Empezar un MMORPG (juego de rol multijugador masivo online) implica, generalmente, preparar una mochila para un viaje largo. Es también la aceptación de saber que nos vamos a encontrar con un desafío a nuestras expectativas, con toneladas de información a absorber en poco tiempo. Realmente, empezar un nuevo juego de estas características es como aprender un nuevo lenguaje: aunque sepamos palabras sueltas aprendidas en otros lugares, seguro que va a suponer un esfuerzo empezar a conectarlas en este nuevo contexto. Un trabajo que nos permitirá empezar a expresarnos, entender a la comunidad, aprender las mecánicas del combate o instruirnos en las profesiones y cómo fabricar objetos.
Al fin y al cabo, la tarea de un buen MMO es la de monopolizar nuestro tiempo de juego. Sea para caer en la suscripción o para invertir tiempo (y dinero) en permanecer en esos mundos virtuales de extensos objetivos, el juego debe ofrecer amplias posibilidades de trabajo y recreo para no caer rápidamente en el olvido. Una serie de objetivos que satisfaga diferentes tipos de jugadores, desde los que pretenden un contacto más esporádico como los que buscan vivir en este mundo virtual.
Como novicio y con experiencia previa en juegos de corte más cercano a World of Warcraft, la preparación de esta mochila de viaje me resultaba un trabajo con más incertidumbres que certezas: ¿Se parecerá este juego más a la saga que le da nombre o a lo que se han convertido actualmente los MMO de éxito? ¿Será su foco enfrentarse a los peligros que habitan su mundo o el combate con otros jugadores? ¿Tendrá una experiencia placentera mientras nuestro personaje consigue su máximo potencial o será una mera excusa para el contenido de nivel máximo? ¿Es una experiencia que se siente completa sin suscripción o deambularemos coartados de funciones y contenido? Sumemos a las dudas empezar The Elder Scrolls Online a través de su más reciente expansión, Morrowind, en lugar de las delimitadas zonas iniciales a las que nos acostumbran este tipo de juegos.
Empaqueté mi mochila con una mezcla de expectativas y miedos, en un ejercicio sacado de las más delirantes pesadillas de Ryanair. Resuelto, me embarqué camino a Vvanderfell en un tiempo diferente al que recordaba, varias centurias antes de lo que dictaba el original Morrowind.
Paseando por las tierras de los elfos oscuros
Tras la actualización One Tamriel se han equilibrado las zonas de juego para que podamos jugarlas a nuestro gusto sin restricciones de orden o nivel. Por tanto, era inevitable que Bethesda Online permitiera a los jugadores empezar por el contenido más reciente y cautivar con la Isla Negra a aquellos que acaban de llegar al juego. No deberemos completar las zonas anteriores ni llegar a un determinado nivel: el territorio se abre ante nosotros a través de una misión de tutorial creada expresamente para la ocasión.
Así, tras liberarnos de unos esclavistas en una misión que es toda una declaración de intenciones, alcanzaremos al fin el puerto de Seyda Neen. Un “pre-encuentro” cargado de nostalgia y en el que se nota que, aunque se trate de un período anterior, se ha intentado trabajar por conseguir un aspecto y una experiencia muy cercana al juego original. Se trata de una declaración de intenciones, una carta de amor y respeto por parte de los desarrolladores. Manejan con sumo cuidado las referencias, las texturas y los diferentes elementos para que nos sintamos en casa. Es por ello inevitable sentir una contenida sensación de deja vú constante, de haber vivido allí anteriormente: de haber paseado entre hongos, rocas, animales, daedra, tumbas, torres, ciudades que despiertan aletargados de tu memoria.
Existe, pese a la diferencia de años entre las historias, una voluntad por hacer reconocible el terreno que pisamos, con un espíritu artístico cercano y reconocible, pese a la diferencia tecnológica que separa las dos visitas a esta isla. Sin embargo, en la versión consola probada (a la espera de las mejoras anunciadas para Xbox One X y las que ya se pueden disfrutar en PS4pro), sufre de algunos problemillas que empañan un poco la experiencia. Sufriremos más de la cuenta la carga tardía de texturas y elementos en entornos sobrecargados como Vivec City. Además, cabe señalar una diferencia primordial con los compatibles y versiones mejoradas de consola: la ausencia de oclusión ambiental que da a los personajes y entornos un aspecto mucho más plano del que disfrutan en otros lugares.
Explorando el juego, caemos en una de sus pertinentes incoherencias. No sólo han conseguido un juego que se siente cercano a la saga que le da nombre, sino que también pretende acercarse a su planteamiento. Dicho de otra manera, se trata de unos de los MMO que menos lo parecen, con un gran énfasis en la experiencia de un jugador y misiones que se alejan de las habituales e interminables tareas de lista de la compra.
