No hay nada comparable en este mundo a encontrarse con un videojuego que tiene el suficiente potencial para convertirse en uno de tus favoritos. Normalmente, es el tiempo el que ordena las experiencias jugables, y el que dicta en última instancia cuánto de bueno e importante fue un título para servidor. Pero… ¿y si durante las sucesivas partidas y tras terminarlo ya sientes eso? Así puedo certificarlo con Nioh, uno de los hitos más satisfactorios que como jugador me haya llevado a las manos. Animaos a comprobar en este análisis qué lo hace para mi tan sumamente gigante.

Antes de entrar en faena, me veo en la obligación de advertir a todas las personas: Nioh NO es la saga Souls ni Bloodborne; podemos decir que pertenece al mismo género, disponiendo de evidentes mecánicas heredadas, guiños e incluso una estructura interna muy similar a éstos; sin embargo, dudo mucho que el videojuego pretenda ser como esos otros en su identidad final. Lejos de querer parecerse a los éxitos de From Software, consigue distinguirse en no pocas cosas. Si tienes a From en un altar y no quieres «imitaciones» o te molesta ver títulos que puedan inspirarse en esa fórmula, huye de Nioh. Si por el contrario deseas encontrar algo totalmente respetuoso con ese «know how», si te quedaste con ganas de ver más juegos así o simplemente amas la cultura japonesa, con elementos de combate más pulidos, vas a sentirte tremendamente en tu salsa. Aunque su comienzo pueda recordarnos inevitablemente a los ya citados, muy pronto empieza a enseñar sus fichas, cambiando drásticamente la batalla, la personalización, el arsenal, mejorando la agilidad, e incluso cómo se produce el avance. Ya por el final sabes muy bien que esto es otra cosa: Nioh se ha transformado en Nioh, en sí mismo, en el videojuego que es y no en el videojuego al que se parece.

Un videojuego crudo, rápido, directo y divertido. Ese es Nioh.

Quedas sumergido en minutos en uno de los vicios más grandes que existan, tiene una tónica arcade en algunos sentidos que encaja estupendamente, sirviendo para jugar ráfagas cortas de tiempo o extremadamente largas, tanto como tú quieras (le he llegado a meter nueve o diez horas seguidas casi sin darme cuenta algunos días). Si Nioh funciona es porque sabe ser bueno muy rápido, quedas encantado en poquísimo tiempo y empieza ya con fuerza. Ten en consideración que estamos ante un videojuego lineal en esencia, con mapas individuales donde se desarrollan las misiones principales y secundarias; debiendo preocuparnos de cómo afrontar los duelos y del equipo que vamos encontrando, teniendo incluso un radar y elementos de orientación. Sigue leyendo si deseas entrar en materia, he usado este párrafo como advertencia. Si Nioh funciona es por tres claves fundamentales:

  • Sabe introducir al jugador rápido en materia con un control en batalla y exploración del entorno intuitivos.
  • Ideado tanto para partidas breves como largas.
  • Curva de dificultad que no sólo castiga; sabe apremiar y alentar a quien se esfuerce, dando gran satisfacción avanzar.
De vez en cuando disfrutaremos de bellas estampas.

