La bola rosa de Nintendo y HAL Laboratory no goza del mismo éxito ni la misma categoría que otros personajes de la era de los ocho bits, tratándolo de segundón en el mejor de los casos. No se entiende que un plataformas que viene de lo que muchos denominarían como “tiempos mejores” siga pasando tan desapercibido con cada nueva entrega, aun habiendo aguantado el paso de los años de forma mucho más digna que ciertas sagas icónicas que a día de hoy no son ni la sombra de lo que eran. Es cierto que yo no llegué a interesarme por Kirby hasta verlo fielmente representado en Super Smash Bros. (título que a mi parecer volcaba todo el esfuerzo en beneficiar a su ojito derecho de forma absolutamente descarada), pero pronto se convirtió en mi luchador preferido de todo el plantel. Aunque no fue hasta mucho más tarde, y después de liberarme de la tontuna teenager a la que todos nos hemos visto expuestos en una etapa de nuestra vida, cuando realmente empecé a respetar al personaje por lo que es, y no por lo que aparenta. Porque entiendo que si alguien como yo, que a los dieciséis años iba con una camiseta de Pokémon por la calle ─soportando la mirada extrañada de más de uno sin sentir vergüenza─ le daba algo de reparo el adentrarse en una saga tan esponjosa, cualquier otro “machote” pueda ver alterada su integridad al controlar un bichín rosa que se mueve en un mundo soñado, quizá, por alguien muy moña.
También es cierto que es muy fácil quedarse en lo superficial de esta saga incluso una vez con el pad en la mano, ya que esa primera capa aparentemente infantil en cuanto a dificultad y desafío es algo que puede llevar a error sobre todo si venías de Super Mario Bros., Castlevania o Megaman. Hay que darle una oportunidad a la serie más allá de ese primer contacto casualón y un poco bobalicón para darse cuenta de que Kirby ni es muchísimo más para niñas en su ambientación que cualquier entrega del fontanero bigotudo, ni sus final bosses tienen unas pautas de ataque tan alejadas de las que sufrían los integrantes de la familia Belmont, ni mucho menos su capacidad para hacer propios los ataques de los enemigos distaba tanto de lo que siempre ha caracterizado al robot azul de Capcom. En mi opinión todo es una cuestión de prejuicios. Y lo digo porque a mí también me pasó. Por lo tanto el fin de este texto no es recordar cómo se creó el personaje ni enumerar datos que cualquiera puede consultar en Wikipedia: mi objetivo es intentar animar al lector a que al menos le dé el beneficio de la duda a una serie que es historia viva del videojuego, porque creo que, aunque es más conocido que la Charito, no se le tiene la estima que merece por méritos propios ni por antigüedad en la empresa.
Para ello he hecho un recorrido de “pe” a “pa” por sus cuatro primeras aventuras: Kirby´s Dream Land, Adventure, Dream Land 2 y el siempre recordado Fun Pak del «Cerebro de la Bestia». Y no solo porque sean las entregas originales, sino porque considero que aun a día de hoy siguen siendo las más recordadas y porque representan muy bien la evolución del personaje definiendo el resto de iteraciones venideras, dentro de una saga que en su génesis aun no vería tan marcadas sus pautas como, por ejemplo, The Legend of Zelda. Para entender cómo ha llegado a ser Kirby lo que es, es necesario hacer este mismo recorrido y en este justo orden, siendo un ejercicio muy placentero para cualquier amante de los plataformas en 2D. Porque jugar con la ventaja de saber lo que vino después y cómo están las cosas ahora, da una perspectiva que era imposible de tener cuando se disfrutaron de estos juegos en su día. Así que animo a aprovechar esta posición privilegiada con nuestras sagas preferidas.
Todo empezó en 1992 con Kirby´s Dream Land para la vieja Game Boy. Este primer título es difícil de defender hoy día encontrándonos ante un programa muy preliminar y poco aconsejable. Si recomiendo jugarlo a todo aquel que sienta curiosidad es porque se acaba en menos de media hora, y resulta en una inyección rápida de historia que no pide pan. Aprendemos en un instante los tics del protagonista, pero apenas tenemos tiempo y desarrollo para compensarlos. Teníamos un botón para saltar y otro para absorber a nuestros enemigos. Con ellos no podíamos hacer mucho más de lo que haría Yoshi: o nos los tragamos o los escupimos contra otros rivales. Aquí aún no llegaría la capacidad de asimilar poderes ajenos, y por no tener no tenía claro ni su propio color, ya que en la portada de la versión occidental luciría de color blanco en contra de la idea original de su creador, y digamos que el verdoso de nuestra portátil hacía poco por esclarecer el asunto.
