Remedy Entertainment es una desarrolladora peculiar. Sus últimos lanzamientos se pueden catalogar como superproducciones, y sin embargo, siguen siendo un equipo humano relativamente pequeño e independiente. Esto se traduce en videojuegos con su propio estilo, alejados de las tendencias del mercado, aunque con influencias evidentes; y que saben ganarse a pulso un gran número de seguidores que buscan en sus lanzamientos la marca de la casa. Es decir, narrativa potente e imaginativa, poderío visual y mecánicas jugables sólidas. Se podría decir que Quantum Break, su nueva obra, cumple sobradamente con estos estándares. Sin embargo, algo en el juego nos indica que el tiempo se ha detenido para Remedy, y que el proyecto aspiraba a más, a aunar con maestría dos conceptos contrapuestos y salir victoriosos. Este objetivo, por desgracia, no se ha conseguido.

Pero empecemos por el principio, el argumento. Encarnamos a Jack Joyce, un tipo anodino y a la vez letal. Desde luego no es un gran personaje, pero sirve perfectamente como vehículo para contar una historia más que interesante: tras muchos años sin visitar Riverport, nuestra ciudad natal, un amigo de la infancia nos reclama con urgencia. Necesita un favor, y no vamos a fallarle. No tenemos muchos detalles, solo sabemos que debemos vernos con él; nos cita en el campus universitario y allí acudimos. Al llegar, y aquí es donde empieza el juego, descubrimos que nuestro amigo, Paul Serene, ha estado trabajando en un proyecto sorprendente: una máquina del tiempo. Sin embargo, algo ha sucedido con su investigación en estos últimos tiempos, y debe probarla con urgencia… y bueno, allí estamos nosotros. ¿Qué podría salir mal? Evidentemente, todo; y se produce una ruptura en el espacio-tiempo. A raíz de estos acontecimientos, adquirimos poderes temporales que nos permitirán afrontar los próximos acontecimientos, entran en escena nuevos personajes y se revela el poder de la omnipresente y oscura corporación Monarch Solutions. Nos perseguirán sin descanso mientras descubrimos que somos los únicos capaces de arreglar la paradoja temporal y salvar el mundo.

Proyecto Promenade. El principio del fin.
Proyecto Promenade. El principio del fin.

Quantum Break tiene un inicio prometedor, sin fisuras, contando justo lo que el usuario necesitar saber para involucrarse. El desarrollo posterior de los acontecimientos es interesante, con viajes en el tiemplo, bucles temporales, paradojas y alguna que otra sorpresa. Es lo típico del género visto en otras películas o series, y si bien no inventa nada, tiene una historia que contar y lo hace bien. Tampoco es que el guión sea excesivamente complejo, pero resulta interesante y te deja con ganas de más en cada sesión de juego. La historia está dividida en cinco actos, y estos a su vez divididos en tres partes. Sigue una estructura similar a su anterior título, Alan Wake, pero incorpora como novedad vídeos de imagen real al finalizar los actos primero, segundo, tercero y cuarto (la serie). Al finalizar un acto ─y antes de la serie─ se incluye una pequeña sección jugable en la que tomamos el papel del antagonista de la historia. El jugador debe tomar una decisión entre dos posibles elecciones. Algo a priori interesante, ya que nos imaginamos cambios profundos en el devenir de los acontecimientos; pero a la larga influye muy poco en el desarrollo. Cambiarán ciertos comportamientos o desenlaces de distintos de personajes secundarios, pero la trama del juego y de la serie será siempre la misma. No es algo demasiado relevante, y se podría haber exprimido mucho más. Por ejemplo, premiando al usuario con finales alternativos.

Consecuencias de la ruptura espacio-temporal.
Consecuencias de la ruptura espacio-temporal.

No hay duda que uno de los elementos que más expectativas había levantado era la mencionada serie. No es para menos, pues han contado con un elenco actoral de primera categoría y medios suficientes. Una vez visualizada, sin embargo, hay que decir que solo se salvan ciertos aspectos. Para empezar, es justo afirmar que la calidad de producción no es mala. Tenemos actores conocidos, destacando el trabajo de Aidan Gillen («Juego de Tronos») y Lance Reddick («The Wire»), que hacen lo que pueden y salvan el producto. El doblaje en inglés es realmente bueno, y hay que elogiar el esfuerzo realizado por intentar dar un enfoque distinto a la trama principal… pero, por desgracia, no encuentro nada más positivo que poder salvar. Las localizaciones son nefastas, exceptuando cierta fiesta nocturna, y los planos de rodaje parecen filmados por aficionados. Además, el montaje resulta aburrido, tremendamente estático, y no es digno de una producción tan costosa. Solo recuerdo una secuencia interesante, de acción/persecución, que destaca por aportar dinamismo y por estar bastante bien rodada. Para rematar el conjunto, la gran mayoría de las escenas son diálogos muy poco brillantes, llenos de clichés y personajes arquetipo.

