de extensiones no visto en producciones casera en años.
También aprovecho estas líneas para desearos mucha suerte a Metodologic.net con esta nueva aventura que empezáis hoy, la cual seguiremos de cerca.
¡Un abrazo!
Si hubiera hecho un remake de Metroid no lo hubieran criticado tanto como lo han criticado por no poner Metroid en la portada.
Gracias por seguir haciendo homebrew para MSX!
Sí es de Kai Magazine es algo grande y siempre vale la pena. El MSX está de suerte con creadores como Kai.
Robar es robar, por mucho que lo disfracen de homenaje, y los palmeros traguéis con todo.