La casa que hoy nos ocupa es una de esas empresas de las que es casi imposible pensar en algún videojuego mediocre. Su parsimonioso ritmo de lanzamientos conjugaba constantemente con una calidad susceptible de hacer sonrojar a cualquier videojuego que se le ocurriera asomar la cabeza para medirse a la siempre interesante carrera de Hewson. No en vano, nombres tan prestigiosos como Andrew Braybrook, Steve Turner, Dominic Robinson o Raffaele Cecco firmaban los magnos títulos de esta veterana compañía, a todas luces símbolos de producción excelsa.
Todo comenzó cuando Andrew Hewson, un químico de Oxford que por aquellos entonces trabajaba en el Museo Británico, comenzó a interesarse por el entonces incipiente mundo de las computadoras, sobre todo después de ver la implementación de los primeros ordenadores “baratos” en el gran público anglosajón. Su inquieta mente creativa le llevó a conocer de forma superficial los entresijos de la programación de los Spectrum, comenzando a realizar para la máquina de Sinclair una serie de sencillos pero competentes manuales llamados «Hints and Tips», que hacían las veces de guías turísticas a través de la programación del ZX80, ZX81, etc… y, vendiéndose por correo, se publicaron y lograron curiosos beneficios. Contemplando lo que hacían algunos conocidos suyos que realizaban pequeños videojuegos, tuvo una idea más o menos clara de la demografía de este campo, no dudando en consecuencia en lo que a montar su propia empresa de ocio electrónico se refiere. Así, en 1980 nació Hewson Consultans, en cuyos comienzos vendía por correo sus productos, a través de los anuncios que colocaba en las publicaciones informáticas dé la época. Curiosamente, Andrew Hewson llegaría también a ser comunista en la revista «Sinclair User».
Los comienzos
Mucho antes de que los títulos míticos de Hewson comenzaran a hacerse hueco entre el corazón de los usuarios de la época, los cuatro gatos que por entonces componían la empresa publicaron algún que otro título significativo en términos históricos, a modo de pilares en lo que sustentar la experiencia inicial de una empresa en ciernes. Es por ello que no sería de justicia valorar con un rasero objetivo un lanzamiento como Space Intruders, que no era más que uno de los múltiples clones que de Space Invaders recibía el pobre ZX81. Más meritorio era el esfuerzo de Kim W. Topley de cara a llevar el mundo de la aventura al Spectrum con Quest Adventure, una epopeya gráfico-conversacional de humilde propuesta que, miren ustedes por dónde, resultó tener un éxito relativo allá por 1983.
Entre ese mismo año y el siguiente haría acto de aparición la llamada “trilogía Seiddab”, donde un jovencísimo Steve Turner se daba a conocer con tres títulos de altura: 3D Space-Wars, 3D Seiddab Attack y 3D Lunattack. Cada una de las entregas, fuertemente influenciadas por el clásico Battlezone de Atari, fue recibida más que positivamente por público y crítica, motivando incluso una cuarta entrega de la serie en 1985, conocida bajo el nombre de Astroclone. A modo de curiosidad, cabe decir que la trilogía original se puso más tarde a la venta recopilada para la Rotronics Wafadrive, un particular periférico que competía en la misma liga del ZX Interaface 1 y del más popular ZX Microdrive.
El mismo Turner volvería a regalar prestigio a Hewson con una serie de dos juegos a cual más espectacular y divertido: Avalon y Dragontorc. Bajo el hoy vetusto género de la videoaventura, Avalon nos contaba la historia del mago Maroc, en la complicada misión de destruir al oscuro Avelach. La misma premisa se repetiría en la secuela, y en ambos casos contábamos con un detalle de extrema curiosidad: nuestro protagonista no podía morir. Ciertamente, controlábamos la imagen astral de Maroc, y la ‘muerte’ únicamente conllevaba el hecho de que volviéramos al cuerpo físico del mago y… vuelta a empezar. En cualquier caso, ambos títulos fueron todo un éxito, reapareciendo compilados en un pack con el original nombre de Avalon + Dragontorc.
