boxEs cuanto menos curioso contemplar con la perspectiva que dan las tres décadas que han pasado desde su lanzamiento lo que fue Metal Gear en su momento, cuando vio la luz allá por 1987 en la forma del cuarto cartucho de la antaño mítica Konami para la segunda generación de MSX. Y es que tan particular concepción no se vio en absoluto refrendada por las ventas, que castigaron sobremanera una metodología lúdica que en absoluto encajaba con un público ávido de saltos, disparos y acción al estilo arcade. El que esto suscribe ─al igual que ocurrió con muchos de los que adquirieron este magno cartucho en su día─ no supo encontrarle en primera instancia la chicha al juego, donde lo que en verdad era un diseño a todas luces adelantado a su tiempo me pareció un torpe ejercicio impropio de Konami. Conste en acta que, meses antes, había pensado justo lo mismo de Vampire Killer, el primer cartucho de la compañía para MSX2… ¡me mareaba entre tanta llave y esa organización del mapeado tan particular!

Pero es que en MSX no había ni un solo juego de Konami que se pudiera tildar de mediocre. Es más, el peor de los lanzamientos de esta productora seguiría siendo a buen seguro mejor que muchos de los mejores títulos de otras compañía… En el caso de Metal Gear, se veía a las claras que calidad había, sorprendiendo de sopetón su llamativa puesta en escena y lo espectacular de aquellas primeras pantallas. El asunto de las llamadas por radio inducían a pensar que Metal Gear tenía mucho por ofrecer, y la sensacional composición musical que animaba los primeros pasos de Solid Snake (grandiosa la banda sonora dibujada por Iku Mizutani, Shigehiro Takenouchi y Motoaki Furukawa) terminaban por ratificar que detrás de este MegaROM había algo grande. Así pues, no tardé ni una semana en perseverar y descubrir que la inversión realizada en este programa no había sido baladí. Acabé absolutamente atrapado en las redes que tan maravillosamente había entramado el joven Hideo Kojima.

¿Cómo nació Metal Gear? Para entender el por qué de una idea tan arriesgada, tendríamos que remontarnos a mediados de los años ochenta, con una Konami absolutamente enfrascada en producciones arcade de éxito. En particular, sus producciones para MSX se había convertido en la referencia para el sistema, regalando a los usuarios del citado estándar todo un catálogo de maravillosos cartuchos a la usanza de Athletic Land, Road Fighter, King’s Valley o su genial saga de juegos deportivos (Hyper Sports, Track & Field, Konami’s Tennis…), pero una vez llegado 1986, se establecieron una serie de normas desde la cúpula de la compañía que iban a cambiar de manera radical la conceptualización de los videojuegos para esta plataforma.

Eran órdenes directas en las que se instaba a abandonar el modelo de arcade básico que hasta el momento había ofrecido la compañía en pos de otorgar al usuario toda una serie de profundas experiencias a todas luces inéditas hasta entonces en la norma japonesa. Para empezar, se duplicaría la capacidad de la ROM de todos los cartuchos, pasando de los 16K empleados hasta el momento a unos 32K que lógicamente permitirían introducir juegos mucho más grandes y complejos. Konami’s Football es el ejemplar que estrenaría esta nueva capacidad, recreando un auténtico juegazo de fútbol que no llegaría a ser superado por la competencia en el sistema (y que aún hoy día resulta tremendamente jugable). Le seguirían otros bombazos como Konami’s Boxing, Yie Ar Kung-Fu 2, Knightmare, Hyper Sports 3 o The Goonies… todos ellos juegos cuya grandeza los hacía difícilmente comparables con la obra de Konami un año antes.

Pero había que avanzar un peldaño más, porque una memoria de 32K aún se quedaba corta para los propósitos de la empresa. Así pues, nació el formato MegaROM, un cartucho con una capacidad de 128K… un megabit que por aquellos entonces se nos antojaba como algo a todas luces increíble. Así, y después del lanzamiento de Twin Bee, Konami monta en uno de estos citados MegaROM la sensacional conversión que se marcó para el sistema MSX del popular arcade recreativo Gradius, que aquí nos llegaría con el nombre de Nemesis. Multitud de fases absolutamente diferenciadas unas de otras, una cantidad inusitada de melodías, un desarrollo de juego siempre sorprendente… Resultaba evidente que tras la llegada del formato MegaROM ya no había paso atrás, quedando a las claras que ─salvo por la aparición del divertidísimo Q*Bert─ el futuro seguiría dándonos más y más en este sentido.

