El NieR original es de esos títulos mágicos para mí. Después del linchamiento público por parte de la prensa “especializada”, fuimos pocos los que aún teníamos ganas de disfrutar de lo último ─literalmente─ de Cavia. Fue realmente emocionante descubrir un Action-RPG con unos protagonistas con tanto trasfondo, una banda sonora tan sobresaliente y con un desarrollo que no dejaba de sorprenderte con cambios de perspectiva que te hacían pasar de un combate directo a lo brawler a un desplazamiento lateral 2D plataformero o a fases de disparos con una dinámica más propia de un matamarcianos, mientras se permitía chascarrillos a The Legend of Zelda o incluso alusiones más o menos directas a Resident Evil. Todo ello con un argumento que se iba haciendo tan grande que podía llegar a pasarte por encima en el que es para mí el new game+ mejor pensado y bien aprovechado que me he cruzado en el género.
Ese detallito ─que se desbloqueaba en la segunda partida─ te dejaba con cara de bobo; descubrías que era en esa segunda ruta cuando realmente empezaba el argumento al darte la vuelta de la forma más inesperada posible a todo lo acontecido en tu primera partida. Y eso no era todo, aún quedaban dos finales más que terminarían de dejarme marcado como jugador. No fue hasta mucho tiempo más tarde cuando descubrí que en realidad NieR no era sino un spin-off de la saga Drakengard (Drag-On Dragoon en Japón), concretamente nacía a raíz del quinto final secreto de aquella primera entrega de PlayStation 2 (el final E), resultado de conseguir todas las armas del juego y desbloquear el resto de ramas argumentales, como ya viene siendo exigencia en todos los finales secretos de los títulos con Yoko Taro como director.
Pero seamos realistas, esto tiene tanto de spin-off como queráis verlo en la premisa de qué pasaría si, de repente, en nuestro mundo se abriera una brecha en el cielo y entrara parte del universo de fantasía oscura de Drakengard en él, y qué repercusiones tendría. En el mismo NieR no te explican nada más allá de una plaga que está dejando a la humanidad en el chasis, con escasas alusiones al momento en el que nuestra realidad se vio alterada, así que todo el que sienta curiosidad de la relación entre spin-off y saga principal tendrá que tirar de universo expandido. Yo personalmente prefiero ver a NieR como la gama alta de Drakengard, el ‘Maybach’ de Cavia, aunque realmente les costara el cierre de la compañía o se concibiera en un final chorra de un juego de segunda.
No debo negar mis miedos al enfrentarme a NieR: Automata, porque aunque mi confianza en PlatinumGames es ciega, no lo era tanto la certeza de que se llevaran la serie a su terreno, el que dominan, y dejaran de lado lo que supuso la entrega original, o que de alguna forma tuvieran miedo de afrontarlo como el RPG que debe ser. En ese sentido tengo que aplaudir a Platinum por respetar de forma tan enfermiza el producto en un trabajo en el que se les nota más mercenarios que nunca en el buen sentido, muy en el buen sentido. Del guión se puede decir que transcurre miles de años después del primer título, en una Tierra destrozada por alienígenas y con los humanos exiliados en la Luna, convirtiendo nuestro planeta en una batalla campal de androides (por parte de la humanidad) contra máquinas (el brazo armado de los aliens). Todo esto que podría sonar tonto e infantil no tarda en complicarse en un argumento no tan extenso como el del NieR original, pero desde luego más denso, en una historia que se puede cortar con unas tijeras. Ya os garantizo que las largas charlas de reflexión con amigos están servidas.
Jugando a Automata llama la atención la forma en la que han “Automatizado” NieR para llevárselo al terreno de androides, inteligencias artificiales, máquinas y mucha tecnología. Hasta que no tienes el pad en mano no te das cuenta de todas esas pinceladas aquí y allí que lo hacen mucho más NieR de lo que podría parecer en un principio, con los pods de combate sustituyendo a los grimorios, el diseño de las máquinas con esas cabezas redondas que parecen ser versiones robot de Emil, o el mismo hecho de que los protagonistas, 2B y 9S, tengan el pelo blanco y los ojos tapados. Al fin y al cabo, la guerra entre androides y máquinas no es tan distinta de la vivida entre Gestalt y Replicant, llegando a idénticas reflexiones en algunas de sus conclusiones. Es como coger esa esencia del guión original y llevarla a otro terreno.
En el gameplay es fácil percibir cómo Platinum barre para casa, viéndoseles mucho más cómodos en las fases de disparos a lo bullet hell abusando en ocasiones de las unidades de vuelo de 9S y compañía, y en la parte del combate en un beat´em up que podría llegar a superar al original estando más cerca, eso sí, de las hostias basadas en un buen timing a lo Metal Gear Rising: Revengeance que de la profundidad de combos de un Bayonetta. Se les nota un pelín más torpes o incluso forzados en las partes RPG, con un sistema de equiparte chips un poco caótico, un mapa para orientarnos que es el MAL o una forma de entender lo que tiene que ser una campiña simple a lo Hyrule un tanto peculiar y confusa, con cierta verticalidad que rara vez sienta bien. Hay otras tantas cosas que se nota que están ahí porque tienen que estar, porque están trabajando en el nuevo NieR y es lo que toca, como la pesca, el poder montar en alce o jabalí para movernos por el mapa, pequeños puzles de mover cajas, o esos retazos de aventura conversacional. Y demos gracias que no lo han intentado con el cultivo; llegar a conseguir la cosecha definitiva en el primero es lo más cansino que he hecho desde sacar el chocobo dorado en Final Fantasy VII. Se les ve obligados a meter todo esto, incluso con cierta desgana, pero aun así es de agradecer.