Aun así funciona muy bien para aprender a dominar a Kirby sin habilidades, y así contrarrestar esos momentos desnudos contra final bosses que viviremos más adelante en la serie; como también se destapa esencial el compensar ese soplido que da cuando acabamos de flotar con la cruceta hacia arriba, motivo clásico de pérdida de vidas, por ejemplo, al no poder tragar la estrella que nos lance un jefe para devolvérsela, siendo lo más probable que rompamos incluso la oportunidad de hacerle daño. Eran un total de cuatro fases muy sencillitas, y una quinta que servía de descafeinado boss rush y presentación del que sería el villano por defecto de la saga: el Rey Dedede. Se podía empezar a intuir una pequeña fijación hacia el concepto “final boss” y “mid boss” bastante agradecida, e incluso un breve adelanto de ideas que nos acompañarían a partir de entonces como un combate aéreo que lo acercaba más al shoot´em up, con ese regalito que nos dejaban al final en forma de código “secreto” para acceder al modo hardcore de la aventura, donde sí se nos ofrecía un reto muy respetable.
Si el primer Dream Land como juego es a día de hoy algo más que una broma, poca tontería con su segunda aparición menos de un año después: Kirby´s Adventure para NES. No solo era un plataformas de duración completa estructurado en mundos a los Super Mario Bros. 3, sino que salió al fin del armario destapando todo su color rosa luciéndolo como podía la ocho bits de Nintendo, al igual que llegaría la característica más definitoria y definitiva del personaje: la absorción de poderes. Lo versátil de tener entre manos un plataformas en el que el personaje puede replicar los ataques de sus rivales derivaría años más tarde en poder disfrutar del tipo de gameplay con el que nos sintamos más cómodos. Bien prefieras jugar con ataques de proyectil pudiendo incluso cargar el rayo a lo Megaman, o te decantes por pasar las fases rodando a toda velocidad como Sonic, siempre habrá un poder para ti. En esta primera entrega para NES asistimos al germen de eso, aunque aun tenía mucho espacio de desarrollo y mejora, la idea ya estaba ahí. Aunque es verdad que conociendo bien al personaje se hace difícil el subsistir con unos poderes que pecan de precarios más por la poca calidad y riqueza de acciones que por la cantidad.
Nuestro tragón preferido también se movía mejor gracias al incluir en sus comandos la posibilidad de correr y un barrido bajo con patada. Al final de cada mundo nos esperaba el clásico final boss, encontrando en este Adventure el nacimiento del segundo que más autógrafos firma en Smash Bros., Meta Knight. Pero no solo el eterno rival de Kirby sentaba cátedra en cuanto a bosses dentro de la saga, después del ya clásico combate contra el Rey Dedede que poco difería del vivido en Dream Land se escondía el auténtico antagonista de esta entrega: Nightmare. Desde este enfrentamiento se ha hecho canon el reservarse siempre para el final un combate de jefazo que no solo cambia las normas del juego, sino que abandona el tono pastel para llevarnos a los límites del tiempo y el espacio con unos diseños de jefes muy oscuros y unas pautas de ataque muy, muy putas. Solo por combates como éste veo muy difícil el que no te haya merecido la pena todo demás, por poco que te guste. Atrás va quedando también poco a poco el estigma que tiene la saga de ser un paseo para niños pequeños. Al completarlo se desbloqueaban también lo que pasarían a ser otras dos señas de identidad: el boss rush como tal (en un futuro pasará a conocerse como «coliseo») y los minijuegos.