En la esfera gráfica el título goza de buen aspecto. Para facilitar la tarea a los poseedores de una PS4 estándar, se nos han dado varios modos para disfrutar de acción o de resolución; el «modo acción» establece un formato de 720p pero a 60fps estables que no decaerán en ningún momento (o de manera muy puntual). Aun así, en PS4 Pro mejoran las resoluciones en general en cualquier opción. Con este juego (no entrando en asuntos de optimización, ya que dependiendo de la maña del programador se logran muchas cosas) se puede apreciar por qué estamos viviendo la famosa «intergeneración» de consolas; ya empieza a notarse cómo la PS4 estándar flaquea en la ambición de los desarrolladores, la cual no parece todo lo potente que a muchos les gustaría. Aunque, por otra parte, el detalle y modelado de jefes, enemigos y atuendos para nuestro personaje gozan de un nivel altísimo; sin ir muy lejos, observar haciendo zoom a los secundarios desde el menú de mapa (en sus fichas personales a modo de lore) sirve para comprobar el rigurosísimo detalle gráfico y artístico con el que se ha contado, sin dejar atrás la espectacularidad de las animaciones de los jefes en combate, un espectáculo digno. En cuanto a ropajes, poses y demás, firmeza histórica y visual se dan la mano (con evidentes licencias fantásticas o mitológicas), es una total gozada ver el detalle de cada eslabón. Por ello, el portento cuenta con un elenco de enemigos no muy grande que se pueden ir repitiendo en patrones y aspecto levemente maquillado; hay que tener en cuenta el currazo que lleva cada uno de forma individual, os digo que se nota. En ese sentido, el reciclaje se hace patente, pero no desentona en ningún momento, de hecho, poco importa; debido a que la dificultad está perfectamente integrada con el avance, olvidándonos de esos déjà vu rápido. Hay que mencionar que es bastante violento, los enemigos pueden ser desmembrados y hay sangre a raudales, por lo que cuidado si tenéis niños en casa.

Hablando un poco de los escenarios, he notado cierta pobreza en algunos backgrounds (fondos de pantalla) con texturas muy primarias en ocasiones y una sensación constante de ver poco terreno, ayudando esto, eso sí, a recrear una atmósfera lúgubre, demoníaca y de muerte a tu alrededor. Subirse a una zona alta y echar la vista a tu alrededor no es tan gratificante como cupiese esperar. Uno siempre ha estado acostumbrado a la gran factura artística de muchos de estos juegos con estética japonesa; brillando aquí más los interiores ─trabajadísimos hasta el extremo─ y unas fachadas llenas de ornamentos ricos en detalle, que el acabado de muchos niveles (con honrosas excepciones como el mapa final y otros tantos intermedios). Dicho esto, hay que comprender que la estabilidad juega un papel clave, y es más importante ofrecer riqueza jugable que poderío técnico. Ninguna queja más allá de esa sensación de haber querido observar un poco mejor algunos escenarios de esa bellísima Japón de finales del Siglo XVI y principios del XVII (ya tenemos por ahí otros buenos exponentes; no obstante, tampoco deseo sonar quisquilloso). Hay buenos efectos de luz y colores vivos en algunos de nuestros ataques, una cosa que alegra mucho la vista. Además, las secuencias y su captura de movimiento resultan muy satisfactorias, la gesticulación de algunos personajes históricos y su caracterización llama bastante, mucho trabajo y bueno. Subiendo la resolución hay pequeños problemas que se diluyen; sin embargo, ya sabéis cuál es la contraparte: menos fluidez (bastante menos en PS4 estándar), cosa clave absolutamente. También harán acto de presencia unas pequeñas secuencias dibujadas estilo cómic, que explican algunas cosas más místicas y partes de la historia.

Imposible tener éxito en Nioh si no usamos ataques a distancia; el factor sorpresa es clave.

Como videojuego, amigos y amigas, Nioh destaca sobresalientemente. Imaginad un plato del mejor gusto posible pero sin necesitar un paladar especial, unos conocimientos culinarios determinados e incluso accesible a todos los bolsillos; nos va a parecer lo más exquisito posible, sabiendo aun así que hay otros manjares en el mismo restaurante que lo hicieron antes y posiblemente mejor, pero no con esa fascinante atracción inicial. Así le sucede al videojuego citado, es amor a primerísima vista ─y partida─ como describía: pronto comenzaremos el periplo encerrados en una torre sombría, con un personaje ya definido de inicio, el inglés William, contando con su propia historia, trasfondo y motivación. Tengo que reconocer que se me encandila más dándome un héroe o heroína definidos que un «muñeco» personalizable, no soy ni fui nunca amigo de este sistema editable de protagonistas, supongo que algunas cosas las prefiero masticadas. Este guerrero consigue dar sus primeros golpes escapando de su jaula, avanzando por un mapa lleno de enemigos tras cada puerta que hacen guardia, para no a mucho tardar poner rumbo de navegación hacia Japón e inmiscuirse en sus asuntos legendarios e históricos.

