Total War es una franquicia desarrollada por la veterana casa inglesa Creative Assembly, expertos en el desarrollo de juegos de estrategia desde hace más de quince años ─como empresa están a punto de cumplir treinta añazos─ y enfrascados desde entonces con la saga que os traemos hoy.
Las claves de Total War son dos elementos que desde su origen han formado parte intrínseca de la jugabilidad. Por un lado, la gestión de un reino, con elementos que influyen en el buen devenir de una partida como son el desgaste, la felicidad o los ingresos económicos (al más puro estilo Civilization). Por otro, el manejo en tiempo real de los combates, donde el usuario como general controla a vista de pájaro sus ejércitos y se enfrenta al enemigo ubicando sus tropas de la forma más eficiente para ganar cada batalla. La pericia aquí es clave, responde a una toma de decisiones más pausada; premia la calidad de tus acciones, no a la velocidad con que las tomes, alejándose de propuestas más frenéticas como, por ejemplo, Starcraft II.
Esto, unido al rigor histórico y a la calidad técnica de sus productos (siendo exponentes gráficos en las respectivas épocas de lanzamiento), ha posibilitado que Total War haya adquirido a lo largo del tiempo una cantera de seguidores extremadamente fieles y exigentes que esperan de sus productos la perfección. Y en este contexto aparece Total War: Warhammer en nuestras tiendas, el último de un linaje exquisito que promete enriquecer las bases tanto estéticas como jugables de la saga gracias al universo de Warhammer. Pero antes de entrar en conclusiones, pongámonos en situación.
Total War: Warhammer se presentó, desde ese primer trailer que tuve el placer de ver en el E3 de 2015, como un producto ligado a una responsabilidad trascendente hacia el factor lúdico. Y es que se convirtió, como sucede cuando una de esas quimeras siempre anheladas por el público se transforma en realidad, en objeto de incisivas miradas que, por un lado, deseaban con emoción ver por fin la saga Warhammer Fantasy contextualizada en un mundo digital con un sistema jugable de estrategia sin fisuras; y, por otro lado, asustadas por el miedo a otro posible fracaso de la franquicia de tablero inglesa en el mundo de los videojuegos. Y es que no debemos olvidar que Warhammer ha sufrido grandes pifias en su carrera en el mundo digital; una de las más sonadas que puedo recordar es el declive y posterior caída de Warhammer Online: Age of Reckoning, producto que tuve el placer de saborear durante sus primeros años y que me entristeció ver caer allá por 2013, cuando EA Mythic cerró sus últimos servidores… y con ellos se llevó nuevamente el sueño de ver “el viejo mundo” desde otra perspectiva.
Por tanto, Total War: Warhammer no se creó solamente como un producto que quería innovar en mecánicas y en aspectos jugables. Tenía una meta bastante más compleja que eso, era algo mucho más especial que el siguiente eslabón evolutivo dentro de una saga de estrategia anquilosada, era la maquinaria en marcha de una búsqueda para hacer un sueño realidad: el sueño de trasladar de verdad al mundo digital una guerra que ha estado gestándose durante años en tableros de juego, una guerra librada con figuras de plástico con el poder de hacer soñar.
Después del énfasis puesto en la compleja tarea que tenían los chicos de Creative Assembly por delante para conjugar de forma magistral dos sagas tan únicas y complejas, la pregunta se hace evidente… ¿Lo han conseguido? Pues bien, puedo decir que, siendo amante de ambas sagas, y después de más de 50 horas de juego, la respuesta es sencilla. Total War: Warhammer cumple lo que promete con magistralidad y detalle, siendo un producto absolutamente recomendable ya no solo para el fan de Warhammer o Total War, si no para cualquier amante de la estrategia con todas sus letras.
El mimo con el que todo ha sido planteado es, sin lugar a dudas, exquisito. Desde las pantallas de carga hasta el diseño de las unidades, todo rezuma pasión obsesiva por plasmar el mundo de Warhammer de forma definitiva, dejando ver inequívocamente la necesidad y la paciencia que el estudio inglés ha tenido a la hora de moldear este producto artesano, ya no solo enriqueciendo su mundo jugable con una estética totalmente nueva, si no dándole una vuelta de tuerca y mejorando el factor lúdico gracias a las posibilidades de la fantasía. Y es esa misma fantasía uno de los aspectos claves de este juego, es ella la que ha hecho que la franquicia de Total War se supere a sí misma en muchos aspectos y que, de una vez por todas, haya dado un verdadero paso hacia adelante.