Y llegamos a Dream Land 2, segunda entrega de Game Boy y que obviaba sin ninguna explicación las acciones de correr y el barrido; pero sí introducía los poderes vistos en Adventure a los que le sumaba un búho, un hámster y un pez ─Coo, Rick y Kine─ y que servían tanto para potenciar la habilidad que tuviéramos absorbida en ese momento como para expandir nuestras posibilidades a la hora de explorar los escenarios y encontrar los secretos. Esta vez sí nos llegaba un plataformas de una duración estándar dentro del género, estructurado también en siete mundos, y un apartado audiovisual que es de lo mejorcito que ha parido la portátil; nada que ver con aquel vetusto primer Dream Land. Aunque resulta bastante más corto y limitado que la entrega de NES, éste sería mi preferido de la trilogía original gracias al letrero de “The End?” que nos aparecía al vencer una vez más a Dedede. Esto escondería un true ending y un enfrentamiento final muy hardcoreta y chiflado al conseguir las siete Gotas Arcoiris. Solo el recolectar estos siete fragmentos secretos ya era algo verdaderamente desafiante y cabrón incluso para el más curtido en el género, recibiendo como recompensa un enfrentamiento secreto de empalme contra Dark Matter; un duelo repleto de espadazos arcoíris y rayos de energía oscura mientras volamos por el espacio muy en sintonía con el género de anime nekketsu. Poca broma.
Y llegamos así a la última entrega que he considerado revisar para conocer cómo se forjó nuestro rosado héroe y que no pocos consideran el mejor Kirby de todos los tiempos: Kirby´s Fun Pak o Super Star en USA. Antes de nada recomendar, por si alguien pretende revisitar la saga, el remake de éste que salió para Nintendo DS, llamado Super Star Ultra, porque no solo se adapta a una consola mucho más potente que la original para la que fue concebido (Super Nintendo), sino que incluye mucho más y mejor en un título ya de por sí cargado de contenido. El leitmotiv era “ocho juegos en uno”, y no mentía. Vale que Samurái Kirby y Megaton Punch no eran otra cosa que dos minijuegos de reflejos sin más pretensiones que el del pique a dos jugadores, pero por otra parte encontrábamos seis títulos más que, si bien no se hacían demasiado largos, la suma de todos ellos creaba una cantidad de contenido difícil de ver en un sistema de dieciséis bits.
En cuanto al control esta vez sí se establecen todas las pautas jugables principales que van a instaurarse en la saga para siempre. No solo volvían el barrido y la carrera al pulsar dos veces una dirección, ya que al fin se podía flotar con el mismo botón de salto y no dándole a la cruceta hacia arriba, algo mucho más cómodo y natural; algo que no tiene sentido que tardara tanto en llegar. Para esta nueva aventura se añadió el poder crear esbirros con los poderes desechados y lo que realmente hizo evolucionar la saga hasta lo que encontramos en un Kirby actual: se enriquecieron los poderes robados con todo un set de movimientos para cada uno de ellos en un command list que resultaba y resulta más extenso del que muchos juegos que se catalogan de “lucha” quisieran. Esto reforzó la idea de que con cada poder que adquiere el héroe cambia totalmente nuestra percepción de la acción y el plataformeo, superando su condición anterior de limitarse a añadir una pequeña acción al mismo personaje. Y aquí tiraron la casa por la ventana en cuanto a la creación de sprites para Kirby, ya que no solo cada poder tiene su apariencia propia, sino que goza de todo un set de movimientos únicos por no ponerme a contar y ver lo increíble que es que la habilidad “piedra”, por ejemplo, en la que la bola rosa pasa a ser casi cualquier objeto pesado que se nos ocurra, pueda sorprendernos con una pesa a lo Acme, un puño de piedra que cae, una estatua de un tío musculoso e incluso un ídolo dorado de Mario. Meteos aquí (http://www.spriters-resource.com/ds/kssu/sheet/14763/) y flipad. Y esto es solo una de las veintitrés transformaciones posibles.
Super Star impuso casi por ley el formato multijuego que lucen incluso las entregas actuales (de ahí el nombre de Triple Deluxe de 3DS), empezando por la carrera por la comida contra Dedede de Gourmet Race que estaba a caballo entre pequeña aventura y minijuego, pero que funcionaba a la perfección para calentar el pad. Y con este Gourmet Race llegaba uno de los temazos de la banda sonora que se transformaría en casi, casi el himno de Kirby, con unas sintonías súper pegadizas y carismáticas en las que no habría marcha atrás para la saga sentando un pedazo de precedente musical que se mantendría en la serie. De ahí pasaríamos de forma instintiva a Spring Breeze, que no es otra cosa que un remake flipadísimo y a todo color del primer Dream Land de Game Boy con algunos pequeños cambios hacia las dos fases finales y reforzando un enfrentamiento una vez más contra el pingüinaco del mazo que será siempre en mi corazón la mejor representación de Kirby vs. King Dedede.