Esa primera sensación Souls no puede escapar a ningún jugador o jugadora; se sabe de dónde viene ese estilo, y no lo oculta, lo enseña con todo el atrevimiento posible. Koei Tecmo ha jugado sus cartas de forma maestra. No ha querido hacer nada radicalmente novedoso, simplemente ha cogido lo que mejor funciona de un estilo de juego «rough» o «áspero» y lo ha potenciado, vuelto un poco más amigable y todo ello sin dejar de darle palos al jugador en el alma: vais a estar cobrando hasta el día del Juicio Final por la tarde, convirtiéndose la espiral de muerte y renacimiento en su sistema de avance. No recuerdo ya la lista de improperios que le he gritado al televisor estas dos semanas, os lo juro. Creo que es uno de los títulos que más veces me ha hecho indignarme, y aun así, he sabido ver en él mis propios errores, cada muerte «injusta». Cada fallo garrafal me motivaba a continuar. Y doy fe que he tropezado siete veces con la misma piedra, e incluso más. No os sintáis torpes; exige simplemente memorización y concentración, cada ataque propiciado por un enemigo tiene sentido con el conjunto, además de descubrir poco a poco sus puntos flacos y sus IA, limitadas pero ensayables y reseñables. Creo que no puedo hablar con propiedad de otras influencias de Ninja Gaiden u Onimusha que le he escuchado a varios compañeros y compañeras, pero supongo que están ahí y terminan de redondear y pulir el diamante.

Los interiores gozan de decoración muy rigurosa con la época donde Nioh se ambienta.

La sorpresa es que su mundo no es un vasto páramo intrincado; se ha optado por niveles o mapas individuales, los cuales advierten del nivel de sus monstruos, para que estemos alineados y seamos conscientes de su dificultad (algo acertadísimo). Esto favorece, en mi humilde opinión, la inmersión con el título. Me es más sencillo afrontar el videojuego sabiendo que las fases tienen un principio y un fin, después de todo, lo lineal no es malo y no ensombrece un título de estas características si se sabe utilizar (y oh, sí se utiliza bien aquí, doy fe). El radar simboliza hacia qué sitio hay que ir, pero no cómo se llega hasta ahí; habiendo el número suficiente de altares Kodama para recuperarnos, con la contraparte de que cada enemigo muerto (a excepción de los demonios que surgen de las zonas yokai, que una vez asesinados así se quedan aunque muramos o toquemos el altar) vuelve a reaparecer en su posición original. Los elixires se regeneran al descansar, pero son acumulables en un número mayor al que nos proponen por defecto, necesitándolos en todo momento, siendo más fácil su aparición si rescatamos Kodama, pequeños espíritus simpaticones que nos dan su bendición para diversas fortunas, contando cada región de Nioh con sus 25 Kodama, cinco por cada bendición (no acumulable a otras regiones de Japón), estando solo habilitados a recibir una a la vez. Son los secretos del videojuego por decirlo así, los típicos elementos que se ocultan a mala leche en el escenario o a veces a la vista. Cada región; sus Kodamas.

Algunos accesorios disponen de atributos pasivos que muestran elementos en nuestro radar (los mencionados Kodama, puntos de amrita en cadáveres y más cosas). Algunas armaduras o cascos, incluso, nos permitirán detectar enemigos. Hay que mencionar los famosos atajos: puertas, troncos, y más elementos que nos permitirán recorrer caminos por zonas más directas y menos peligrosas, intrincando algunas fases lo suficiente para que sean muy, muy atractivas. Me gusta mucho lo naturales que son, sabiendo por qué una puerta ha estado cerrada desde el otro lado, con elementos de la época que han bloqueado ese acceso (maderas anchas, palos, troncos a medio caer…). Hay un trabajo bárbaro en algunas zonas y todo está conectado entre sí con el mismo mimo que From le pone a sus videojuegos, pero aún más accesible y simplificado a su modo.

