Jim Connelley y Jon Freeman: el nacimiento de Epyx
Si hay algo que unía a Jim Connelley y Jon Freeman, además de la amistad, era su afición por los juegos de rol de Dungeons and Dragons. No, no los de ordenador, estamos hablando de los años 70. Me refiero a los juegos de rol puros de lápiz, papel y dados. Connelley había publicado dos libros de juegos de rol y actuaba de ‘dungeon master’ en las partidas que organizaban, de las que Jon Freeman era un jugador habitual. Sin apenas experiencia en el mundo de los ordenadores, los dos acaban diseñando en 1978 el Starfleet Orion, en basic, para el Commodore PET. Un título que podríamos considerar como el primer videojuego de combate táctico espacial hecho para un ordenador personal. Pronto le seguiría una secuela, Invasion Orion, también para el PET, que añadía entre otras cosas la posibilidad de jugar contra el ordenador. Ambos juegos fueron bastante exitosos, y las conversiones a Apple-II y TRS-80 no se hicieron esperar. Había nacido la compañía Automated Simulations.
En 1979 crean el mítico Temple of Apshai, el primer juego de rol para ordenador en el cuál podías crear tu personaje con sus propias estadísticas de fuerza, constitución, destreza, inteligencia y ego, así como equiparlo con armas, escudos, armaduras y pociones, tras lo cuál penetrabas en una mazmorra llena de tesoros, trampas, monstruos y peligros. Aparecería para Commodore PET, TRS-80, IBM PC, Apple II, Atari 8-bit y Commodore 64. Qué decir tiene que esta obra maestra ganó en 1980 el premio Academy of Adventure Gaming Arts & Design´s Origin al mejor juego de ordenador del año, amén de recibir encendidos elogios de todas las revistas del sector, convirtiéndose de paso en todo un best-seller.
El nombre de Automated Simulations ya no pegaba demasiado bien tras este juego, así que de mutuo acuerdo, Jon Freeman y Jim Connelley rebautizaron la compañía en 1980 como Epyx, aunque Automated Simulations siguió apareciendo en las cajas de los juegos junto a Epyx hasta 1983. The Temple of Apshai contó con una pléyade de secuelas o ampliaciones: Upper Reaches of Apshai, Curse of Ra, Dunjonquest: Morloc’s Tower, Dunjonquest: The Datestones of Ryn, Hellfire Warrior, Gateway to Apshai… así como algún que otro dungeon-crawler aparte que utilizaba el mismo motor de juego mejorado, como en Star Warrior (1980), Rescue at Rigel (1981) y The Sword of Fargoal (1982).
Jon Freeman conoce a la que más tarde sería su esposa y colaboradora, Anne Westfall. Los dos forman Free Fall Associated (responsables de los famosos juegos de la serie Archon), dejando así la compañía Epyx de la que había sido cofundador, descontento con el nuevo rumbo que había tomado la misma y unos planes de futuro encaminados y abiertos hacia el terreno de la acción. No se puede decir que su decisión fuera precipitada; ciertamente Epyx va dando tumbos con juegos poco reseñables y bastante mediocres, como el original pero fállido Crush, Crumble & Chomp (un intento prematuro y deficiente de crear un juego de estrategia y destrucción con monstruos tipo Godzilla), Fax (un simple juego de preguntas de todo tipo con cuatro respuestas a elegir), Fire One (un espantoso arcade de submarinos) o Starfire (un rácano clon de la recreativa de Star Wars).
Tras esta época incierta, Epyx publica por fin en 1983 un gran hit: Jumpman, un original y adictivo juego de plataformas programado enteramente por Randy Glover. Randy fue con una versión sin terminar de su Jumpman, y tras hablar con las compañías Broderbund y Epyx, acabó fichando por esta última. El juego apareció originalmente en 1983 para Atari 800, siendo inmediatamente convertido a Commodore 64, IBM PC y Apple II. Cabe mencionar que en 1991 Apogee publicaría una especie de remake para PC bajo el nombre de Jumpman Lives!. Hay juegos que en sus tiempos tenían gráficos muy buenos y a día de hoy nos parecen mediocres. Jumpman no tiene ese problema, sus gráficos eran ya entonces mediocres, y no han empeorado ni un ápice desde entonces. Que aprendan otros.