Ha sido una completa panacea para que el equipo de Creative Assemly pudiese experimentar dentro de un sistema que, hasta ese entonces, servía a un rigor histórico que dejaba lisiada cualquier posibilidad de innovación más allá de encontrar nuevas referencias históricas que pudiesen ser objeto de nuevas expresiones jugables en el siguiente título. Un ejemplo de ello lo encontramos a nivel visual, donde el cambio ha sido muy elegante y potente. Para empezar, el juego ha pasado de trabajar en un sistema de 32 bits a uno de 64, permitiendo aumentar el número de elementos en pantalla para poder añadir la magia sin perder riqueza en los demás aspectos ni, por supuesto, la tan preciada fluidez del juego. Nos encontramos con un mundo rico, ya no sólo en el campo de batalla, plagado de detalles y guiños referentes a la zona en la que nos encontramos peleando, sino también en el mapa del mundo, donde cada lugar va cambiando en base a las particularidades de algunas razas, como por ejemplo el caos, capaz de deformar el suelo por el que pasa para adquirir mejoras para su facción y penalizar a las rivales, llegando incluso a provocarles desgaste por turno.
La importancia de esta evolución se ha traducido no sólo en un cambio estético importante, sino que también ha dado pie a nuevos sistemas jugables dentro del título que añaden otra dimensión a la ya de por sí completa experiencia Total War. Un ejemplo de esto sería la magia, elemento totalmente novedoso que añade increíbles posibilidades a una batalla, permitiéndote no solo posicionar a tus unidades y crear estrategias relativas a sus capacidades, sino contar con, por ejemplo, magos en el combate capaces de despachar unidades enteras a golpe de hechizo. Otro ejemplo perfecto del medio fantástico como combustible creativo son las nuevas unidades con el adjetivo “monstruoso” y/o “volador”, relacionadas directamente con la fantasía y que rizan la manida forma de confrontar unidades a melé clásica de la saga ─con el juego de “piedra, papel o tijera”, cambiando la piedra por la caballería, el papel por las picas, y la tijera por las espadas─ añadiendo complejidad al sistema y enriqueciendo la experiencia jugable más allá de lo visto hasta ahora.
Y hablando de jugabilidad, está fuera de duda que la mejora con respecto a anteriores entregas es palpable en cada rincón del juego. La saga ha dado un verdadero salto cualitativo en este contexto, enriqueciendo y puliendo cada aspecto de los productos previos. El primer elemento clave que quiero comentar es la inteligencia artificial, previamente criticada por una comunidad exigente, entregada a la búsqueda de retos definitivos. En Total War: Warhammer la IA ha recibido muchísimas mejoras relativas a la asimilación y reactividad para con el jugador, capaz de complicarnos mucho las cosas ya no solo en la microgestión del combate, sino también en la macrogestión de la facción, suponiendo un reto mucho más interesante que antes.
Con respecto a las unidades, aparte de añadir dos nuevos arquetipos al juego que permiten profundizar en la estrategia a seguir, aumenta de forma exponencial la cantidad de estas que podemos encontrar en relación a las diferencias raciales de las facciones. Y es que cada una de las cinco facciones que hallamos tiene una lista de unidades muy diferenciadas entre sí y totalmente únicas con respecto a las unidades del resto. Por tanto, la calidad supera con creces a la cantidad. No encontraremos una ingente cantidad de facciones con extensivos planteles de unidades replicadas con diferencias menores a nivel visual (tan características de anteriores juegos y que transmiten una falsa sensación de riqueza de posibilidades); aquí encontraremos genuinidad por los cuatro costados. Y es ahí, en la rejugabilidad, donde todos estos aspectos brillan con una luz poderosa y le confieren al título un número de horas extremadamente alto, sumándosele a todo ello un elemento que, desde mi punto de vista, resulta todo un acierto en este contexto, y es el de limitar las ciudades que pueden ser conquistadas en base a la facción a la que pertenezcan, y así, por ejemplo, el Imperio nunca podrá tomar un asentamiento enano (si quemarlo hasta las cenizas o saquearlo) ni viceversa.
El último elemento que quisiera destacar es la personalización, o las herramientas que tienes para afrontar los retos que la campaña te va planteando. Y aquí ya las posibilidades se disparan debido a que cada facción cuenta con dos generales legendarios (el caos con tres) que elegir al comenzar la campaña, decisión que impone diferentes atributos a la facción. Por poner un ejemplo, no es lo mismo comenzar una campaña con Karl Franz que con Balthasar Gelt (ambos generales del Imperio), siendo el primero mucho más ofensivo que el segundo, más enfocado en la magia. A partir de esta decisión, las posibilidades se van disparando, y las preguntas que el jugador debe plantearse se multiplican: desde el árbol de facción, donde adquirimos cada ciertos turnos mejoras, hasta la gestión de cada uno de nuestros asentamientos, teniendo especial cuidado en los edificios de cada uno y su función como asentamiento en el global de nuestra facción son funciones totalmente libres sobre las que podemos y debemos decidir para llevar al éxito nuestra campaña. En definitiva, la estrategia está servida.