Pues eso no es nada para lo que te espera, William…

Comentando el equipo en profundidad, se ha optado por seguir un sistema de ‘looteo’ estilo Diablo, es decir; aparición constante de armas, armaduras, cascos, brazaletes, grebas, accesorios, armas a distancia, etc, de diferentes colores y tipos, para elegir nosotros cuál es el mejor para cada momento. Si somos capaces de juntar sets completos, recibiremos bonificaciones extra por cada pieza equipada; además, con R2 podremos siempre comparar en todo momento cada elemento no equipado con los equipados, sabiendo con gran facilidad qué nos conviene más. Esta versatilidad es admirable y me encanta, le suma un componente recolector, completista y personalizable de gran calado. Nuestro héroe cambiará de aspecto cada pocos minutos e incluso segundos a medida que vayamos equipándolo de forma distinta, no teniendo la sensación de llevar al mismo personaje. El nivel de detalle de estos elementos es muy alto y llamativo: bellísimas armaduras, ostentosos cascos de samurai, un aspecto más ninja, querer parecer más un guerrero occidental u oriental… Personalización, en resumen, al servicio del jugador o jugadora. Un guerrero del año 1600 que da gusto controlar y ver.

Lo mejor de Nioh es sin duda el combate. Tres son las grandísimas mecánicas y los engranajes perfectos que sustentan todo el pilar jugable: El Ki, los árboles de habilidades y las posiciones de las armas. Sobre el Ki, estamos hablando de la barra de estamina típica; lo interesante, que al atacar, esquivar o recibir daño nos puede dejar noqueados unos segundos, pudiendo los enemigos y jefes a ejecutarnos sin posibilidad de defensa. Al cambio, nosotros podremos hacer exactamente lo mismo con cada enemigo: disponen de su barrita de vida pero también de Ki de forma diferenciada, un acierto legendario como poco. Sentir que les estamos barriendo las defensas, haciéndolos más débiles aunque aún estén rebosantes de vitalidad, es GRATIFICANTE en mayúsculas. Una vez noqueados, podremos ejecutarlos; ejecuciones que pueden ser interrumpidas por otros enemigos y que no en todos los casos significa matar al ejecutado, todo sea dicho. Los Yokai (los demonios) realizan el «mundo yokai», un área translúcida blanca que envuelve el suelo, quedando nuestra velocidad de recuperación de Ki anulada, la velocidad de movimiento e incluso la intensidad de los ataques. Usando el botón R1 en el momento exacto tras un ataque, hará que podamos anular las áreas yokai, y de paso recuperar un fragmento del Ki empleado; sistema MAESTRO, os lo garantizo: MOLA UN TACO. Diría que lo que hace a Nioh lo que es, es este sistema, no resultando tan complejo una vez está dominado. Hay una distinción entre ataques normales (cuadrado) y fuertes (triángulo) bastante evidente, pudiendo combinarlos para realizar letales combos. Ciertos Yokai disponen de puntos débiles propios que los tumban directamente, descúbrelos jugando (y muriendo) sin parar.

Los jefazos son grandes, imponentes y muy duros. Vigila tus atributos, armas y nivel.