Con todo esto, la serie podría estar bien si nos narrara sucesos interesantes, nos aportara algo respecto a la parte jugable o nos ampliara el contexto del universo que han creado los desarrolladores, pero, y ahí viene el primer gran pero del juego, no solo no lo hace, sino que resulta contraproducente, incluso me atrevo a catalogarla de aburrida. El gran problema es que no sabe qué contar y se pierde en la cotidianidad, cuando lo que le sucede a nuestro personaje y el hecho que se acerque el fin de los tiempos no tiene nada de cotidiano.
Entiendo y agradezco el esfuerzo por parte de Remedy al dualizar el desarrollo de la trama. Por un lado, los actos jugables que desarrollan al personaje principal y a sus aliados, así como el hilo de la historia; y por otro, las escenas de imagen real, que nos muestran principalmente los acontecimientos desde puntos de vista contrapuestos. En definitiva, la serie se planteaba como una parte esencial del título, pero por desgracia no está a la altura del conjunto, resultando soporífera a partir del segundo visionado.

Escena de la serie, capítulo 2.
Escena de la serie, capítulo 2.

Las partes jugables del Quantum Break sí resultan muy divertidas, mezclan con mucho acierto acción directa, exploración con cortas secciones de plataforma y pequeños puzzles (principalmente activación de mecanismos o uso de poderes temporales). Como viene siendo habitual en los juegos de Remedy, los escenarios están plagados de coleccionables, y como novedad, podemos recoger fuentes de ‘chronon’, que nos permiten mejorar las habilidades del protagonista. Aquí me interesa hacer un inciso y mencionar que, personalmente, me empieza a cansar este recurso introducido con calzador para las mejoras del personaje. En este título no era necesario, ya de por sí tenemos un protagonista poderoso, y además durante el devenir de los actos desbloqueamos nuevos poderes. Con esto, la subida de nivel del protagonista simplemente nos otorga más tiempo o usos para dichos poderes. Afortunadamente es algo totalmente testimonial, y no será necesario prestarle atención si no lo deseamos. El resto de coleccionables sí resultan interesantes, pues nos aportan el contexto necesario a personajes y succesos vitales para la historia.

Y hablando de los poderes, cabe decir que son interesantes, aunque no tan imaginativos como cabría esperar; podemos crear escudos que nos protegen de las balas y enemigos, desplazarnos a una velocidad supersónica durante un breve instante, tiempo-bala durante unos valiosos segundos (herencia de Max Payne, uno de los primeros éxitos del estudio), campos de energía que actúan como granadas, y otros de índole similar. Los poderes funcionan bien a nivel jugable, y aportan profundidad, variedad y rejugabilidad a las secciones de acción. A todo esto hay que sumarle un arsenal compuesto por varios tipos de pistolas, fusiles y escopetas, que aunque limitado, resulta efectivo. Otro aspecto que funciona es la cobertura automática (en zonas con enemigos). Aunque es algo ya visto en otros títulos que mezclan acción y aventura, a la usanza de The Last of Us o Rise of the Tomb Raider, las transiciones son agradables y dotan al juego de un control natural y efectivo. El conjunto de estos aspectos hace que las partes de acción sean, con diferencia, lo mejor del apartado jugable. Por desgracia no es oro todo lo que reluce, e inherente a jugabilidad encontramos otro problema: la dificultad. Quantum Break es tremendamente sencillo, tanto por la resolución de situaciones como por los combates. Incluso en su dificultad más elevada es literalmente un paseo, siendo únicamente el enfrentamiento final un reto para los jugadores menos avezados.

Coberturas automáticas, un gran acierto jugable.
Coberturas automáticas, un gran acierto jugable.

Técnicamente Quantum Break hace gala de luces y sombras. Lo primero que llama la atención son las animaciones, sobre todo las faciales. Se nota el esfuerzo por recrear a los actores de la manera más realista posible, y desde luego lo han conseguido. El parecido es realmente asombroso, y en ciertas ocasiones cuesta diferenciar a los actores reales de sus homónimos 3D. Y no solo en cinemáticas, en las escenas de juego real también podemos apreciar como sus texturas y modelados son de primerísimo nivel, y lo que es más importante, los han dotado de multitud de matices interpretativos, tanto en el lenguaje corporal como el facial. Sin duda, se trata del aspecto tecnológico más destacado del juego.
También son dignos de mencionar los efectos de luces y partículas, a un grandísimo nivel, así como todos los efectos relacionados con los poderes temporales del protagonista. Por su parte, las texturas son detallas y definidas, pero lamentablemente algunas se encuentran ─no muy escondidas, además─ a una resolución pobre, y la recreación de ciertos elementos, como por ejemplo madera, cemento o cerámica, deja que desear, estando por debajo de otros juegos contemporáneos de género similar. Sin embargo, son pequeños detalles que no enturbian en ningún momento un apartado visual más que notable. Es un trabajo que entra por los ojos y llama poderosamente la atención en movimiento, sobre todo gracias a sus animaciones y efectos de luz. Lamentablemente tampoco a nivel visual se puede decir que todo ha salido como se esperaba, pues si bien posee un buen nivel técnico, no se puede decir lo mismo del diseño visual.

