Todo aquel al que le sea familiar ver a una lombriz de tierra intergaláctica equipada con un súper traje rescatar a una princesa llamada “como-se-llame” (todos los derechos registrados), mientras salva cachorros de perrete, evita una abducción masiva de vacas o participa en un teleconcurso, todo ello mientras suena de fondo música clásica entre más vacas que dicen “well done!” al completar cada nivel, solo puedo decirles una cosa: groovy! Porque Armikrog nace de una colaboración entre la cabecica de la que salió Earthworm Jim, Doug TenNapel, y Pencil Test Studios; con la pretendida finalidad de crear un nuevo The Neverhood, una aventura gráfica que data del 96 y que a mí, perdonadme, no me han presentado. Hablamos de una especie de mezcla entre una aventura tradicional “point and click” y un juego de puzle en 2D, con un llamativísimo motor gráfico en stop motion que saca partido de forma sobresaliente de la estética que viene casi intrínseca, el claymation. Vamos, lo que se conoce como esas pelis de muñecos de plastilina.
Hay que decir que tanto su aspecto visual como su banda sonora son absolutamente impecables, con unas músicas realmente geniales y unas escenas de vídeo que nada tienen que envidiar a la animación de «Pesadilla antes de Navidad»; hasta ahí todo bien. El problema llega, por desgracia, con todo lo demás. Su jugabilidad “point and click” es, teniendo en cuenta que yo he jugado a la versión de PlayStation 4, forzada en el mejor de los casos y desesperante en sus horas más bajas. Supongo que este problema en PC te lo saltas, pero en consola es tan, tan acusado, que un tipo de puzle concreto (que además se repite hasta tres veces en el juego, otro de los problemas de los que hablaré más abajo) resulta absolutamente desquiciante, y hablo de jugabilidad y no de dificultad. Y todo por traspasar la mecánica ya pocha del puntero a formato pad, cosa que no salva ni la opción que da el touchpad de PS4 de jugarlo con él. Ya hemos visto en juegos como el remake de Monkey 2 que se puede jugar bien a una aventura gráfica clásica sin necesidad de ratón.
Ante todo os pongo sobre aviso de que esto no es una de esas aventuras en las que priman los diálogos cachondos, ni sus protagonistas viajan de aquí para allá, ya que todo transcurre en la misma instalación “¿alienígena?”; ni tan siquiera es de esos juegos en los que acumulas montones de ítems en el inventario, porque de hecho no hay ni inventario. Está protagonizado por el aventurero espacial Tommynaut y su perro volador parlanchín Beak-Beak, y estos van recolectando objetos que no van a ninguna parte y que se usan automáticamente al colocar el cursor sobre la cosa en la que encaje, y el detalle de no tener inventario en el que poder visualizar lo que acabamos de conseguir le da un toque absurdo extra que no se entiende, porque la mayoría de ocasiones no sabes ni qué mierda acabas de conseguir lo que hace muy difícil a veces intuir dónde tienes que utilizarlo. Esto es absurdo MAL, muy en el mal sentido.
Te van poniendo un montón de trabas en el desarrollo de título que va mucho de ir para atrás y recorrer los mismos escenarios una y otra vez, recurriendo muchas más veces de las deseadas al truco de no poder solventar el rompecabezas actual hasta llegar más adelante y entonces volver. Supongo que esto viene impuesto por lo costoso de crear los gráficos en claymation, cosa que al final te condiciona y limita, por lo que no tienes más salida que utilizar los viejos trucos de diseño de videojuego si quieres que el resultado final a manos del jugador pase la hora de duración. Pero no todos los puzles son de “consigue tal objeto y llévalo a tal sitio”, sino que hay de todo un poco, con el problema de que suelen repetirse y mucho. Mola descubrir que Tommynaut y Beak-Beak se pueden separar (gracias por no explicarlo en ninguna parte, de hecho no existe ningún tipo de tutorial) para solventar cierto tipo de situaciones, y está muy logrado el efecto de ser un perro y ver en blanco y negro y un poco distorsionado, donde han cuidado hasta el detalle de que el perrete no entienda el idioma cuando le hablan, cosa rara teniendo en cuenta que con su compañero sí dialoga; supongo que será una relación parecida a la que tienen Han Solo y Chew.
Por otro lado, los puzles de separar a los dos protagonistas son el clásico de meterse por un sitio que el otro no cabe o que uno pulse un botón mientras el otro pasa por una puerta o, una vez más, empujamos cosas peludas para llegar a sitios altos, el mal de los juegos de puzle. Entonces encontramos por un lado los puzles chorra que no piden pan, por otro los tramposos en los que los programadores nos guiñan el ojo entre disculpas hipotéticas, luego tenemos esos clásicos rompecabezas que los va a resolver su padre y que están ahí para justificar el estar basado en la vieja escuela, y para terminar están esos en los que sabes perfectamente la solución pero el desarrollo del puzle en sí te induce al cansinismo y que degenera con cada nueva iteración; esos puzles en los que directamente no te estás divirtiendo.
Quitando el que he mencionado antes en el que el control hace que quieras tirarte por la ventana, hay otro que es recurrente en la aventura relacionado con un bebé que llevamos con nosotros casi desde el principio, y que permite que deje de llorar en una especie de acertijo bobo y no muy lógico basado en colgar muñecos de colores en un carrusel de esos típicos que le pones a tu hijo en el techo de la cuna. Pues bien, ese mismo puzle, que quede claro otra vez, ESE MISMO PUZLE se repite hasta tres veces (o cuatro, ya no recuerdo bien) a lo largo de un juego en el que decir “a lo largo” no es justo, y cuando digo que se repite no me refiero solo al tipo de puzle, sino a que tienes que hacer exactamente lo mismo cada vez, en el mismo orden, de la misma forma, y tragarte luego la nana que suena y que indica que todo está bien. Esto definitivamente es MAL y no hay disculpa que me convenza. Entre todo esto habrán un par de puzles que sí son realmente potentes e ingeniosos, y que no responden a ninguna ley impuesta por la plastilina, pero después de todo lo demás ya da igual.
Luego está el tema del sentido del humor, y aquí voy a ponerme muy serio: es prácticamente nulo. Un defensor como yo del cachondeo y el humor absurdo en los videojuegos le fastidia la oportunidad perdida para Armikrog a la hora de competir con «Agárralo como puedas» a cualquier nivel dentro de una estética y un mundo, incluso de unos protagonistas, que se prestan mucho a ello. Ni tan siquiera se acerca al tono estúpido y divertidísimo de «Wallace and Gromit», por lo que me veo obligado a recomendaros a que, si os gusta el claymation y soléis reíros de cosas que el resto no, juguéis a la aventura gráfica que hicieron en Telltale (sí, de la época en la que aun hacían aventuras gráficas) basada en los personajes de Aardman ─aunque a día de hoy es de difícil acceso ya que fue retirado de Xbox Live por caducarse los derechos─. Y sobre todo, viniendo del creador de Earthworm Jim, no puedo perdonarle el que no hayan vacas. Vacas por todas partes.