Todo lo que le falta al Jumpman en cuestiones técnicas le sobra en imaginación, diseño y buen hacer. No tiene la fama del grandioso Manic Miner, pero proporciona una experiencia jugable de primera magnitud con una adicción a prueba de balas. El juego consta, ni más ni menos, de 30 pantallas diferentes. El objetivo es tan sencillo como recoger todos los diamantes, evitando preferentemente que te maten. El caso es que los niveles están muy bien diseñados y cada pantalla supone un reto diferente. Hay dos tipos de cuerdas diferentes por las que sólo se puede bajar o subir de forma automática. Algunos diamantes se tienen que coger en un orden determinado ya que hacen aparecer o desaparecer plataformas, lo que significa que puedes quedarte sin poder pasar una pantalla. No te preocupes, siempre puedes suicidarte.
La secuela tampoco se hizo esperar. Jumpman Jr. seguramente carece de la inteligencia y variedad de la primera parte, pero sigue estando muy bien a pesar de que sólo incluyera 12 fases nuevas. En uno y en otro juego puedes elegir el nivel de dificultad y la velocidad a la que te desplazas. Cada pantalla es un reto diferente en el que tienes que correr, saltar de una a otra plataforma, subir y bajar escaleras y, como no, evitar todos los peligros que te acechan en forma de enemigos, «balas» y trampas. Las balas son posiblemente lo más característico de este juego. Son unos puntos que se desplazan en línea recta en vertical o en horizontal a poca velocidad, pero que se disparan en tu dirección en cuanto pasas por su línea de visión, con lo que has de tener unos buenos reflejos para evitarlas midiendo muy bien tus pasos antes de activarlas.
En plena lucha por el control y el rumbo futuro de la compañía, aparece Dragonriders of Pern en 1983, desarrollado por Jim Connelley y basado en las famosas novelas de género fantástico de Anne McCaffrey. Era un interesante y ambicioso juego de estrategia y diplomacia con unas gotitas de acción, pero no llegó a alcanzar el éxito que se esperaba de él. En ese mismo año, Jim Connelley y su grupo de programación abandona también la compañía, dejándola así en otras manos y fusionándose los empleados que quedaban de Epyx con los de la compañía Starpath, proveniente del mundo del Atari 2600. Visto lo visto, con los dos miembros fundadores de Epyx fuera, cualquiera podría pensar que este era el fin de la compañía y que esta historia llega aquí a su fin. Ni mucho menos, apenas acabamos de empezar y lo mejor aún estaba por llegar.
La nueva Epyx: la edad dorada
Si en algo se distinguió Epyx durante su exitosa existencia en los años 80 fue por su eclecticismo. Y por lo innovador de muchas de sus propuestas. Y por la atención al detalle. Y por exprimir especialmente el Commodore 64 como nadie antes lo había exprimido. No todo fueron éxitos. No todo fueron juegos inolvidables (de hecho algunos de ellos es mejor que permanezcan en el mayor de los olvidos). Pero pocas compañías de videojuegos de la época llegaron al nivel técnico y profesional de Epyx. Su fallo sin duda fue querer abarcar demasiados campos al mismo tiempo. Pero no adelantemos acontecimientos.
Entre las primeras obras maestras de la nueva Epyx destacaba Pitstop (1983) de Jamie Faye Fenton, un juego de Formula-1 a lo Pole Position que incluía como gran novedad el hecho de que tu bólido se iba deteriorando con los golpes, tras lo cuál acabaría destruyéndose si no entrabas en boxes. Todo esto le añadía un toque de estrategia nunca antes visto en los juegos de conducción.
Mucho más revolucionaria acabó siendo su secuela en 1984, Pitstop 2, programado por Dennis Caswell y Stephen Landrum. No sólo mejoraba con creces técnicamente la propuesta original, sino que ampliaba el número de circuitos, te daba el control total de los mecánicos a la hora de cambiar con ellos las ruedas y llenar el depósito de gasolina y, lo más importante, introducía la posibilidad de jugar a dobles con la pantalla partida en horizontal, sin perder ni un ápice de velocidad y multiplicando por 3´7 la emoción.