Los escenarios son, seguramente, el otro gran pero de Quantum Break, y personalmente su punto más negro. Las localizaciones resultan sorprendentemente industriales y monótonas. Se echa en falta más vida, más elementos orgánicos y, sobre todo, más variedad. Además, a ello contribuye el hecho de repetir decorados durante la aventura, sobre todo hacia el final de la misma. Hay una sensación recurrente de bucle en los dos últimos actos del juego, y no solo porque la historia se preste a ello, sino por el reciclaje de elementos. Sí hay que reconocer que cada uno de los escenarios están tremendamente detallados, con un nivel de mimo al que solo pueden llegar las grandes compañías del sector. Todos los elementos (salvo las luces) son interactivos/destruíbles, pero no es algo que aporte nada ni sea necesario, con lo que en la práctica sí tenemos más interacción… pero ni siquiera la notamos. A nivel sonoro nada que reprochar, unas actuaciones actorales muy convincentes ─recomiendo encarecidamente jugarlo en inglés─ y una banda sonora original que acompaña a la perfección. También cuenta con canciones licenciadas para determinadas partes del juego, algo habitual en las publicaciones de Remedy. Por su parte, los efectos de sonido y ambientales están a un nivel excelente, cumpliendo perfectamente con su cometido. A destacar el sonido de armas de fuego, bastante realista, siguiendo la tendencia actual.

Efectos de luz, protagonistas del apartado gráfico.
Efectos de luz, protagonistas del apartado gráfico.

Quizás llegados a este punto, querido lector, te preguntes si merece la pena adquirir pena Quantum Break… En opinión de este humilde servidor, sí. Remedy no solo ha firmado un buen videojuego, sino que te aseguro que te quedarás pegado frente a la pantalla hasta finalizarlo, sorprendiéndote con cada cambio en los acontecimientos y disfrutando enormemente de las escenas de acción. Eso sí, ten presente que el tiempo es una secuencia de eventos, y tarde o temprano llegarán a su fin. Como tal, también llegarás al final de la aventura, y justo en ese momento, cuando finalices la historia y armes el puzzle, dibujarás una sonrisa en tu rostro. En ese instante serás consciente de su calidad, y seguramente lo empieces de nuevo para poder ver otras líneas temporales y fijarte en todos esos pequeños detalles que los desarrolladores han colocado con mimo para ti y, justo ahí, sonará un clic un tu mente… Y también serás consciente de su mayor error. Te verás esperando con paciencia la siguiente sección de disparos y saltándote los vídeos. Y eso, en una producción que quería unir cine y videojuego, resulta un fracaso.

EXTRA: CONVERSIÓN PC

La versión PC es idéntica a la de Xbox One en cuanto a contenido, logros y jugabilidad. Se echan de menos más posibilidades en la configuración gráfica, y sobre todo una mejor optimización. En equipos de gama media/alta se puede disfrutar de una experiencia visual exactamente igual que la proporcionada por Xbox One, mientras que con equipos de gama alta/muy alta la experiencia es claramente mejor. Como siempre en este tipo de conversiones, lo que realmente marca la diferencia es la tasa de cuadros por segundo, estando la versión para Xbox One bloqueada a 30fps. A nivel de detalle visual, la posibilidad de aumentar la resolución interna del título y los ajustes máximos en iluminación y texturas también mejoran el conjunto respecto a la versión de consola, eso sí, a costa de unos requisitos extras de nuestro PC excesivamente elevados.

Mejores texturas, postprocesados y fluidez si cuentas con un PC de gama alta.
Mejores texturas, postprocesados y fluidez si cuentas con un PC de gama alta.

Desde luego se hubiera agradecido un trabajo más concienzudo en la optimización y, sobretodo, en el testeo. En este aspecto, tenemos que reprochar desde aquí el mal trato dado a los poseedores de tarjetas gráficas Nvidia, que han reportado multitud de errores, haciendo de Quantum Break algo incluso injugable en equipos teóricamente aptos.

Nota 1: Se han lanzado varios parches desde la publicación del programa, y a día de hoy tiene una optimización superior al día de lanzamiento. En un equipo de gama media debería funcionar a 1080p y ajustes en medios entre 30/60 fps dependiendo de la gráfica y procesador, pero siempre a un nivel visual igual o superior que la versión de consola.

Nota 2: Capturas realizadas con configuraciones gráficas en ALTO y resolución 1080p.

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