Penguin Adventure no hizo más que refutar este sentimiento, plasmando de manera alucinante una secuela nada conservadora de aquel añejo Antarctic Adventure. Curiosamente, Hideo Kojima se estrenó con este cartucho en lo que es la industria del videojuego bajo el puesto de ‘asistente de diseño’, poco después de que se frustrara el lanzamiento de su primer concepto en 1986, Lost Ward (o Lost World, la transcripción desde el japonés no lo deja claro). Pero siguiendo con el curso de los acontecimientos, teníamos a una Konami que no paraba de producir joyas a cual más grandes… sin embargo, y con toda la memoria del mundo en el poder de sus programadores, el MSX se estaba quedando pequeño. No eran pocos los trabajadores de la compañía que miraban con recelo al departamento de desarrollo orientado a la producción de juegos para Famicom; pero llegamos a un momento en el que la segunda generación de MSX comenzó a cobrar importancia a nivel ventas (MSX2 salió en 1985), albergando en sus circuitos un potencial tecnológico capaz de poner en evidencia a las máquinas predecesoras: resoluciones más altas, 256 colores, control avanzado de sprites, un registro especial para manejar scroll por hardware… Toda una golosina para los diseñadores de videojuegos.

Y se pegó el salto. Vampire Killer fue el primero en hacer acto de aparición en MSX2, descolgando las mandíbulas de propios y extraños con el abrumador aspecto gráfico de todas y cada una de las pantallas del juego. Intercalando con algún que otro lanzamiento para la primera generación ─en total Q*Bert, The Maze of Galious, Nemesis 2, Nemesis 3, Salamander, Parodius, F1 Spirit, King’s Valley 2 y Shalom─, la productora se volcaría de lleno en el nuevo hardware, dando muestras de su potencial con verdaderos tapados a la usanza de Usas, King Kong 2Ganbare Goemon o Hi No Tori. Más tarde llegarían auténticas maravillas como Space Manbow, los dos Pennant Race, Contra y el bizarrísimo Konami’s Uranai Sensation (un «juego» que hacía las veces de adivino, tal y como suena)… pero también haría acto de aparición un innovador cartucho que respondía al nombre de Metal Gear.

¿Innovador? Desde luego… y seguía a rajatabla las directrices de la compañía a la hora de emplear el megabit de información del cartucho en un juego largo, profundo y tremendamente espectacular. La idea de Hideo Kojima de alejarse de la acción para proponer al usuario un ejercicio de infiltración sostenido por una sólida trama dejó estupefactos a todo el mundo. A día de hoy, el patriarca de Kojima Productions (y hasta no hace demasiado vicepresidente de Konami Digital Entertainment) comenta que la concepción de Metal Gear le vino a raíz de las limitaciones intrínsecas del hardware de MSX, que de cara a la realización de un juego de acción se veía con el obstáculo de no poder colocar más de siete balas en pantalla…

Lo cierto y verdad es que el asunto no encaja. No es la primera vez que Kojima cambia la historia de la gestación de sus juegos… por poner un ejemplo, la anécdota del encuentro en el tren y su motivación para realizar Solid Snake: Metal Gear 2 ha variado sobremanera con el paso de los años. Pero es que la excusa de las balas en pantalla de cara a no poder realizar un juego de acción bélica en MSX no cuadra por ningún lado. Se da el hecho de que Knightmare (por citar uno de los numerosos shoot’em up que lanzara Konami para esta plataforma), grandísimo arcade de disparos donde los haya, es capaz de poner en pantalla alrededor de una docena de proyectiles, todo ello moviéndose junto al conjunto de sprites que componen personaje protagonista y enemigos. Y estamos hablando en este caso de un cartucho para la primera generación de MSX… ¿a qué viene pues esta excusa? Es que, en este sentido, su afirmación no tiene ni el más mínimo beneplácito de duda. Con todo, fuera como fuera, algo hizo que el desarrollo de Metal Gear diera como resultado un concepto bastante original.