Lo que desde luego han entendido a la perfección es en cómo tienen que ser las side quest en un JRPG: sencillas y funcionales, que es lo que crea la enfermedad de completarlas todas. No esperéis sorpresas a nivel jugable más allá de “consígueme esto” o “mata aquello”, pero las piezas de guión que se extraen de estos momentos son pequeñas joyitas narrativas que endulzan todo el conjunto argumental una barbaridad. Entre todo esto también queda cierto espacio para la sacada de chorra clásica de Platinum, y se nota con la inclusión del taunt en el command list a partir de cierto momento (macarrada siempre agradecida) o cuando intentas mover la cámara para verle el culo a 2B y compruebas que te la aparta de un manotazo, o en esos combatazos cada vez que llega un Goliath a escena ─que son las máquinas más gordas, grandes y largas de nuestros enemigos─, porque sabes que cada vez que un bicharraco de esos aparece en escena los papis de Vanquish te la van a liar muy fuerte.
En los finales se sigue el mismo esquema que en el primero, con una segunda vuelta que no sorprende tanto como aquella pero que tiene en el jugador un efecto muy similar, y con mecánicas nuevas en las que curiosamente se premia más a la hora de combatir el que tengas los huevos pelados de jugar a Geometry Wars que a un brawler, tirando más de reflejos que de tortazos; en una segunda ruta que la denomino como action-bullet hell-RPG, para sorpresa de todos. Luego aún está la tercera vuelta, que fascina como ninguna otra y supera de largo lo que entendíamos hasta la fecha por rejugar la historia por tercera vez. Después de esto, el juego se espatarra ante nosotros para que podamos sacar el resto de conclusiones, que en esta ocasión hay mucho más de los cuatro originales: hay tantos finales como letras tiene el abecedario. Aunque importantes de verdad solo del A al E; del F hasta la Z son gilipolleces en el sentido más pleno de la palabra. Pero eso sí, cada final tiene nombres tan cuidados como: “Final B: or not to [B]e”, frase que te deja en Babia dándole vueltas a la decisión de llamar a la androide protagonista 2B.
A Yoko Taro siempre le ha gustado burlarse a su manera de ciertas limitaciones del formato videojuego o de la disonancia ludonarrativa esa, como ya demostró dándole sentido argumental al clásico protagonista mudo de la mayoría de RPGs en Drakengard, y cómo se reafirma en Automata con todos esos finales chorras basados en hacer lo contrario a lo que el juego o el contexto te propone. Puedes salvar a un personaje y después matarlo y te sacarás uno de los finales, o decidir irte a pasear cuando tu compañera necesite ayuda y también visitarás los títulos de crédito, e incluso puedes comerte una caballa (pescado mortal para los androides al parecer) y se podrá considerar que has finalizado la historia. Viendo todos estos finales pienso en cuando Ryo Hazuki se mojaba el camal al fallar el QTE estúpido de saltar el río en Shenmue 2, y en que eso podría ser un final canon para la aventura y me parto el culo. Porque esa es otra, es difícil tanto en NieR como en Drakengard no considerar un final como “auténtico”, porque yo diría que en la mente de Yoko Taro todos esos posibles caminos están pasando, por idiotas que sean algunos, y se les puede tener en cuenta para futuras series.
Lo que sí es una pena es el apartado gráfico, con ciertas texturas para los decorados que me sorprende que aun se sigan utilizando a día de hoy, o unos NPC que llegan justitos a la calidad de una PlayStation 2 e incluso con ciertas bajadas cuando vamos correteando entre misión y misión. Por suerte, el diseño de protagonistas y enemigos está genial, y el frame rate se porta como un campeón cuando realmente importa, que es en los combates, y sorprende la soltura con la que mueve la mayoría de situaciones con un porrón de enemigos en pantalla y cientos de bolas de colores volando en todas direcciones. Y desde luego el mayor acierto ha sido traerse los mismos compositores de la entrega original, porque han vuelto a crear la mejor banda sonora de un videojuego ever parte 2. En serio, escuchadla.
NieR: Automata no solo es el mejor juego que he jugado en este año repleto de experiencias absolutamente imprescindibles, sino que ha vuelto a marcarme aun sin llegar a superar la experiencia inolvidable que viví con su antecesor. Porque dejaros de tontás: si no conocíais la saga, Automata no es el juego que debéis jugar (por lo menos no, de momento), ni lo haga Platinum ni leches. Jugad al primero, por favor. No hay nada en el presente lanzamiento que no esté mínimo igual de bien en el original; primer aviso. Y espero acabar este NieR: Automata ─cuando me saque los quince finales que me faltan─ por todo lo alto como hice con el anterior: borrando todos mis datos. Porque aquella fatídica ruta D que te borraba las partidas vuelve a repetir aquí en lo que es con diferencia lo más bonito que un videojuego me ha dejado hacer nunca; un sacrificio precioso por la comunidad de jugadores más entrañable que me he tirado a la cara. Vale la pena llegar hasta ese final E después de cincuenta horas solo para vivirlo por vosotros mismos. Y es fascinante pensar que el próximo universo salido de la cabecica de Yoko Taro podría nacer de la ridícula escena de un androide indigestándose con un pescao.
[…] tan obsesivo con NieR ─y después de completar Automata─ tenía un runrún añejo martilleándome la cabeza con más fuerza que nunca: «tienes la saga […]