Siendo tan obsesivo con NieR ─y después de completar Automata─ tenía un runrún añejo martilleándome la cabeza con más fuerza que nunca: «tienes la saga Drakengard, de donde viene tu querido NieR, sin desprecintar». Era una espinita que, como jugador, no me podía permitir tener clavada más tiempo; y al fin en estos días he conseguido exprimir su primera entrega al cien por cien. Volver a PlayStation 2 y a una vieja tele de tubo ha sido duro, pero debo admitir que ha valido la pena cada minuto de las treinta horas que he invertido en esta rareza de la naturaleza. Sé que es divertido tachar a este juego de mierda nociva, e incluso que podría darme más caché, pero me es imposible decir algo parecido de una de las historias que más me ha impactado hasta la fecha, repleta de momentos que no se me van a ir de la mente jamás.
Drakengard (Drag-On Dragoon en el país nipón) no es más que un juego arcade aéreo de disparos montado en dragón, venido a más por el éxito en su momento de Dinasty Warriors. Y eso es algo que se nota a la legua, pues las fases en las que vamos montados en dragón son mucho más sólidas y jugables que el resto de sus repetitivas mecánicas… pero vamos por partes. Drakengard se divide en episodios, y estos a su vez en versos o cantos. Cada uno de estos versos puede contener una cinemática, una misión a pie de espada, otra en dragón, otra híbrida entre dragón/espadazos a pie, y una última que son una especie de cinemáticas interactivas con vista isométrica bastante curiosas e incluso hasta cierto punto originales. Pues bien, si las misiones a pie son un musou repetitivo y mal entendido pero con cierta gracia, las que se combina el dragón con el musou son un completo desastre.
Subirte al dragón para seguir matando enemigos de forma masiva en campos de batalla anodinos, con un gameplay nulo basado en lanzar escupitajos de fuego a puntitos que gritan como personitas… pues no, no es divertido. Y menos lo es si el objetivo de estas partes suele ser matar a determinado número de enemigos, como por ejemplo 1250. Por su parte, las misiones exclusivas a pie (que se desarrollan en su mayoría en interiores) tienen su pequeña chispa mecánica en el cerebro ya clásica de los musou, de hipnotizarte y evadirte del mundo real, con algún que otro enemigo gordo que te obliga a ponerte serio con la esquiva y a cubrirte cuando toca. No son ni mucho menos los mejores momentos dado a que solo tenemos un botón para atacar y un segundo botón para hacer algo parecido a un combo si pulsamos en el instante adecuado, lo cual se combina con saber usar la magia en el momento exacto y nos anima a probar qué hechizo contiene cada arma… y ya, poco más se puede sacar de esta parte.
Por suerte, Cavia, muy consciente de que aquí hemos venido a volar, le da mucho más protagonismo a las secciones en las que vamos exclusivamente subidos en dragón… y ahí sí gana la partida. En estas fases manejamos a Caim, el prota, subido en su dragón rojo Angelus en pantallas a lo arcade de naves/aviones con un mapeado libre, como cuando Star Fox activa el All-Range Mode. Aunque cuesta un poco pillarle la onda dada la inercia y el peso del bicho por el aire, cuando le coges el gustirrinín disfrutas como un crío con estas partes. De hecho, absolutamente todos los bosses del título son en el aire con una sola excepción, que como habréis adivinado se convierte en el peor jefe tanto en diseño como en mecánicas, y no le hace ningún bien al conjunto. Luego, estos tres tipos diferentes de jugabilidad se combinan también en unas side quest (o misiones libres, como les llama el juego) diseñadas para levelear un poquillo entre capítulo y capítulo aprovechando los entornos y enemigos utilizados en la aventura principal, dándole ese pequeño y engañoso regusto RPG que no creo que disguste a nadie.
Al final, el conjunto jugable no sé si funciona o no, pero desde luego se le coge cariño. Y te encariñas por el desafío que supone algunas de sus fantásticas fases aéreas, pero lo haces también por esa banda sonora compuesta a base de samplear y profanar piezas megarreconocibles de música clásica para crearte malestar y transmitir la sensación de que estás en un universo de decadencia medieval a lo Berserk en donde todo va mal, con una historia muy atrayente y unos protagonistas que, aunque es fácil sentir rechazo por ellos, provocan situaciones de volarte la cabeza. Caim es un asesino asqueroso y sin escrúpulos, mudo por haber sacrificado el habla en favor de tener un dragón propio, en un mundo donde todos hacen pactos con seres místicos para ser más poderosos. Es muy gracioso que puedas llegar a sacrificar el paso del tiempo quedándote como un niño toda tu vida, o que el guión le de la misma importancia en los pactos a perder la vista o el habla, que a quedarte pelón o perder la capacidad de cantar. Cosas de Yoko Taro y compañía.
Pues este adorable psicópata nuestro se ve acompañado de personajes tan entrañables como una elfa caníbal, Arioch, cuyos gazpachos personales son los críos, o de un pederasta de manual. Lo peor de todo es que este pedófilo que quiere ser mejor persona, Leonard, está censurado en la versión occidental hasta el punto de eliminar todo rastro de sus enfermizos gustos sexuales. Si hay algo peor que encontrarte esta temática tan desagradable en una historia, eso es que no te lo veas venir. Porque los muy cabritos han censurado todo menos una escena de la parte final en la que el niño del grupo, Seere, con toda la inocencia del mundo, abraza a Leonard quedando su cabeza a la altura de la entrepierna, mientras este gime claramente de placer. Es una depravación desagradable que no esperaba de un personaje que en la versión pal y tras la censura, lo habían convertido en un tío cojonudo que lo da todo por los demás… hasta esa escena. Si querían evitar ese escabroso detalle, mucho me temo que les ha quedado peor, si eso es posible.