Tener además siete disciplinas es todo un acierto: hachas (mis favoritas), lanzas, kusarigamas, katanas, katanas dobles, magia onmyo y técnicas ninja. Lejos de parecer un sistema cerrado a una decisión de peso irrevocable, terminaremos dominando de manera natural al menos tres especialidades, repartiendo los puntos sabiamente en esos árboles de habilidades. Con todo, es fácil resetear al personaje (afectando el reinicio a las estadísticas, nivel y habilidades asignadas al arma), que igualmente sube de nivel con la amrita, la cual se pierde fácil si morimos y no conseguimos recoger a nuestro espíritu animal (luego comento eso). La guinda que corona el pastel son las posiciones de las armas: en posición alta, media o baja. Cada arma dispone de combos propios personalizables, con habilidades que iremos adquiriendo, sumando golpes a los combos y favoreciendo la defensa, evasión o ataque en los duelos cuerpo a cuerpo. Por ejemplo, una posición alta hace que gastemos Ki por un tubo, siendo nuestras ofensivas más poderosas y aumentando el Ki que el rival pierde, y la baja permite que esquivemos mucho más rápido, regeneremos Ki y perdamos muy poco a cambio, quitando eso si muy poca vida. La posición media es la mezcla de ambas, pudiendo bloquear ataques sin sufrir. El bloqueo es MUY importante, permite que no tengamos que estar moviéndonos como liebres todo el rato a lo Bloodborne, a veces es mejor reservar Ki para bloquear que para esquivar, cansándose los jefes y enemigos después de usar sus cartas. Esperar a que un rival se hastíe es también una estrategia loable; todo vale en Nioh para ganar. Hay una estrategia «arcade», llamémosle como sea, adictiva como droga, medida, divertida a rabiar y balanceada por Dioses.

Los jefazos son moles de odio, monstruos y guerreros formidables (algunos históricos) con ataques predecibles, que a veces eligen según la distancia que guardemos con ellos o incluso si tenemos bajo Ki. La agilidad en batalla, cámara y otros detalles como que los enemigos no pueden atravesar paredes (ni nosotros tampoco), poder hacer más daño por la espalda mutuamente o la transformación temporal de nuestro personaje con su Espíritu Guardián dejan entrever el enorme cuidado con el entorno que se han procurado. Pelear en Nioh puede pasar por estrategias más o menos «cobardes», pero eso de estar a salvo no lo he experimentado yo muchas veces. Sí, los malos saben trepar, otros saben volver a la zona de la que se han caído y otros nos perseguirán hasta el fin del mundo. No puedo olvidarme de los arcabuces, cañones y arcos; atacar a distancia es una estrategia loable y necesaria, apuntar a la cabeza y otros puntos débiles visibles de amrita es esencial para obtener ventaja táctica. Bajo su fachada de acción, subyace un complejo sistema RPG mucho más evolucionado de lo que pareciera a primera vista. Absolutamente todo sigue parámetros, influye porcentualmente en el daño o responde a algún propósito invisible que luego se nota jugando. Hay matemáticas y bien llevadas, el fanático de la personalización, del cálculo de builds y demás puede quedar maravillado.

Personajes históricos de la talla de Hattori Hanzo o Muramasa harán acto de presencia en Nioh.

Todo parece realmente vivo en Nioh pese a hablar de una IA esencialmente programada para repetir patrones. Cuando algo funciona, no necesita ser precisamente impredecible para sorprender. El juego se divide en seis regiones, subdidivida cada una en fases principales y secundarias, siendo estas últimas pequeñas tareas que van desde superar una oleada de enemigos, a repetir un nivel siguiendo un trazado distinto (por ejemplo, empezando en el final y volviendo hasta el principio, cosa curiosa), variando los atajos de orientación o estando bloqueados algunos caminos. ¿Sabéis de esa maña que tenemos cuando debemos aprovechar la comida del día anterior, convirtiéndola en un manjar? Así es Nioh; sabe usar cosas que ya nos suenan de otro modo distinto, oliendo siempre a rosas frescas.

