OverwatchMucho se ha hablado durante estos días de Overwatch. Una recepción demasiado entusiasta de la prensa, ese talante evangelizador de los foros que puede llevar a aborrecer cualquier cosa, o la absurda corriente contraria de maldecir el juego y señalarlo con el dedo por las más absurdas razones.

Como en todos los lanzamientos enfocados completamente al mutijugador, comprar el juego es casi una promesa de futuro, además del puro presente. ¿Cuánto tiempo va a ofrecerme? ¿Tendrá éxito? ¿Va a renovarse regularmente? ¿Cómo va a hacerlo? Ante estas y otras preguntas sólo cabe aferrarse a nuestras esperanzas y esperar que las compañías detrás del proyecto sigan cumpliendo con su historial. Nos podremos equivocar, podremos acertar de pleno… Sólo el tiempo nos dará la respuesta.

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Contenido y monetización

¿Y qué es, pues, lo que ofrece Overwatch en estos momentos? Dejando de lado aspectos subjetivos como la “diversión”, podríamos decir que es un juego de disparos en primera persona, con un amplio plantel de personajes diferenciados, un puñado de mapas y unos pocos modos de juego. Poco más puede añadirse: no hay desbloqueos de personajes, no hay un aumento de experiencia a invertir en perks, no hay armas intercambiables… Lo que te dan de inicio es lo que hay a nivel de juego, nada más. La experiencia que vas consiguiendo sirve para ir adquiriendo cajas para la gran tragaperras de la estética.

Ha suscitado gran controversia el asunto de monetizar dichas cajas para el juego, que además de con la subida de niveles, se pueden adquirir con dinero real. Sinceramente, la polémica sólo la entiendo en parte: por la parte interesada, quiero decir. Por un lado, realmente me maravilla ver a estas alturas un juego con vocación online que se desmarca de lo habitual y ofrezca todas sus posibilidades jugables de inicio, sin poner tras las jaulas de niveles de experiencia o pago parte de su experiencia de juego.

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Aseguran que el contenido de juego que va a llegar va a ser completamente gratuito. Si esto es a costa de permitir que gente ansiosa y con dinero para gastar se dedique al juego del trilero con elementos estéticos… Bueno, da para debate moral, pero es cierto que para un jugador como yo mismo, sin el deseo implacable de conseguir tal skin, pose de victoria, o con la convicción de gastar 0 en estos asuntos, es una situación muy cómoda.

Pero volvamos al juego. Sus modos pueden antojarse escasos, pero su combinación y variabilidad en los diferentes mapas da para horas de descubrir estrategias, conocer la localización de los paquetes de salud, puntos ciegos o las mejores situaciones para atacar zonas. Además, cada héroe depende más o menos de los mapas para conseguir buenos desempeños en las partidas, con lo que conviene conocerlos mejor y saber si tu personaje es adecuado a cada uno.

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Hablando de los personajes; mucho se criticó desde ciertos sectores su diseño, pero que sus estereotipos no nos cieguen para observar lo fácilmente que se han convertido en iconos reconocibles para medio mundo. Cuando empezamos con cada uno nos podemos encontrar con pocas teclas o funciones, pero la experiencia con ellos nos da la justa perspectiva de lo mucho que varían entre sí y la profundidad que pueden llegar a tener. De hecho, alguno de los personajes más complejos sólo pueden llegar a verdaderamente brillar con bastantes horas a nuestras espaldas.

Y, sin embargo, qué accesible parece todo. Llegar y ponerse a los mandos, disparar, poner torretas, teletransportadores, lanzar bombas, flanquear enemigos para pillarlos por sorpresa… con un funcionamiento impecable, debo añadir, aunque no sé si soy la mejor persona para poder evaluarlo, con mi calidad de línea internetil de dudoso desempeño. Como posible beneficiario de la compensación de lag, he de decir que pocas veces he tenido experiencias donde algo no debería haber sucedido, y si ha pasado, no ha sido una experiencia frustrante como para inundar los foros de sal (y vinagre).

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Cooperar es la clave

Como buen juego multijugador, el que marca la calidad de juego, al fin y al cabo, es la interacción humana. Y de ésta vamos a tener hasta hartarnos. Es un juego que exige una cierta comunicación, cooperación para conseguir los objetivos. Hay que componer equipos equilibrados, hay que apoyarse en el campo de batalla, hay que formar sinergias entre los participantes. Con amigos la experiencia es estupenda; estando solos, dependemos de la aleatoriedad y humor de nuestros pasajeros compañeros.

Porque no hay nada más frustrante que ver cómo hay quien no suelta un héroe, incluso en los modos y mapas menos propicios para él. Los que son incapaces de intentar ayudar al equipo ofreciendo configuraciones equilibradas. Los que pasan olímpicamente de los objetivos (diantre, empuja la carga, entra en la zona, estás completamente sólo…) para hacer su guerra de estadísticas particular.

Pero ay, cuando todo funciona… Has colaborado prácticamente sin hablar con tu equipo que sabe su rol y sus sinergias. Ganáis una partida complicada en el tiempo extra, en un último asalto a todo o nada; a sangre, fuego, explosiones y habilidades definitivas… La experiencia es más que grandiosa.

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La bendita inocencia de los primeros días deja paso, como era de esperar, a un juego más de aprovecharse de combinaciones y estrategias “de moda”. El “metajuego”, vamos: el gran riesgo de anteponer lo que “funciona” por encima de las variables divertidas que podríamos explorar. Blizzard deberá ser extremadamente cuidadosa en el balance y retoque del juego, pero el miedo a correcciones estilo World of Warcraft estará presente hasta que demuestren lo contrario.