Break Dance (1984), de Stephen Beck, no deja de ser un juego bastante discreto sacado en plena fiebre de este tipo de baile. Sin embargo, en sus tres modos de juego, podemos discutiblemente encontrar un antecesor directo de los juegos musicales o incluso del Tetris. Como en la máquina de Simon, otro icono de los primeros años 80, teníamos que imitar una secuencia de movimientos en un orden determinado. En el más interesante de los modos de juego para mi gusto, filas de bailarines se iban acercando paulatinamente al fondo de la pantalla, y tú tenías primero que ponerte enfrente de uno de ellos y luego imitar sus pasos de baile para hacerle desaparecer, sin dejar que ninguno de ellos llegara hasta el final. Vamos, una especie de extraña mezcla entre el Simon y el Space Invaders.
El creador de Jumpman y Jumpman Jr, Randy Glover, intentó volver a dar de nuevo en el clavo junto con John W.S. Marvin publicando Lunar Outpost en 1984. El resultado sin embargo fue una extraña mezcla de estrategia y juego de naves que no convenció ni a público ni a crítica. Tampoco le fue mucho mejor a Puzzle Panic, de Ken Uston, un juego indefinible para Atari 400/800 y Commodore 64.
Robots of Dawn, diseñado por Jon Leupp en 1984, suponía la primera incursión de la compañía estadounidense en el género de las aventuras conversacionales. Adaptaba nada más y nada menos que una novela de Isaac Asimov y, aunque no destacaba en ningún aspecto en particular, la verdad es que estaba bastante bien escrita.
Silicon Warrior, programado por John W.S. Marvin en 1984, era una más que aceptable aunque limitada variante del juego de las 5 en raya. Eso sí, aquí no hay turnos que valgan. En este juego de corte futurista se enfrentan en un tablero de 5×5 hasta cuatro contrincantes al mismo tiempo. Gana el primero que consiga hacer una línea horizontal, vertical o diagonal de su color. Naturalmente, al pisar una baldosa de un color rival la dejamos otra vez sin color. Si a esto le añadimos que las baldosas pueden desaparecer intermitentemente y que podemos disparar a nuestros contrincantes para dejarlos fuera de combate durante un tiempo, comprenderéis que exactamente este no el juego de las 5 en raya tradicional.
De manera paralela, tendríamos un gran éxito de Epyx en el FastLoad Cartridge, creado por Scott Nelson en 1984. Se introducía en el puerto de cartuchos del ordenador Commodore 64, permitiendo así que la unidad de discos del ordenador funcionara cinco veces más rápido de lo normal, acelerando así las cargas enormemente. Tal como lo oyes. Pero siguiendo con los videojuegos, otro de los grandes éxitos de la compañía de San Francisco fue el Impossible Mission, que también data de 1984. Es difícil explicar lo que supuso este juego si no lo conocisteis en su momento. Obra de Dennis Caswell, Impossible Mission suponía un notable giro en el mundo de los juegos de plataformas. En él manejas a un agente especial que se acaba de introducir en el complejo secreto del diabólico profesor Elvin Atombender (con ese apellido el pobre hombre ya estaba predestinado desde su nacimiento a acabar haciendo algo por el estilo). Pues sí, lo has adivinado, eres la única persona que puede evitar la eminente destrucción del mundo. Será que ya has visto la película…
El argumento puede no ser muy original, pero no os dejéis engañar: el juego lo es. Tendrás que entrar en una serie de estancias de la base subterránea del profesor, conectadas por pasillos y ascensores, para encontrar unas piezas de un puzzle-código que deberás resolver antes de que transcurran seis horas en tiempo real y que la tierra entera se vaya a hacer gárgaras. Cada habitación es un reto con varios pisos, protegidos por robots que te detectarán en cuanto entres en su campo de visión. Tendrás que revisar el mobiliario para ver si hay escondida alguna de las preciadas piezas del puzzle que salvará la vida de muchos inocentes (y muchísimos más culpables). Mientras examinas los decorados aparece una barra que ha de vaciarse completamente para obtener resultados, lo que multiplica la emoción cuando un robot se dirige raudo hacia ti y no sabes si decantarte por huir o apurar la investigación un poco más.