Antes de pasar a puntos individuales que voy a matizar (tareas a desempeñar), quiero hablar de los dos apartados más flojitos del título. Música y trama son los grandes damnificados por la excelencia del resto de apartados. Es una pena que un título con este potencial no cuente al final con una BSO memorable o con un argumento para el recuerdo, teniendo de sobra para haberlos potenciado. Que nadie me malinterprete: el registro musical mola bastante, y la historia al menos te mantiene atento, pero no brillan, no consiguen sobresalir. Sin duda, no lastran nada, no reducen la diversión, pero que un juego japonés de gran desarrollo no cuente con ese sonido nipón tan preciosista ofende un poco. Hay temazos, si, pero pocos, espaciados, y que al final ni recuerdas. A veces se me olvida: esto no es Goemon u Okami, el fanboyismo a veces me juega malas pasadas.
Por último, en los siguientes párrafos quiero matizar punto por punto qué se puede hacer en Nioh si no ha quedado explicado anteriormente.

Hay escenarios bellísimos y currados hasta decir basta.
  • Espíritu Guardián: animales místicos, habiendo un par de decenas, que nos acompañan durante el viaje (hay que elegir uno a la vez). Cada personaje de la trama dispone de su Espíritu, que nos irán prestando. Estos animales nos suman atributos únicos, pueden potenciarse, y nos ayudan cuando nuestro indicador de Guardián sube al máximo. Pulsando Círculo y Triángulo a la vez, entraremos en el típico modo berserk previo ataque de nuestro animal, que imbuye el arma portada con su fuerza tiñéndose de un color llamativo y elemento (de varios posibles), y nos hace invencibles unos segundos, con Ki infinito, aprovechando para derrotar a los jefes y momentos donde haya muchos enemigos. Recibir daño, eso si, va anulando el modo rápidamente, así que no vale con tirarse a lo loco a por los rivales, hay que seguir pensando.
  • Herrería: un importante aspecto del videojuego. En el menú de mapa, podremos reformar las armas, desmontarlas para obtener materiales de forja, combinar armas entre sí, copiar aspectos (cada arma es distinta), copiar la rareza, crear y heredar atributos, y otros aspectos como la tienda, donde se podrá vender items y comprar munición (o armas, armaduras, etc). Un sitio con sus propias normas, sumando aún más personalización, y haciendo más que notable esa faceta RPG que venía comentando.
  • Dojo: una zona donde nos enseñarán a jugar y donde se producirán combates decisivos, necesarios si queremos llegar a dominar armas concretas a su máximo expontente. Imprescindible pasar por aquí para aprender las artes del ninjutsu.
  • Dinero y amrita: el dinero es el dinero; se consigue matando o vendiendo en la herrería. La amrita es la piedra preciosa sobre la que gira la trama, y que sirve para subir de nivel al personaje y espíritus, debiendo repartir los puntos en los stats o estadísticas sabiamente (igual que en un Dark Souls). La amrita se puede perder si morimos y no la recuperamos o si salimos del nivel.
  • Ítems diversos: los hay de muchos tipos; de recuperación, para obtener puntos para los árboles de habilidades, para hacerle perrerías a los enemigos o para curarnos de estados alterados. También hay objetos para forja (herramientas) que permiten subir de rareza un arma o combinarla con otras. Recoger todo lo que los enemigos sueltan es bueno, siempre tendremos un almacén donde guardar lo que nos sobre (siendo únicamente accesible desde el mapa general).
  • Ninjutsu: aunque he pasado muy por encima, es un aspecto importantísimo de Nioh. El ninjutsu son las artes ninja y magia onmyo de los que dispone William en forma de items usables. En los atajos se pueden equipar determinados hechizos (con limitaciones de cantidad) y trampas que ralentizarán a los enemigos, los volverán más débiles o nos harán más fuertes; parece una tontería, pero marcan la diferencia más adelante, siendo totalmente obligatorios para poder solventar algunos combates duros, ya que los jefes quedan también afectados por estados alterados. Al rezar en un santuario, se regeneran estos ítems. Al igual que las armas, los dos tipos de ninjutsu mejoran de forma independiente.
  • Misiones: como ya expliqué, de vez en cuando el videojuego desbloquea niveles nuevos. Pasar por todos se hace casi una religión si queremos ir disfrutando Nioh de forma pausada (algunos piden nivel alto).
  • Online: a día de hoy, nos permite hacer misiones cooperativas con otros compañeros y luchar contra sus espíritus caídos si nos encontramos con sus cadáveres en las fases (los cuales controla la CPU). El sistema de honor ganado permite comprar especialidades en la tetería (otro menú más, por si no teníais pocos).
  • Senda del fuerte: la «vuelta 2» del juego, que se desbloquea al final y que no sustituye a la primera (gran decisión). Es decir, no hay un NG+, solamente un segundo recorrido alternativo más duro.
  • Kodamas: los espíritus secretos que nos dan una bendición a escoger (por ejemplo, ganar más amrita), dan sentido a la exploración y suman horas de diversión extra.
  • Misiones del ocaso: ocho misiones, se rotan de par en par cada 24 horas. Son las mismas misiones del videojuego, pero mucho más duras, llenas de Yokai y decenas de enemigos. Muy peligrosas.
  • Trofeos: la mayoría inteligentes y bien diseñados, pero hay dos o tres infumables que me han parecido tediosos. El platino me ha llevado 85 horas, habiendo pasado aproximadamente las últimas 15 o 20 farmeando. No es muy difícil de obtener, os animo a ello.
  • Prestigio y títulos: un sistema que me recordó a Borderlands 2 y juegos afines con roleo; al hacer tareas específicas (por ejemplo, mata 50 enemigos de tal o cual tipo) recibes unos títulos que se traducen en puntos de prestigio Agyo y Ungyo, que suben algunas estadísticas como Suerte o daños específicos contra yokais.
  • Daño elemental: Nioh tiene un sistema de debilidades elementales muy trabajado. Ciertos elementos son muy vulnerables a sus contrarios (un piedra, papel, tijeras básico), por lo que llevar el arma apropiada contra el jefe apropiado es asegurarse una victoria más sencilla. Para ello disponemos de ninjutsu e ítems que imbuyen nuestro arma, pero también existen Espíritus Guardianes y otras maneras de infligir daño elemental. Es numérico y de otro color distinto al daño base, por lo que hay que sumar las dos cifras para calcular el sufrimiento enemigo.
  • Compañeros CPU: son personajes de la historia que deciden acompañarnos a veces (tales como Hattori Hanzo). Son invencibles, pero caen derrotados en ocasiones y hay que ayudarles a recuperarse. Son de grandísima ayuda ya que distraen los ataques de los enemigos y sirven de cebo.
Hay trampas y enemigos ocultos en todas partes. Ya sabes los sustos que te esperan.