No es un juego que te asalte a misiones, ni que ofrezca en cada pueblo decenas de tareas de recadero. Opta más bien por misiones extensas, con diferentes objetivos consecutivos, que te plantea opciones, diferentes posibilidades con las que conseguir tus objetivos. Es realmente refrescante ver cómo el jugador, nosotros, podemos tener algo que decir en el desarrollo de las misiones e incluso en su desenlace, decidiendo a veces el destino de algunos NPC que nos encontramos. Aunque esto no afecte al general transcurrir de su mundo, es un gran detalle. Se permiten, además, explorar diferentes facetas del universo Elder Scrolls de manera interesante, desde la adicción a las drogas a la esclavitud, pasando por delirantes historias donde el humor y los personajes pasados de rosca son protagonistas.
Las misiones generalmente dan en el clavo: sus tramas son sencillas pero variadas y coloristas. Dejan la suficiente intriga para desear completarlas, aunque a veces tienden a dispersarse cuando te obligan a desplazarte más de la cuenta por nimiedades. Es cierto que estos desplazamientos incitan a explorar el mundo, una actividad básica en cualquier Elder Scrolls, pero es fácil perder el hilo de algunas historias cuando te asaltan nuevas aventuras en cada parada de nuestro camino.
Generalmente bien escritas aunque sin resultar sobresalientes, tienen la gracia y el buen seso de plantear ocasionalmente pequeños puzles o acertijos. Además, para amantes del lore, era inevitable que plagaran nuestra aventura numerosas lecturas escondidas en libros desperdigados por estantes, bibliotecas o dejados en algún recóndito altar daédrico. Desde leyendas a cuentos, pasando por detalladas explicaciones sobre el universo Elder Scrolls en general y de Vvenderfell en particular, suponen una interesante adición de carácter y calidad dispar, pero generalmente interesantes.
Las peculiaridades de tu avatar
El sistema de progresión de los personajes y las diferentes mecánicas de combate tienen, como no puede ser de otra manera en un MMO que exige balance, un carácter más constreñido que en la saga original. Nos delimitaremos a una clase y a unas habilidades predefinidas, amén de una distribución de atributos de escasa enjundia. Sin embargo, junto a las ramas de habilidades y las posibilidades de personalización, da para una apertura bastante inusitada dentro de los estándares habituales en los exponentes del género.
Esa apertura permite explorar el sistema e ir probando cada una de las posibilidades hasta encontrar la que nos convenza más. Almenos será así antes de tener que regirnos por la dictadura de “las mejores habilidades” de cara al contenido de alto nivel. Esto es también una hoja de doble filo: el sistema puede ser algo intimidante al principio y habrá que leer a la gente con más experiencia para asesorarnos en nuestros primeros intentos de builds. La posibilidad de resetear todos nuestros puntos invertidos de manera sencilla nos da la seguridad de no tener que lidiar con un error irreparable.
El combate, por su parte, combina el uso de habilidades con un sencillo sistema en tiempo real de ataques. Golpes simples, cargados, guardia y rotura de la misma o movimientos de evasión, serán mecanismos que deberemos saber usar para salir vivos de los enfrentamientos. Sin ser nunca un obstáculo, dan una cierta variedad a cada batalla y resultan un incentivo para estar atento a lo que hace tu adversario.
Música y apuntes de un viaje aún por concluir
No podría faltar en una expansión como Morrowind una selección musical que aspire a estar a la altura de la banda sonora original del gran Jeremy Soule. La variación del tema principal que sirve de tarjeta de presentación pone la carne de gallina como cabría esperar. Revisitaremos la conocida Nerevar Rising jugando con voces, cuerdas, metales y una percusión contenida pero potente. Brad Derrick, también director de audio del juego, hace un buen trabajo tanto en las adaptaciones como en la música ambiental que nos acompañará a lo largo de nuestro periplo por la Isla Negra. Da un tono más terrenal y grandilocuente a la música de Morrowind, usando voces con un carácter pesado y grave.
Aunque se trata de una moda que no tiene por qué ser necesariamente buena, considero que Derrick consigue hacer suyo el tono incluso de las piezas que adapta, con la suficiente personalidad para no caer en una acusada dependencia del legado ni en acometer una traición clamorosa del mismo. Una tarea especialmente difícil si tenemos como referencia una banda sonora de la calidad del original Morrowind.
Más allá de lo desgranado en el texto, aún son pocos los pasos que he podido recorrer por la tierra de los elfos oscuros, por lo que estas impresiones se tratan de una nota olvidada en alguna posada de mala muerte de Vivec. Una nota que quedará a la espera de que el aventurero retorne de sus viajes con una comprensión más completa de lo que ofrece esta expansión y el juego, curtido a base de niveles, cargado de historias y con las cicatrices de los encuentros vividos. Hasta ese momento, dejemos esta nota de aviso para que los nuevos aventureros, con conocimientos de inglés, se embarquen sin miedo hacia la isla de Vvenderfell.