El juego sorprendía desde el primer momento por su ambientación, originalidad y buen hacer. Nada más entrar en el complejo se escuchaba una sorprendente digitalización de voz del profesor Atombender: “Another visitor. Stay awhile…..staaaaay forever!”. También escucharemos los gritos de nuestro héroe cuando se cae el vacío. Bueno, todo esto si estamos jugando a la versión de Commodore 64, olvidaos de las voces en Amstrad, Spectrum, BBC Micro, Apple-II, Acorn, Master System o Atari 7800… Además, cada vez que jugabas el juego era diferente dado que la estructura del complejo y las habitaciones se generaban aleatoriamente.
La animación de nuestro héroe era superlativa para la época, y seguramente no se vio nada más sorprendente en un ordenador personal en cuestión de animaciones humanas hasta la llegada del Prince of persia. Bueno, quizás esté exagerando: hasta los Summer Games. El juego además no es ni mucho menos fácil. No sólo te costará sudor y lágrimas el ir encontrando todas las piezas del puzzle, es que además tendrás que recomponerlo. Y con su combinación de formas y colores que pueden ser girados, movidos y removidos, no creáis que va a ser llegar y hacerlo. De hecho lo más seguro es que os estalle la cabeza antes de conseguirlo…
Impossible Mission tuvo, como no, una secuela de parecidas características programada por Novotrade y que Epyx publicó en 1988 bajo el original nombre de Impossible Missión 2. Aún siendo más de lo mismo, y habiendo perdido su capacidad de sorpresa, el juego tiene un diseño algo más agradable a la vista, y resulta casi tan adictivo como antaño.
No podemos decir exactamente lo mismo del Impossible Mission 2025 en Amiga, que fue publicado por Microprose en 1994. Este juego sí que se desmarcaba de las versiones anteriores al incluir scroll de pantalla y la elección en juego de varios personajes diferentes. Pese al lavado de cara y a que la impresión jugable sea algo diferente, la fórmula sigue siendo más o menos la misma, con las terminales de ordenador, las cosas que examinar (search search search), los robots, etc. Además incluía el Impossible Mission original. Vaya, no estaba mal, pero desde luego no tuvo el éxito, ni de ventas ni de crítica, que tuvieron los dos primeros episodios de la serie.
Epyx hizo sus primeros pinitos en el campo de los juegos deportivos adaptando con bastante poca brillantez, todo sea dicho de paso, dos de los deportes de equipo mas genuinamente estadounidenses: The World’s Greatest Baseball Game (1984) y The World’s Greatest Football Game (1985).
Sin embargo, la consagración definitiva de Epyx, y el comienzo de su leyenda como compañía experta en juegos deportivos y de olimpiadas, iba a llegar en 1984 con la publicación del Summer Games, una obra magna en la que participaron programadores como Stephen Landrum, John Leupp, Scott Nelson o Randy Glover, con una atención al detalle nunca vista antes en un juego de estas características. Podían competir entre sí hasta ocho jugadores. Cada uno de ellos podía poner su nombre y la nacionalidad, tras lo cual sonaba el himno del país elegido. Había ceremonia de presentación y de clausura, el sistema de puntuaciones beneficiaba la competitividad, y los gráficos y las animaciones eran sorprendentes para la época.
Las pruebas que incluía este juego eran las siguientes: Pértiga, Salto de trampolín, relevos 4X400, 100 metros lisos, salto de potro, 100 metros en estilo libre (natación), relevos en estilo libre (natación) y tiro al plato.
Pero no era sólo la fidelidad, ni la parte técnica, ni la atención al detalle, lo que hicieron de este juego lo que fue, sino su capacidad de reinventar el género con pruebas variadas y con un manejo que se distanciaba completamente del típico juego de olimpiadas machaca-botones o rompe-joysticks. Al contrario, en la mayor parte de los juegos de olimpiadas de Epyx se imponía la coordinación, la habilidad o la rapidez de reflejos. Incluso cuando hay algunas disciplinas repetidas, estas están tratadas de forma completamente diferente. De hecho si a alguien le diera por probar algunos de estos juegos, mejor haceros a la vez con el manual de instrucciones para saber lo que tenéis que hacer en cada prueba.
Summer Games fue sólo el comienzo. Le seguirían un montón de juegos excelentes por sí mismos, variados en forma y contenido, cada vez mejorando más el apartado técnico y jugable hasta un punto sorprendente. Pocos juegos hay en el C64, que contaba con las mejores versiones de los mismos para ordenadores, que pudieran rivalizar con los coloridos y detallados gráficos de los que Epyx hacía gala una vez sí y otra también.