Una vez expuestas las bondades de esta experiencia, toca hablar sobre los puntos más polémicos. Me refiero en concreto a la controversia respecto a la salida del DLC del caos a la vez que la del propio producto. Es complicado comenzar a hablar de un tema tan complejo como este cuando tienes intención de defender a la desarrolladora, pero es que me encuentro en total desacuerdo con el argumento de “sacar dinero al usuario”, al menos en este caso concreto. Y es que una vez probado el juego, la labor realizada por los chicos de Creative Assembly está más que justificada, hubiesen sido cinco o cuatro facciones. Me resulta más convincente el post colgado en el blog de desarrolladores de la página oficial de Total War: Warhammer, explicando que el DLC del caos surge de la pasión y la falta de medios, de la necesidad de añadir una raza esencial en el trasfondo canónico de Warhammer Fantasy y la imposibilidad económica para llevarlo a cabo. Y así nos encontramos con una única solución; enfatizar la pre-compra gracias al DLC del caos y posibilitar el desarrollo del mismo.
Sin duda para algunos no será argumento suficiente, otros dirán que son excusas para sacar más dinero. Yo considero que es un trato justo. En ningún caso están obteniendo más ingresos de cada usuario, en todo caso han aumentado la cantidad de pre compras, con la consiguiente disminución de riesgo para la productora, permitiendo dar luz verde al desarrollo de este contenido previa salida del juego. Y es que, si hacemos un análisis de la situación… ¿Qué hubiese pasado si el DLC hubiese sido postergado hasta después de la salida del juego? ¿Hubiese sido gratis o de pago? Me inclino a pensar en la segunda opción.
Respecto a otros puntos negativos, podemos destacar una dura curva de aprendizaje, que complica bastante el empezar la saga por este Total War directamente sin sentirte frustrado como jugador, ya que la apabullante cantidad de mecánicas existentes pueden hacer que tu partida se vaya al garete en un instante sin siquiera saber por qué. Esto, unido a la ingente cantidad de nuevos usuarios que están iniciándose en Total War debido al factor Warhammer, convierte este aspecto en algo especialmente importante para este título. Ante este problema, mi consejo se resume en un nombre: Total War: Shogun II. Dedicarle algunas horas a este juegazo versa al más ajeno en la saga de forma rápida y concisa.
Un matiz cuyas carencias son susceptibles de ser destacadas, en este caso por su simpleza, es el modo multijugador. Este consiste en, por un lado, un modo campaña que se puede jugar con otro jugador, donde vamos desarrollando una campaña normal pero con el añadido de que una de las facciones es otra persona, con las posibilidades tácticas que ello conlleva. Y por otro lado tenemos el modo batalla, donde podemos jugar con hasta siete jugadores más (4 vs 4) en batallas donde, con fondos limitados, debemos confeccionar un ejército que se adapte lo mejor posible a nuestras necesidades. En este segundo modo existe una tabla de clasificaciones donde podemos ver nuestra posición con respecto al resto de usuarios. Sin duda es una pena que no hayan explotado más el aspecto online; aunque es comprensible dada la gran cantidad de contenido para un solo jugador, relegando al multijugador como una anécdota que explorar una vez exprimido del todo el fastuoso modo campaña.
En todo caso, males menores que se esfuman de un plumazo en cuanto arranca el programa y nuestro cuerpo se emociona con esa melodía penetrante y sobrecogedora tan conocida ─y a la vez novedosa─, dando lugar a un momento de indiscutible valor mágico. Exteriorizar y concentrar toda la pasión con la que he vivido el desarrollo y salida de Total War: Warhammer en un texto ha sido una tarea realmente complicada. Hacía mucho tiempo que no esperaba con tanta expectación un videojuego. Y es que, tras jugarlo, puedo constatar que mis pálpitos estaban bien encaminados. Total War: Warhammer es una oda a la fantasía, pero no solo a la épica por la épica, no solo a los momentos álgidos, no solo a Gandalf cargando colina abajo en el abismo de Helm. Es mucho más que eso, es todo lo que rodea a esos instantes lo que hace de esta experiencia algo completo, algo capaz de mantenerte pegado a la pantalla durante horas intentando conquistar una provincia, o asentando tus defensas a la espera de un nuevo ataque. Esto, señores, es Total War en estado puro.
Me ha picado esta crítica, pero nunca he probado ningún juego de Total. Dice el analista que empiece por otro, pero también quiero gozar de la experiencia de imágenes de calidad de este. ¿Se notan mucho los gráficos?
Hola Montexinox! Pues verás, desde mi punto de vista, el shogun II es uno de los mejores Total War creados hasta la fecha, es, en esencia, un Total War sin demasiadas pretensiones a nivel de posibilidades, lo que ha permitido que se conforme como el juego de la franquicia con mayor estabilidad en la jugabilidad, llevando al máximo exponente el tema de piedra, papel o tijera.
Y bueno, si tu preocupación son los gráficos, descuida, el Shogun II es precioso, quizás no es tan bonito como el Warhammer, pero sin duda es una experiencia visual preciosa.
Un saludo!