Conclusiones

Nioh supone la sublimación de un estilo ─en mi opinión, sobra decirlo─ y del máximo exponente de la diversión de esta generación de consolas. En pleno 2017 parece ser un golpe sobre la mesa que Bloodborne o Dark Souls III dieron ya en su género, pero mucho más atrevido como habéis visto. Es, ahora mismo, mi motivo principal de tener una PlayStation 4 tras de mí al tiempo que estoy escribiendo esto. Un juego que os puede llevar perfectamente unas 40 horas si os entreteneis, y no menos de 25 o 30 si vais al grano. Un equilibrio perfecto de action-RPG, roleo diverso, acción en tercera persona, ese toque Souls como género prácticamente y exploración. Os lo tengo que confesar y que no sirva de precedente: Un juego de diez pese a la torpeza de algunos aspectos… y pocos dieces me veréis dar, me lo he pasado TAN BIEN que es inevitable analizarlo como la perfección de lo que representa, un videojuego, un producto esencialmente para jugar y sentir cómo se mejora, poniendo a prueba nuestras habilidades. Así es como yo entiendo este hobby, y Nioh es el estandarte de lo que digo. Esa fascinación que mucha gente sintió en su día con Bloodborne la he sentido yo con Nioh; es mi momento. El juego de ninjas y samurais que toda generación de consolas necesita. Un título que, al margen de sus ventas (las cuales rondarán el millón), quedará recubierto de gloria y prestigio durante o dentro de muchos años. Ya lo veréis.

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