Summer Games 2 (1985) extendía y perfeccionaba la fórmula con ocho nuevas pruebas: triple salto, remo, lanzamiento de jabalina, equitación, salto de altura, esgrima, ciclismo y kayak. No está tampoco de más señalar que, si tenías ambos títulos, podías competir en unas mega-olimpiadas con las pruebas conjuntas de los dos juegos.
Poco después en 1985 también aparecía Winter Games, que volvía a elevar el listón de calidad uno o dos peldaños más. ¿Quién iba a pensar que unas olimpiadas de invierno podían ser tan interesantes y divertidas?
Las siete variadas pruebas que incluía este excelente juego eran hot-dog (saltos de ski haciendo figuras), biatlón, patinaje artístico, saltos de ski (el típico de saltar la mayor distancia posible), patinaje de velocidad, patinaje libre de figuras y bobsleigh.
World Games en 1986 venía a demostrar que las olimpiadas tradicionales se le quedaban ya pequeñas a Epyx, así como que el apartado técnico de sus juegos era cada vez más sorprendente y espectacular.
Se tocaban «deportes» tradicionales de todo el mundo para un juego no exento de humor y con pruebas de lo más variado tanto en forma como en manejo: levantamiento de peso, salto de barriles, salto al agua desde el acantilado, slalom de esquí, aguantar en pie en un tronco sobre el agua, rodeo, sumo y lanzamiento de tronco al estilo escocés.
California Games en 1987 suponía una nueva vuelta de tuerca y el refinamiento máximo de una fórmula que, lejos de agotarse, seguía sorprendiendo una y otra vez.
Las pruebas incluidas esta vez eran half pipe en monopatín, surfing, malabarismos con una pelota de papel, patinaje por la playa, mountain bike y disco volador en el parque.
Con The Games: Summer Edition en 1988, Epyx nos lleva de nuevo al terreno de los deportes olímpicos tradicionales. Pero no penséis que la compañía estadounidense se había vuelto conservadora y había ido a lo fácil y a lo seguro. Las pruebas elegidas en esta ocasión fueron salto de trampolín, 110 metros vallas, ciclismo, gimnasia en barras asimétricas, gimnasia en anillas, lanzamiento de martillo, salto de pértiga y arco.
Como podéis ver, se combinaban pruebas más o menos habituales con otras decididamente originales. Y tanto en unas como en otras se buscan nuevas perspectivas y puntos de vista, con un manejo complejo pero atractivo y un apartado técnico de verdadero lujo.
The Games: Winter Edition, también de 1988, es el contrapunto perfecto al juego anteriormente comentado. Tiene algunas pruebas muy originales y bien hechas, aunque también es cierto que, tanto en este juego de olimpiadas de invierno como en el otro de olimpiadas de verano, leerse detenidamente las instrucciones para saber qué hacer en cada prueba era casi una obligación.
Podías competir en trineo, biatlón, patinaje artístico, saltos de esquí, slalom, patinaje de velocidad y descenso tipo downhill.
Por si todo este aluvión de juegos de olimpiadas no hubiera sido suficiente, Epyx creó también los juegos de la serie «Street Sports«, sobre cuatro de los deportes de equipo más populares de EEUU: baloncesto, béisbol, fútbol americano y soccer (nuestro fútbol, vamos).
De estos cuatro juegos los mejores son los dos primeros con gran diferencia. El de fútbol y fútbol americano son bastante injugables, con una cámara alejada y un desarrollo entre cómico y aburrido, todo al mismo tiempo. Comentar también que no deja de resultar extraño que en Epyx se decidieran por un juego de fútbol, deporte no demasiado extendido en EEUU, y no por uno de hockey sobre hielo, de mucha más popularidad en su país. Pero teniendo en cuenta que esta serie de juegos va sobre deportes que un grupo de chicos juega en las calles, quizás sí que sea razonable que el fútbol se colara por delante del hockey sobre hielo.
