El Hitman original pertenece a un tiempo glorioso para el PC, una era donde títulos como Max Payne o Deus Ex hacían de los ordenadores un entorno de grandeza no siempre accesible para los usuarios de consolas. Es ahí cuando IO-Interactive se aventuraba en el desarrollo de Hitman: Codename 47 después de haber pasado por más de una aventura en esto del ocio electrónico. Porque, aunque parecieran talentosos novatos, la verdad es que estábamos ante unos auténticos veteranos de la industria. Muchos de ellos (incluyendo al hoy prestigioso músico Jesper Kyd) comenzaron en la demoscene del ordenador Amiga, pero pronto dieron el santo al desarrollo de videojuegos, realizando bajo el nombre de Zyrinx allá por 1992 el peculiar Subterranea para la Mega Drive de Sega. Después realizarían Red Zone y Scorcher, pero en 1998 se disolvieron tras la bancarrota de su publisher, Scavenger. Fue en ese mismo año cuando se reformaron bajo el nombre de Reto-Moto, creando dentro de este grupo el sello IO Interactive con el que comenzarían a desarrollar la primera iteración de la saga a la que pertenece el título que hoy nos ocupa.
Obviando la aparición de los Metal Gear de MSX y otros títulos de similar corte, el original Hitman: Codename 47 era uno de los primeros ejemplos que combinaban sabiamente la acción y el sigilo de manera magistral, con una dificultad fuera de serie (y sin checkpoints ni nada por el estilo) a la que el usuario de a pie no terminaba de acostumbrarse. Ya por entonces las misiones estaban construidas de forma que no había una única manera de acabar con los objetivos, plasmando toda una serie de excesos más que capaces de abrumar a propios y extraños en el mejor de los sentidos. No era de extrañar que Hitman repitiera a lo largo de varias secuelas, pisando ya en su segunda iteración el entorno de las videoconsolas y, con ello, propiciando una notable mejoría en todo lo concerniente al manejo del protagonista de cara a su adaptación a los pad, sin que esto supusiera una merma en el planteamiento jugable, que no achicaba un ápice la complejidad en las nuevas misiones.
Tras Hitman: Codename 47 llegaron Hitman 2: Silent Assassin, Hitman: Contracts, Hitman: Blood Money y, más recientemente, Hitman Absolution. En esta última entrega, ya con Square Enix ejerciendo de productores, IO Interactive simplificó un tanto las exigentes premisas jugables de los anteriores juegos, plasmando una linealidad que llegó a tener sus detractores por parte de los fans de la franquicia. A pesar de ello, Absolution no dejaba de ser una obra maestra en este particular género, ejemplificando de manera quirúrgica una metodología lúdica que, por compleja, era tremendamente complicada de hilvanar sin dejar flecos de por medio en forma de bugs o de torpes lastres jugables. Sin embargo, sus desarrolladores, curtidos en este tipo de batallas, lo bordaron hasta el punto de que cualquiera de las misiones de este lanzamiento casi podrían ser por sí solas juegos independientes. Y parece ser que esta idea no solo se me pasó a mí por la cabeza…
Y es que Hitman, el nuevo Hitman, fue lanzado a lo largo del pasado 2016 en forma de capítulos, siendo cada entrega una misión de (nunca mejor dicho) armas tomar. Pero esta controvertida decisión vino en torno a un cúmulo de circunstancias que estuvieron a punto de desarmar a una IO Interactive que se estaba viendo con el agua al cuello. Square Enix, dueña de la franquicia, decidió que la nueva entrega se desarrollaría por su estudio en Montreal (Square Enix Montreal, hoy responsables de Hitman: GO). Como subsidiaria, también habían decidido que IO redujera su plantilla casi a la mitad, cancelándose de paso un puñado de proyectos que estaban a punto de comenzar su desarrollo. Estábamos a un paso de contemplar la triste y ya clásica escena en la que una gran empresa termina disolviendo a un estudio legendario (como fue el caso de Activision con Bizarre Creations), pero finalmente se llegó a la conclusión final de que el nuevo Hitman volviera a las hábiles manos de sus creadores. El mensaje de un representante de Square Enix era tan esperanzador como demoledor: «El estudio se enfocará en la visión futura de la franquicia Hitman, y se encuentra en la pre-producción de un nuevo proyecto AAA de la serie. Sin embargo, hemos tomado la complicada decisión de cancelar otros proyectos e iniciativas del estudio, así como reducir la mano de obra, que tendrá un impacto en casi la mitad de los empleados de IO, mientras hacemos ajustes internos para hacer frente a los retos del mercado actual».