Metal Gear en su versión NES. Está lejos del nivel ofrecido por la versión MSX2.

Pero la verdad es que la idea resultaba no serlo del todo… No en vano, Metal Gear adquiere no pocos matices de un videojuego que un año antes había obtenido cierto éxito en el país del sol naciente. Se trataba de Super Rambo Special, de la empresa Pack in Video y proyectado a nivel internacional por Hal Laboratory (sí, los padres de Kirby, por aquella época uno de los más fuertes competidores de Konami sobre la norma MSX). Un año antes, estos desarrolladores habían lanzado Rambo para las máquinas de primera generación, y su mecánica se acercaba más a los básicos juegos de laberintos que a otra cosa. Por su parte, y ojo al detalle, Super Rambo Special ─ya diseñado para MSX2 en formato MegaROM─ tenía mucho de lo que luego sería Metal Gear, con partes de infiltración (abordar directamente a los enemigos era poco menos que un suicidio), recogida y uso de objetos, la disposición de las pantallas…

Super Rambo Special (MSX2), de Pack In Video.

Pero una cosa no quita la otra. Metal Gear era pura dinamita, y el inicio de la confrontación entre Big Boss y un jovencísimo Solid Snake rellenaba la ranura de tu MSX2 con lo mejorcito que había parido Konami para el estándar japonés. Teniendo en cuenta la época en la que nos situábamos, teníamos en Metal Gear uno de los planteamientos jugables más inteligentes de todos los tiempos, muy a la altura de otros mitos jugables vanagloriados con el paso del tiempo por el mero hecho de haber salido en otros sistemas más extendidos que el pobre MSX… hasta el punto de que fue vilmente copiado por Ocean en aquel Rambo III que lanzara para Spectrum, Amstrad, Commodore 64, Atari ST, Amiga, PC y, curiosamente, MSX. Una extraña vuelta de hoja nuevamente con Sylvester Stallone de por medio.

6 COMENTARIOS

  1. Qué suerte tuvisteis los que disfrutasteis de un MSX2.
    Yo me quedé en la primera generación que ya de por si era la envidia de spectrumeros cuando venían a casa y les cascaba un Nemesis 1,2 o 3, un Salamander, un Maze of Galious, un Knightmare, un Valis…

    Un artículo genial y muy entretenido.

    Saludos.

  2. Muy interesante el artículo… Fijaos que las cosas geniales de la vida tienen TODAS un denominador en común: y es que pase el tiempo que pase… siempre se considerarán como algo excepcional y nunca perderán su valor artístico o su propia genialidad. Esto lo podemos comprobar en los temas clásicos de la música clásica (perdón por la redundancia)… pase el tiempo que pase seguirán siendo eternamente composiciones inigualables… especiales y únicas. Toda esta idea se puede aplicar (por supuesto) a los juegos que marcaron un antes y un después como pueda ser el Metal Gear de nuestro querido MSX y muchos otros juegos. Recuerdo quedar medio ´extasiado´ al oír/escuchar la AUTÉNTICA banda sonora que tenía el juego y lo mismo al ver los gráficos que salían por la TV… lo intrincado del argumento… de las primeras veces que notabas que los enemigos tenían una cierta inteligencia por las conversaciones que aparecían y los movimientos que realizaban etecé, etecé, etecé…

    En lo que respecta a discernir a ´un algo´ (un cuadro, una canción, un juego, un libro…) genial de ´un algo´ que no lo es… pues ´la prueba del algodón´ está en comprobar que ciertamente el cuadro, la canción, el juego, el libro… en ningún momento ha perdido su fuerza, NO ha perdido su genialidad y por lo tanto hasta hoy en día al volver a ver el cuadro escuchar la canción leer el libro o volver a jugar el juego… los sentimientos que uno experimenta son LOS MISMOS que los que se experimentaron la primara vez.

    Personalmente el Metal Gear lo considero toda una genialidad, y todos los requisitos necesarios que he comentado antes los cumple de sobras ya que por ej. la primera vez que puse el juego aluciné… pero al cabo de unos años lo mismo… y al cabo de otros tantos años más pues también seguí comprobando que me gustaba de la mismísima manera que la primera vez.

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