Street Sports Basketball (1987) ya es otra cosa. Teniendo como referente el International Basketball de Andrew Spencer, este juego sí que es digno de la compañía estadounidense. Cuatro «canchas» diferentes, ausencia de reglas… Lo divertido que es resbalarse con los bordillos o recibir golpetazos no tiene precio. Como juego de baloncesto cumple también bastante bien, con partidos en la calle de tres contra tres. Gráficos coloridos, buenas animaciones, personajes diferenciados… Tenéis varios jugadores que podéis elegir para formar vuestro equipo, cada uno con su propio aspecto y características. Esta parte es lo más original del juego. Por supuesto, uno o dos jugadores.
Street Sports Baseball (1987) es del mismo tipo que el anterior, sólo que, sorpresa, representa un partido de beisbol para uno o dos jugadores. Está bastante bien, aunque no alcanza el nivel de diversión que ofrecía el juego de baloncesto. En todo caso es un juego más que digno.
Pero no todo el monte era orégano. Aunque Epyx se había hecho un nombre y labrado un gran prestigio como realizadora de juegos deportivos ─especialmente de olimpiadas─, no todos los juegos que sacaban eran precisamente de deportes. Y, aunque no se les puede negar su eclecticismo y la amplia variedad de géneros que trataron, la calidad y grado de diversión que ofrecían muchos de ellos era más que cuestionable. Por ejemplo, no creo que los juegos de Barbie y Hot Wheels, programado por A. Eddy Goldfarb en 1985, hicieran mucho por el buen nombre y prestigio de la compañía. Puede que sobre la mesa no fuera una mala idea el hacerse con dichas licencias para crear dos juegos dedicados al público infantil femenino y masculino respectivamente, pero eso no es razón para crear dos juegos tan rematadamente sosos. Los niños no son tontos. O al menos no tan tontos.
Gi Joe, basado en los muñecos y la serie de televisión, y programado por Ray Carpenter y Jeff Johannigman en 1985, ya era al menos otra cosa y tenía la suficiente calidad como para ser recomendado. Es un juego curioso y bastante bien hecho, con una pequeña parte de estrategia y una parte mayor de acción. Ante un mapa del mundo con zonas claves parpadeantes, puedes elegir ir con tus comandos a alguna de ellas para acabar enfrentándote con alguno del ejercito de los malos. Entonces por lo general entrarás en una fase de acción de scroll multidireccional en la que manejas un vehículo y has de acabar con los enemigos antes de que ellos lo hagan contigo. Lo curioso del asunto es que puedes jugar cada fase con un avión, un helicóptero, un tanque o un jeep, cada uno con sus obvias características a la hora de moverte y maniobrar. Si fallas tres intentos, tu personaje es apresado. Los gráficos en esta parte son funcionales y bastante sencillos.
En otras ocasiones tienes una lucha en la ciudad contra uno de los ocho personajes del ejercito malvado. Tu puedes elegir uno de entre los doce componentes que tienes a tu disposición (si es que no te han pillado a alguno anteriormente). La lucha se desarrolla en una pantalla fija por la que te puedes mover libremente, parapetarte detrás de objetos y disparar al enemigo (que hace lo mismo). Tenéis energía y cada vez que disparáis, te quedas un rato sin poder volver a disparar hasta que se recarga tu arma. En esencia es muy parecido a los combates del Archon, sólo que con gráficos mucho mejores. Y así, apresando a los malos, siendo apresados los buenos cuando pierdes, se va desarrollando el juego en una lucha global.
Bajo el título de Temple of Apshai Trilogy, salió en 1985 una especie de recopilación y remake al mismo tiempo del Temple of Apshai que incluía dos de sus secuelas o extensiones: Upper Reaches of Apshai y Curse of Ra. Rediseñado y reprogramado para la ocasión por Stephen Landrum, este título era una representación fiel del juego original con un apartado gráfico y musical remozado para la ocasión.
The Movie Monster Game (1986) retomaba la idea del antiguo Crush, Crumble & Chomp de manejar a un monstruo tipo Godzilla causando el caos en la ciudad, con una realización mucho más cuidada en el apartado técnico. Sin embargo el juego tenía un sistema de cargas tan sumamente pesado que poca gente tuvo la paciencia como para profundizar en el mismo.
Championship Wrestling (1986), como el propio nombre indica, era un juego de lucha libre para uno o dos jugadores, con ocho personajes diferentes a elegir. Lo cierto es que Melbourne House ya lo había hecho bastante mejor un año antes con su Rock’n Wrestle.
