God of WarLa mitología griega es una gran fuente de grandes historias sobre dioses, héroes, criaturas extrañas. Hemos visto multitud de películas, libros y, por supuesto, videojuegos basados en toda esta temática. Pero en lo que se refiere a videojuegos, la saga God of War de Sony destaca porque nos ofrece un gran equilibrio en todos los aspectos positivos que le podemos pedir a un videojuego.

Corría el año 2001 cuando Santa Monica Studio programó un motor llamado Kinetica, preparado específicamente para desarrollar videojuegos en la PlayStation 2. El primer título que se desarrolló con este motor fué precisamente Kinetica (también de Santa Monica), un juego de carreras futurista con un diseño muy original. Otros famosos lanzamientos para PS2 usaron este engine: la famosa trilogía Jak and Daxter, Ratchet & Clank, Wipeout Fusion, The Getaway… Y por descontado, God of War y su secuela, que sacaron buen partido de esta tecnología.

God of War

El motor Kinetica permitía presentar en la 128 bits de Sony unos juegos pletóricos en entornos de gran tamaño repletos de detalles. Estos factores en concreto fueron los que ayudaron a que se recuerde con mucha nostalgia los dos primeros God of War: unos niveles grandiosos, enormes, llenos de matices, con un desarrollo muy fluidos y unas físicas bastante realistas que afectaban de lleno a la resolución de los enigmas del juego.

Con el oportuno mecenazgo de Sony, Santa Monica Studio publica en 2005 God of War en exclusiva para PlayStation 2. Con un más que interesante argumento basado en la mitología griega, el juego nos pone en la piel de Kratos, un guerrero espartano apodado “El Fantasma de Esparta” que, convertido en “héroe” de los dioses del Olimpo, cumple tareas prodigiosas para éstos. Kratos se embarca en una odisea para ver cumplida su venganza contra Ares, el dios de la guerra, y poder olvidar sus pesadillas personales, consecuencia de graves pecados en su pasado.

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Durante la trama visitaremos la ciudad de Atenas, el Inframundo y el Templo de Pandora, aparte de diversas zonas más. Realmente la zona a la que más tiempo le dedicaremos es el Templo de Pandora, uno de los mejores niveles/mapeados que se han visto en un videojuego. No solamente por el diseño, los gráficos o las decoraciones, sino por lo complejo que es el lugar y, por encima de todo, por los puzzles tan originales que tiene.

En este punto, hay que aclarar que God of War es una saga de acción, mayoritariamente un hack & slash, pero con muchos toques maestros diferentes, como por ejemplo los mentados puzzles (que cambian completamente el ritmo del juego), las secciones plataformeras o las numerosas exploraciones del mapeado para encontrar los preciados cofres con ojos de gorgona o plumas de fénix (que nos aumentan la salud y la magia, respectivamente). Esta variedad que nos ofrece God of War es otro de los numerosos valores que llevaron al éxito esta saga.

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Respecto a los enigmas de esta primera entrega, nos topamos de bruces con cosas tan originales como aprovechar el movimiento de evasión de Kratos ─que es más rápido que el movimiento estándar─ para cruzar una puerta antes de que se cierre (porque el interruptor lleva un temporizador); o usar una pared desde lo alto para apilar dos columnas y moverlas a otro punto de la habitación con el objetivo de subir a una plataforma inaccesible. Descubrir el secreto del Templo de Pandora ─que en realidad no es obligatorio para el argumento─ ofrece después de mucho sufrimiento una sensación de lo más satisfactoria.

Es curioso y a la vez divertido que, llevando un personaje como Kratos (que es bastante violento, y esto en particular va a más en cada entrega de la saga) le veamos resolver todos estos puzzles en el juego. Por supuesto, aparte de los rompecabezas tenemos combates, que son especialmente vistosos. Y eso que en este primer God of War no están del todo definidos los jefes finales, como sí ocurre en otros juegos similares. Los combates son muy fluidos, y cada arma, magia y habilidad que obtenemos posee variedad y su particular función en la odisea.

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Siguiendo con los combates, hay un aspecto que se volvió ciertamente popular en esta saga, y son los QTE (Quick Time Event) que se usan a la hora de acabar los enemigos. En God of War esto se resume básicamente en pulsar una serie de botones para finalizar la pelea. Si lo hacemos correctamente, nos llevaremos un buen número de orbes rojos, necesarios para potenciar las armas y las magias que iremos obteniendo a lo largo de la aventura. Los combates protagonizados por Kratos son muy dinámicos, trepidantes y bastante viscerales.

Siendo un juego donde la acción es predominante y casi todos los combates son crudos a más no poder, sorprende que la banda sonora del juego sea muy orquestal. Casi todos los temas de God of War poseen un tono muy épico, y retratan a la perfección la historia de Kratos y lo que está haciendo en el juego. Hay una gran variedad de estilos, encontrándonos desde potentes composiciones corales hasta suaves y relajantes melodías (especialmente en el templo de Pandora, cuando estamos explorando sus salas o resolviendo puzzles). Esta diversidad se debe a los muchos compositores que trabajaron en las partituras: Cris Velasco, Winnie Waldron, Gerard K. Marino, Winifred Phillips, Ron Fish, Mike Reagan y Marcello De Francisci.

God of War

El God of War original es un gran videojuego que cumple con creces en todos sus aspectos: gráficos excelentes para la época que exprimían de medio a medio el potencial de PlayStation 2, combates tan fluidos como divertidos, puzles y enigmas en los que no decae el interés y, finalmente, una grandiosa banda sonora original. La consecuencia lógica de esta creación de David Jaffe (Twisted Metal, Mickey Mania…) es que la obra se convirtió un gran éxito, transformándose en una de las sagas clásicas asociadas a la marca PlayStation. Y lo mejor de todo es que un par de años después saldría una secuela que mejora todavía más la experiencia ofrecida… Pero eso, como se suele decir, es otra historia para otro momento.

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