De todos modos, hay que reconocerles un equilibrio actual bastante bueno entre personajes y estrategias, que falta afilar un poco, eso sí. Pero los grandes factores limitantes, muchas veces, son los propios jugadores. Hay que ser un poco más abiertos, explorad roles diferentes, no dejéis que el mismo pringao acabe siempre de apoyo o tanque porque no sabéis que hay otros personajes que no son Hanzo.

Algo de lo que empiezo a leer críticas es por la filosofía de “palmadita en la espalda” de Blizzard. Parte de la accesibilidad de Overwatch radica también en que es generoso en recompensar al jugador por sus actos y nada punitivo con sus fallos. Cualquiera puede obtener la jugada de la partida (el algoritmo de selección debe mejorar mucho, eso sí), cualquiera puede destacar usando un rol determinado, cualquiera puede ganar “medallas” que reconozcan tu participación en la batalla. En las estadísticas de eliminaciones cuentan las asistencias y los golpes de gracia y no hay ránking final para ver lo bueno que es uno o lo paquete que es otro.

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Personalmente valoro esto sobremanera: me parece una decisión perfecta para invitar a explorar a los jugadores, llevarlos a arriesgarse y a no parapetarse en unas buenas estadísticas desestimando el propio juego. Considero un acierto el dejar de lado cifras tan perniciosas e inútiles como el ratio de bajas/muertes o otros instrumentos para medirse el ego. Curiosamente, no ha faltado tiempo para que salgan páginas de terceros que recopilen dichas estadísticas y hagan ránkings, pero si la cabra tira al monte, pocas cosas se pueden hacer.

Overwatch, ¿un timo?

Últimamente hemos visto algunas opiniones destacar que la relación precio/contenido de Overwatch es muy pobre, que el juego no vale lo que cuesta o lo comparan a otros juegos a los que les pesó en las notas la falta de contenido de salida. Si atendiéramos a los números fríamente (y es por ello que he evitado ponerlos) concluiríamos que no va sobrado precisamente. Y sin embargo, sería injusto equipararlo a soluciones con season pass anunciado y DLC periódicos con precio puesto antes de su salida. Como he dicho al principio, Overwatch es una promesa de futuro; su presente basa todo su éxito en conseguir la diversión del jugador como principal enganche y reclamo.

Subjetivamente, sólo puedo asegurar que aún no veo, ni por asomo, el final del camino en cuanto a aprender, disfrutar y cooperar con mis compañeros de juego.

Aspecto y diferencias entre versiones

El colorido y diferenciado mundo de Overwatch luce estupendamente en cualquier hardware que tengáis disponible y que cumpla con los requisitos de juego. La decisión de apostar por 60 frames en consola es también de muy agradecer, aunque sea a costa de perder en ocasiones cierta definición y sufrir de un ligero aliasing.

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Como jugador de la versión PC así como de la de PlayStation 4, puedo constatar de primera mano unas cuantas diferencias que el control impone a su estilo de juego. En consola el ritmo suele ser algo más lento, menos frenético y con algo más de tiempo de reacción. Personajes de gran movilidad, como Lúcio, se pueden convertir en un blanco muy complicado de abatir; y otros como Widowmaker pierden gran parte de su efectividad. Soldier 76 se transforma en una máquina de trillar carne impresionante, por ejemplo. La presencia del chat de texto en PC es la típica arma de doble filo: imprescindible para comentar ciertas cosas por una parte, campo de batalla para gente sin educación por otra.

Después de un tiempo de ir alternando entre versiones, encuentro más de mi gusto el juego en PC, aunque ninguna de las plataformas supone un obstáculo para disfrutar del juego. Mi recomendación es que juguéis donde estén vuestros amigos.

Trasfondo y conclusiones (de momento)

Para ser Overwatch un FPS de vertiente solo multijugador (se trata de un parte rescatada del cancelado MMO Project Titan), es curioso que contenga algunas trazas argumentales y contextuales del universo de juego. Aunque la historia pueda calificarse de “trillada”, no es menos cierto que los detalles y la enigmática relación entre ciertos personajes dan una sorprendente consistencia a su mundo.

Desgraciadamente, parte de la gracia del juego en este sentido se ha perdido con la localización al castellano. Aunque el trabajo de doblaje sigue la línea Blizzard de calidad (sigue sonando demasiado a estudio, pero ese es mal de muchos), se han perdido las frases de los enemigos en su idioma nativo, anunciando sus habilidades especiales. Era un pequeño detalle (en inglés para los aliados, en su idioma para los enemigos) que daba gracia y contexto a los diferentes personajes.

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La banda sonora, sin embargo, peca, como era de esperar, de dispersa. Es más discutible su intención de conjugar la electrónica con la orquestación, siguiendo el juego a un mundo donde intentan convivir ómnicos ─robots─ y humanos. Aunque sabe pulsar la épica cuando toca y recoge, de cada mapa, una tradición musical identificativa, me da en la nariz que no será de las más recordadas de la compañía.

En definitiva, ¿qué nos da Overwatch? La respuesta es demasiado subjetiva como para escribir una conclusión inmóvil, y demasiado temprana como para poder juzgar con algo de propiedad cómo se va a desarrollar el juego con el tiempo. Con más de 7 millones de copias vendidas, sin duda se ha convertido en la nueva niña bonita de la red de redes. Fuente de acalorados debates, es la actual excusa para demasiados personajes de un bando (sic) o de otro, para soltar bilis a diestro y siniestro. Que qué saco como conclusión del juego, os preguntaréis. Pues no sé, la verdad… Os dejo que toca jugar unas partidillas a esta enfermedad llamada Overwatch.

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