Destroyer era por su parte una mezcla de estrategia y simulador de batallas navales programado por Chuck Sommerville en 1986, The Sporting News Baseball (1988) suponía la tercera incursión de Epyx en este deporte, y Revenge of Defender (1989) era una austera y poco reseñable puesta al día de la clásica recreativa de 1980 Defender.
Epyx también se internó en el terreno de los juegos de conducción con dos títulos de más que aceptable calidad. Stephen Landrum es el responsable de Super Cycle en 1986, un sencillo pero competente arcade de motos en la línea del Hang-On de Sega.
Por su parte, 4×4 Off-Road Racing (1988) era un interesante ─pero no demasiado accesible─ título de conducción tipo Buggy Boy, pero con un mayor componente de simulación, en el que podías elegir al principio entre cuatro coches y cuatro escenarios diferentes, comprar elementos, y configurarlos según el terreno para lanzarse luego a la aventura.
Distribución de hits europeos: la calma antes de la tormenta
Epyx había pasado de tener 35 empleados en 1983 a 200 en 1986. Contaba con unas cuantas obras maestras incontestables como Temple of Apshai, Jumpman, Jumpman Jr, Pitstop 2 o Impossible Mission. Sus juegos de olimpiadas estaban muy bien considerados y eran a menudo convertidos a todas las máquinas habidas y por haber: C64, Apple II, Atari 400/800, Spectrum, Amstrad, Amiga, Nes, Master System, PC…
Si bien es cierto que también sacaba bastantes juegos de cuestionable calidad, la cosa quedaba compensada en parte gracias a que se hiciera con la licencia para distribuir grandes y exitosos juegos de compañías europeas en el mercado estadounidense, en la mayor parte de los casos incluso cambiando los títulos. Así por ejemplo, Epyx publicó Antiriad, Barbarian y Barbarian 2 de Palace Software bajo el nombre de Rad Warrior, Death Sword y Axe of Rage respectivamente.
El Driller de Incentive Software pasa a ser publicado por Epyx como Space Station Oblivion, el Bad Cat de Rainbow Arts se transforma con el viaje transoceánico en Street Cat, el Jonah Barrington’s Squash pasa a ser Super Squash 88 en EEUU, el Fighter Pilot se convierte en Jet Combat Simulator, Night Rider en Dive Bomber, Quedex en Mindroll, Inside Outing muta a un rocambolesco Devon Aire in the Hidden Diamond Caper… Menudo lío para no confundirse ¿eh?
Precisamente uno de los mejores juegos que trajo Epyx a EEUU fue el que mayor número de problemas le iba a dar a la postre. El International Karate de Archer MacLean para System 3, con la excelente banda sonora con tintes de Ryuichi Sakamoto compuesta por Rob Hubbard, había sido todo un éxito en Europa y uno de esos juegos que hacen época. Epyx lo rebautizó para la ocasión como World Karate Championship y, no se sabe si fue por el nuevo nombre o por el juego en sí, el asunto acabó en los tribunales, ya que Data East consideraba que era un plagio de su famosa recreativa de 1984 Karate Champ.
El juez le dio la razón a Data East y ordenó retirar el juego de las tiendas, pero Epyx apeló el fallo ante el Congreso Federal Estadounidense y estos acabaron dándole la razón, con lo que finalmente no hubo que retirar el juego. Lo más gracioso del asunto es que, sin desmerecer de ningún modo su calidad, si a algún juego imitaba o plagiaba claramente el World Karate Championship (International Karate) era al The Way of the Exploding Fist de Melbourne House. Pero esa es otra historia…
Además de distribuir en EEUU todos estos juegos que ya habían salido previamente en Europa, Epyx también publicó algunos buenos juegos de terceras compañías como Sub Battle Simulator (un notable simulador de submarino desarrollado por Digital Illusions en 1987)…
…L.A. Crackdown (una más que interesante y original mezcla de estrategia, táctica policial y aventura desarrollada por Nexa en 1988)…
…y The Legend of Black (un excelente juego de rol y aventura creado por Quest Software en 1988).