Es genial tener un nuevo Hitman, y mejor aún que siga siendo de IO Interactive. Como no podría ser de otra manera, esta buena gente ha llegado a un punto de maestría con estas mecánicas de juego, y con esta última entrega dan a entender que prácticamente han nacido para ello. Cada una de las misiones son absolutamente colosales, son un diseño de escenario a todas luces impactante, tanto en lo técnico (y en lo artístico, todo hay que decirlo) como en lo concerniente a la jugabilidad. Pero sobre todo en esto último, considerando el planteamiento pad en mano absolutamente prodigioso. Es fascinante el número de posibilidades a la hora de llevar a cabo nuestro objetivo, sin que ningún camino sea necesariamente fácil. Es apabullante contemplar a más de trescientos personajes programados para hacer sus cosas con absoluta naturalidad, con un rol determinado en forma de posible variable a tener en cuenta. Y sobre todo, como algo tan complicado resulta tan obviamente desafiante como divertido.
Se podría decir que este Hitman “a secas” es todo un retorno a los fueros del gran Blood Money. Pero es de justicia decir que se echan en falta ciertas cosas del anterior Absolution. Sin duda alguna, la ausencia de épica en la historia es digna de mención, y a ello contribuye la falta de personajes secundarios de peso en la trama, cosa de no faltaba en la anterior iteración. Curiosamente, esto es algo que se traduce también en el apartado visual del juego, ya que si bien el engine Glacier se porta de maravilla en la presente generación, al nuevo Hitman se le nota un poquito el abaratamiento en los costes de desarrollo, mostrando un empaque mucho menos espectacular que el del mentado Absolution. El tratamiento del color, los filtros y efectos visuales, los tremendos juegos de luces… todo eso falta en este Hitman de hoy, demasiado pulcro en lo que representa en pantalla. Extrañamente es algo que también se transmite en ciertas acciones ya a nivel de gameplay, donde otra vez Absolution resultaba ser más contundente y destacable en animaciones e incluso en coherencia física. Tampoco podemos dejar mencionar el tema de la localización, habiendo perdido en esta entrega las voces en castellano. Contamos con los pertinentes subtítulos, claro está, pero no son pocas las voces de personajes que se pierden sin que el usuario español pueda tener constancia de lo que dicen en su idioma.
Pero no nos confundamos, que Hitman sigue siendo sobresaliente. Por tamaño, por la locura de unos escenarios impecables a nivel de jugabilidad, por sus demenciales posibilidades, por la cantidad de opciones y modalidades de juego… Square Enix ha puesto empeño para que Hitman no deje de tener vida, para que se actualicen constantemente los objetivos del agente 47, siempre dando una vuelta de tuerca a los escenarios que ya creíamos conocer. Y a esto hay que sumarle los ya conocidos «contratos», que vuelven desde Absolution para presentarnos decenas y decenas de retos provenientes de la comunidad. Una magnífica forma de alargar la vida de este Hitman, que ya de por sí cuenta con una campaña rejugable hasta el hastío. Así se completa un paquete prácticamente redondo y rotundo: una trama interesante y un desarrollo excelso, un protagonista imponente, un hermoso apartado técnico a la altura de las circunstancias y un factor lúdico sin fisuras y con visos de mantenernos pegados a la pantalla a lo largo de muchas, muchísimas horas. Mantengamos con vida a 47, que bien lo merece.