Y la verdad que no sé qué tiene este videojuego en contra de los niños, pero el temita es un no parar en su desarrollo. Tenemos desde un final boss que es una niña de veinte pisos de altura que canta “la, la, la, la” con voz matutina de camionero carajillero, hasta una misión basada en matar niños soldado mientras suplican por su vida y llaman a sus mamás ─y tú como jugador no puedes escucharles aunque quieras, porque tu único comando es ¡matar!─, pasando por lo significativo de que los enemigos más poderosos y desconcertantes de la trama tienen forma de bebés gigantes con dientes locos. Todo va en contra de los niños en este Drakengard al parecer, y creo intuir incluso alguna pincela de incesto entre Caim y su hermana Furiae de la que no he querido investigar en esta perla de roster de personajes.
No obstante, me ha sorprendido encontrar aquí cosas que creía propias de NieR, y que resulta que ya venían de la saga primigenia. Aquí nació lo de los múltiples finales y conseguir todas las armas para desbloquearlos, pero también el bautizarlos a todos ellos con una letra de por medio que indique el tipo de final (A, B, C…), como muestran los dos primeros: “the Anguish of an unsmiling watcher” y “flowers for the Broken spirit”. Aunque todavía es más sorprendente el que los cinco finales que contiene estén enfocados como diferentes líneas temporales o realidades en una entrega diseñada claramente para no tener secuelas. Si en NieR los finales van sumando hasta crear una armonía completa, un todo, en Drakengard hablamos de distintas decisiones a tomar a partir de la segunda vuelta (con cantos alternativos en números romanos) que nos llevan a dispares conclusiones, final bosses, personajes, fases, e incluso diferentes evoluciones para nuestro dragón o incluso líneas argumentales que le dan sopas con honda a lo que se supone que sería la ruta principal y más ordinaria, la A. Efectivamente, lo más interesante de Drakengard se esconde más allá del segundo final.
Mención aparte merece el famoso final E, que es a por lo que habíamos venido. Vivir en nuestras carnes lo que dará paso a NieR nos costará cerca de las diez horas extra, ya que conseguir las sesenta y cinco armas indispensables para este ending no es abrir el culo y cazar moscas. Al final termina teniendo su gracia los diferentes desafíos para desbloquearlas, ya que igual una solo requiere descubrir cierto grupo de enemigos y eliminarlos o rebuscar en una de esas cinemáticas interactivas que hablaba antes, que nos piden resolver un puzle; o completar cierta misión en menos de dos minutos y medio, o sin usar magia, o con el 75% de vida, o igual todo ello a la vez. Es un desafío de ir tachando de la lista que no todo el mundo estará dispuesto a asumir, pero que solo se complica realmente por el hecho de que las armas en la versión pal están traducidas e interpretadas (o inventadas diría yo) a nuestro idioma, y todas las guías en internet están en inglés. Es un hándicap muy serio a la hora de saber cuáles tienes y cuáles no.
PÁRRAFO SPOILERACO
Pero todo esto da igual en el famoso combate final en Tokyo contra la Reina de los Custodios o Watchers (o Aberración en castellano), un ser superior aterrador venido de otro mundo que devora el Tiempo y el Espacio, en una fase final que viene como trolleada al dedo para un jugador que lleva horas y horas interiorizando mecánicas que en este enfrentamiento no sirven de nada. De repente nos vemos inmersos en un ambiente enfermizo e impactante contra una criatura que no comprendemos en la época actual, entre rascacielos y con los cazas del Escuadrón Aéreo 303, 6º Regimiento de las Fuerzas de Autodefensa Japonesas rondando por ahí. Y todo se transforma en una especie de juego de ritmo chiflado a dos botones, exigiéndonos unos reflejos y una agilidad apretando el cuadrado y el triángulo que no es ni medio normal, en oleadas loquísimas que llegan a saltar los setenta comandos en un ritmo que te hace tirar las tripas por la boca. Esta secuencia de poco más de dos minutos de duración no me parece ni mucho menos la broma que creía que era, o ese final chorra completamente incoherente. De hecho tiene todo el sentido del mundo y es algo muy serio a partir de la ruta D.
FIN SPOILERACOS
No sé si ese momento “final E” me ha impactado tanto por la sugestión de saber la repercusión que tiene en el mundo y haberlo vivido tanto en NieR como en su secuela, o si simplemente es una conclusión que se te queda grabada a fuego por lo enfermizamente cuidada que está tanto a nivel de mecánicas, como visual y sonora, pero os aseguro que es de esas escenas que crean un antes y un después en tu mente. Y entonces entiendes y ves lógico que ese gran impacto en la trama haya servido de inspiración para algo tan maravilloso y profundo como NieR.
Desde luego Drakengard no es una obra maestra incomprendida, ni un videojuego injustamente vapuleado, pero sí es algo muy especial y único en su especie. Tan único que ni su propia segunda entrega supo entender, viéndose relegada a una realidad alternativa alejada tanto de la saga principal como de mi amado spin-off. Si creéis entender cómo carbura la mente de Yoko Taro, no os podéis perder su mejor resaca. Solo así descubriréis porqué hay un pequeño grupo sectario a los que me sumo que considera esta chaladura una obra de culto.