Demasiados puentes abiertos: el principio del fin
Epyx estaba en lo más alto… lo que significa, como siempre pasa en estos casos, que la caída iba a ser peor. Mucho peor. Si volvemos la vista atrás parece evidente que el gran fallo de la compañía estadounidense fue el querer abarcar demasiados campos al mismo tiempo, con una estrategia empresarial que parecía más bien fruto de la improvisación. No me estoy refiriendo al eclecticismo de su extenso catálogo de juego, aunque quizás les habría venido mejor especializarse en algunos campos (como hicieron con los juegos de olimpiadas) y cuidar un poco más los títulos que publicaban. No, eso es casi lo de menos.
Lo que acabó de hundir a Epyx fue el apuntar a demasiados sitios al mismo tiempo, empeñarse en seguir sacando juegos para Atari 2600 cuando esta ya hacía muchos años que había dejado de ser rentable, publicar programas de utilidades como el paquete de gráficos y animación Art and Film Director que no tenían un verdadero público, o meterse de lleno en el campo de los juegos de mesa con productos como Head On Football y Head on Baseball que fueron un rotundo fracaso.
Sin embargo, lo que acabó de precipitar los acontecimientos fue el dineral invertido en el desarrollo de una consola portátil en color que se iba a llamar en principio Handy. Tecnológicamente era impresionante y estaba muy adelantada a su época, pero el coste monetario para desarrollarla era demasiado grande y no se podía sostener. Epyx terminó vendiendo esta consola portátil a Atari, que acaba sacándola en 1989 bajo el nombre por el que todos la conocemos: Atari Lynx.
Pero en 1989 salía también la Gameboy de Nintendo. Pese a que Lynx era mucho más avanzada y disponía de una pantalla en color, tenía un tamaño demasiado aparatoso y gastaba las pilas a una velocidad de vértigo. Atari Lynx no consigue remontar el vuelo, y las compañías y los usuarios se vuelcan con la portátil de Nintendo. Mientras tanto, los líos entre Epyx y Atari se acrecientan, y el mercado de los ordenadores de 8 bits se encuentra ya en claro retroceso de ventas.
En 1989 Epyx entra en bancarrota, la plantilla queda reducida a 20 empleados, y tienen que mudarse a unas oficinas más pequeñas. Los últimos coletazos de la compañía nos traen un espectacular port del California Games para Lynx (reducido por desgracia, eso sí, a cuatro pruebas en lugar de las seis originales), así como un buen número de juegos para dicha consola portátil: Blue Lightning, Electrocop, Gates of Zendocon, Todd’s Adventure in Slime World, Zarlor Mercenary y una iteración de la franquicia Gauntlet, para el cual Atari modificó un título de Epyx llamado Time Quests and Treasure Chests. Juegos por los que no saca nada, porque Atari se había quedado con sus derechos.
Epyx aún tiene tiempo en 1990 para sacar un California Games 2 para PC, Amiga, Atari ST, Super Nintendo y Master System. Pese a que gráficamente estaba bastante bien y trataba pruebas tan curiosas como ir en ala delta, moto acuática, monopatín, tabla de surf o hacer snowboard, el resultado jugable es bastante soso y quedaba muy por detrás de otras apuestas anteriores. Todo esto sin contar que cinco pruebas son, a todas luces, demasiado pocas.
Por otro lado, Chip’s Challenge podía parecer a primera vista un título indigno, pero bajo sus mediocres y funcionales gráficos se encontraba un juego de puzzle/inteligencia superlativo y muy entretenido. Salió en PC, Amiga, Atari St, C64, Spectrum, Amstrad y Lynx.
El final de nuestra historia llega en 1993 con la venta definitiva de la compañía al grupo cristiano Bridgestone Media Group. Epyx acababa de morir, pero siempre nos quedará su inolvidable recuerdo y un buen número de juegos que nos atraparon en su momento y que todavía conservan buena parte de su fuerza, encanto y carisma a día de hoy. No es poco.
Grandisima compañía desarrolladora y magnifico articulo sobre ella. La verdad es que ver las pantallas de las versiones de C64 aun da mucho gusto hoy día, son preciosas y puro pixel art. Mis favoritos son los California Games sin duda.
Y con respecto a la Lynx pues era una consola con mucha potencia no hay duda pero muy poco optimizada para su propósito principal que es ser portátil. Además de todos sus juegos, son salvables pocos, porque aparte de que la mayoría eran poco inspirados en general tampoco tenían una gran jugabilidad.