La cosa iría incrementándose en dificultad con la siguiente pequeña aventura dentro de este Fun Pak, Dyna Blade, y que terminaría abocándonos a la parte de Kirby que menos me apasiona, que es toda la relacionada con el jueguico bautizado The Great Cave Offensive. La exploración metroidvaniera no es plato de buen gusto para el clásico aficionado a la mascota de HAL, y el recorrernos un entorno libre para encontrar los sesenta tesoros no resulta ser la parte más efectiva de este pack, aunque es una idea que sembró el germen del por aquel entonces futuro Kirby y el Laberinto de los Espejos de Game Boy Advance. Aunque hace patente la profundidad que tiene el personaje en cuanto a la versatilidad de juego que dan los poderes, como digo es la realidad de Kirby que menos disfruto. Pero entonces llegaba Revenge of Meta Knight dispuesto a reventar toda duda con su avance frenético y su espectacularidad que ponía a prueba a Super Nintendo a muchos niveles, presentando una serie de eventos exprés y jefes finales que da gloria, siendo completamente lo opuesto a esa parte más manida de recolección de tesoros.
Y entonces como regalo final se desbloqueaba la última y más importante de las campañas: Milky Way Wishes. Bajo la mecánica de un Kirby de toda la vida y con la profundidad de cambiar drásticamente la forma de adquirir poderes de uso en cierto modo temporal por una mucho más estratégica propia de Megaman, se nos ofrecía un desafío muy interesante dentro de su concepto de juego, con unos jefes que se repiten pero que no molesta si uno de ellos es una mofa al RPG por turnos muchos años antes de que lo hiciera Eat Lead: The Return of Matt Hazard, y hecha además con la misma sorna y mala baba. Y es en este modo donde se escondía el auténtico boss de esta entrega: Marx. Este Marx es el Knightmare o Dark Matter de este episodio, ese jefazo inolvidable e enigmático que pondrá a prueba tu historial de gamer y que transforma este universo de ensueño en una pesadilla, todo ello después de ofrecerte toda una fase entera con su propio jefe bajo las pautas jugables de un juego de naves de scroll horizontal; ahí es nada.
Aun con todo, mis juegos preferidos dentro de este “paquete de diversión” son los dos que vienen exclusivos del remake de Nintendo DS. Por un lado está Revenge of the King, que supone toda una adaptación muy hardcore del primer Dream Land, recuperando algunos tramos que se quedaron sin aparecer en Spring Breeze y con jefazos exclusivos; y por otro está Meta Knight Ultra, que como su nombre indica es pasarse a toda leche las cinco campañas principales de esta supuesta compilación pero con Meta Knight como protagonista, con unos ataques especiales muy, muy pasados de rosca que recuerdan a las invocaciones de poderes de Castlevania: Rondo of Blood y un nuevo combate final contra el más inflado y ciclado de los de la raza de Kirby ─sea cual sea─, Galacta Knight. Y eso que este antagonista enmascarado no puede copiar poderes, pero ni falta que hace.
Para finalizar, decir que espero que este pequeño gran repaso a los orígenes de Kirby haya servido para animar a los fans del personaje a revivir sus más icónicas aventuras, y a los ajenos a su universo a descubrir una saga que es más de lo que se deja ver o incluso jugar en una primera partida y que sobre todo va mucho más allá de ese carcamal que salió en 1992 para Game Boy. De hecho, no hay ninguna entrega de lo que se considera la saga principal que sea rematadamente mala, aun con experimentos como Power Paintbrush o Mass Attack de por medio, ya que es una serie que no se conforma con lo que tiene y siempre intenta ir un poquito más allá, bien sea permitiéndonos combinar poderes como en The Crystal Shards, jugando con dos planos aprovechando el 3D en Triple Deluxe o subiendo al bicho rosa dentro de un mecha como en Planet Robobot. Además es de las pocas franquicias junto con la saga Souls, o lo que hace Platinum, que siguen tratando y entendiendo en la actualidad el concepto “final boss” como lo que ha sido y debe ser: un pequeño subjuego independiente con sus propias leyes; una chifladura de poderes que gira bajo la premisa simplista de unas rígidas pautas de ataque tan rutinarias como necesarias.