Pero Hewson no era solo el incombustible Steve Turner… ¡casi! La casa lanzaría por aquella época un interesante plataformas llamado Technician Ted, programado por Steve Marsden y David Cooke. Pero sería por aquellos entonces cuando llegaría un genio de nombre Andrew Braybrook con un sensacional juego para Commodore 64 llamado Paradroid. Puro ejercicio mental ambientado en un robótico universo de ciencia ficción, fue portado por su amigo Turner -ambos formaban una sociedad conocida como GraftGold- para los ordenadores Spectrum incluyendo toda una serie de novedades que harían de Quazatron (que así se llamaría esta versión) un videojuego totalmente novedoso. Sin embargo, su secuela, Magnetron, apenas aportaría novedades… detalle que se le perdonaría al ser el juego tan rematadamente bueno.
El catálogo aumenta
Cada vez eran más los programadores talentosos que se acercaban a Hewson con ánimo de darle proyección a sus programas. Con Braybrook y Turner a toda mecha (publicando auténticos clasicazos como Gribbly’s Day Out o Astro Clone, respectivamente), nuevos nombres se hacían hueco en pos de alegrar a los siempre receptivos usuarios de ordenadores. Así, 1985 y 1986 serían dos año en los que celebraríamos títulos como Firelord (por Stephen Crow, una auténtica leyenda del software de entretenimiento), Pyracurse (por Mark Goodall y Keith Prosser), el simulador de trenes Southern Belle (por Mike Male y Bob Hillyer) o el gran Uridium de Dominic Robinson.
Sin embargo, en 1987 contemplaríamos toda una explosión de grandeza en Hewson. A toda esta lista de magos de la programación se les uniría un talentoso Raffaele Cecco, que con veinte añitos en su haber dejó perplejos a propios y extraños con auténticas maravillas lúdicas a la usanza de Exolon o las dos entregas de Cybernoid. En todos los casos, Cecco presentaba ejemplares ejercicios de acción pura y dura, conjugando sabiamente una mecánica jugable tan simple como adictiva a la par que adornaba la pantalla con hermosísimos motivos gráficos. Remató su leyenda en los ocho bits con Stormlord y su secuela Deliverance, redondeando una faena que llegó a convertirlo, según el magazine «Your Sinclair», en una de las mayores estrellas del universo Spectrum.
Pero sus compañeros de oficina tampoco se quedaban atrás. Y es que en Hewson no salía ningún título que siquiera tuviese algún pequeño atisbo de mediocridad… y de ello da buena fe un mito jugable como Nebulus (obra de John M. Phillips, que también programara Impossaball), posiblemente el juego más internacional de la productora. Aparte de haber pisado la práctica mayoría de ordenadores y videoconsolas habidas y por haber, Nebulus puede presumir de ser uno de los lanzamientos con el nombre más cambiante de todos los tiempos: Castelian, Tower Toppler, Kyorochan Land o Subline son algunos de ellos; amén de la más que evidente inspiración otorgada a un éxito de nuevo cuño como es el independiente Fez.
Mientras, Steve Turner quemaría sus últimos cartuchos para con Hewson desarrollando el genial Ranarama ─muy inspirado en el popularísimo Gauntlet─ y participando junto a Dominic Robinson, John Cumming y Stephen Crow en Zynaps, uno de los matamarcianos más impresionantes que jamás haya pisado un ordenador de ocho bits (hasta el punto de que superaban con creces a las realizadas posteriormente para los 16 bits de Atari ST y Commodore Amiga). Y ya con el bombazo Stormlord de por medio, sería entre el furioso arcade Marauder y el sangriento Onslaught por donde encontraríamos el fin de Hewson Consultants como compañía.
Extrañamente, tuvieron la visión comercial de reciclarse a sí mismos (los 16 bits no terminaron de sentarle bien a Hewson) y volver a sembrar una nueva semilla en la era del Atari ST y del Commodore Amiga bajo el nombre de 21st Century Entertainment, desde donde publicarían majestuosas obras como Nebulus 2, una espectacular versión de Deliverance o los fabulosos Pinball Dreams y secuelas de Digital Illusions (sí, ellos fueron los que descubrieron a la hoy exitosa DICE). Una nueva era que, aún con reminiscencias de calidad, difícilmente harían olvidar la grandeza de una Hewson a todas luces insuperable… y que por lo visto, hay visos de recuperar, con una Hewson Consultants que parece volver cual ave fénix justamente en pleno siglo XXI. El veterano sello ha estado estos últimos años recuperando su legado en diversos formatos, como discos de música o libros. Pero ha sido ahora cuando han anunciado que van a volver al negocio de los videojuegos, recogiendo el feedback de sus fans para estudiar el camino a tomar. ¡Bienvenidos de nuevo!