Estoy contento. Y lo estoy porque Sonic Mania me lo ha hecho pasar como cuando era adolescente.

16 años… 16 largos años en los que un Sonic no me ha hecho tilín. No los he jugado a todos, ya sea por falta de consolas, tiempo o interés; aunque a los principales les he dado fuerte y flojo. A pesar de que no soy un seguidor hardcore de los que frecuentan foros exclusivos, dibujan fan-arts y se enfadan porque la prensa de videojuegos somete a la franquicia a auténticos fusilamientos dignos de la muerte de Alex J. Murphy, sí me considero fan de Sonic. Rectifico: más bien soy fan de los buenos juegos de plataformas donde el personajillo era sin duda una súper-estrella. Sonic Generations me gustó mucho en sus inicios, a pesar de que las escenas cinemáticas ─que tanto sobran hoy día en ciertos juegos─ parecían destinadas a un público infantil. Todo eso se pasaba por alto en el momento en que te permitían patearte las reimaginadas versiones de clásicos como Green Hill, Chemical Plant o Speed Highway. Por desgracia, Generations no me pareció otra cosa que un espejo de lo que a mí me iba evocando la trayectoria del puercoespín más famoso de la historia. Conforme avanzaba y jugaba a las recreaciones de niveles más modernos, comenzaba a perder interés. Niveles que no me resultaban atractivos en mecánica, introducción de elementos jugables pesados que interferían (siempre a mi parecer) con la esencia pura de un plataformas sencillo junto a una sensación de que los niveles estaban sacados de una producción en cadena con más afán de espectáculo visual que de provocar diversión pura y ganas de progresar.

«Madre mía, qué tocho te has marcado y eso que aún no hemos hablado de Sonic Mania» ─ comentará algún lector que otro. Y es que todo lo dicho previamente es para poneros en situación de cómo se encontraba este pobre junta-letras con respecto al popular erizo; una saga que en los 90 cosechaba las notas más altas de cualquier publicación, que servía de tarjeta de presentación para definir lo que significaba Sega en su época de mayor esplendor. Con la irrupción en el mundo tridimensional, Sonic cambió. No entraré en el debate de si este salto fue para mejor o no, porque eso sería condenar a varios juegos buenos por culpa de unos cuantos desastres. Lo que es indudable es que la mancha azul comenzó a desvanecerse del podio que regentaba junto a Mario, en parte por la irrupción de nuevos héroes, en parte por la propia deriva que tomó la franquicia: ramificación de géneros, introducción de nuevas mecánicas jugables, enfoque más maduro o juvenil… pero salvando honrosas excepciones, Sonic ya no representaba esa excelencia de antaño. Para muchos (me incluyo) no existió un digno sucesor de Sonic 3 and Knuckles. Aunque Sonic Adventure tomó el arriesgado relevo al introducir el eje Z con éxito, todos anhelábamos un Sonic 4, el “más y mejor” juego detrás de Sonic 3 que necesitábamos. Desafortunadamente la cuarta iteración numerada causó mucho más dolor que alegrías, por lo que ese “4” fue una palada de tierra más sobre el féretro.

¿Quién va a arreglar este desastre? ¿Quién está capacitado para tomar las riendas de un producto que por fin dé a los fans lo que desean? Pues nada más y nada menos que Christian Whitehead, un programador que, entre otras cosas, creó un motor donde era fácil adaptar el Sonic CD a móviles, aprovechando los avances tecnológicos (uso de pantalla panorámica sin deformar la imagen, 60 fotogramas por segundo en los niveles de bonus, etc). Taxman, como se hace llamar Whitehead profesionalmente, fue el encargado de liderar la tarea casi imposible de crear un nuevo Sonic diseñado especialmente para los fans. Nada de gimmicks, nada de promesas, nada de pirotecnia. Únicamente hacer un Sonic que guste. Cumplir una promesa. Ahora imaginemos que estamos en un 1995 alternativo. Apenas acaban de salir la Sega Saturn, Windows 95 comienza a instalarse en los ordenadores personales de medio mundo y nos queda un año para el larguerazo de Hierro en la Eurocopa de 1996. Han pasado unos meses desde la salida de Sonic and Knuckles. Imaginemos por un momento que tanto el Mega CD como el 32X no se están hundiendo irremediablemente. Creamos que Mega Drive aún pelea duramente contra una Super Nintendo como dos gamos que se enfrentan por un territorio.

Cerrad los ojos e imaginad (haced el esfuerzo) que los accesorios de la 16bits de Sega gozan de salud y que vemos juegos que saquen partido a tan costoso combo. Un día os levantáis en este mundo y compráis vuestra revista favorita en el quiosco, y en portada anuncian un nuevo Sonic 4 exclusivo para Mega CD que requerirá de un 32X para funcionar debido a la potencia extra necesaria para ciertos efectos: el 2.0 de la tecnología “lock-on” popularizada por Sonic 3 and Knuckles. Eso es Sonic Mania ni más ni menos: es el Sonic 4 que en 1995 aprovecharía la capacidad de almacenamiento, calidad de audio y capacidad de ciertos efectos del Mega CD con las capacidades poligonales, paleta de color y mejora de efectos gráficos propias del 32X. ¡Saltémonos el límite teórico de 64 colores! ¡Hagamos música usando voces e instrumentos reales! ¡Introduzcamos unos niveles de bonus como las de Sonic CD pero a 60fps y hagamos lo mismo con las de Sonic 3! Nunca sabremos cómo habría afectado a Sega semejante idea… y no nos pongamos a elucubrar. Lo mejor es volver a 2017 y hablar de este magnífico título.

Si has jugado a Sonic 3, me ahorraré el comentar cómo se estructura Sonic Mania. Su duración es comparable a la de su antecesor, ofreciendo una cantidad equivalente de niveles, siendo un total de trece (uno de ellos secreto). Para su elaboración se han tomado zonas de anteriores Sonic, otras desechadas a lo largo de 25 años y algunas de nuevo cuño. Las retomadas son objeto de polémica: para algunos compradores será una agradable vuelta a la infancia/adolescencia, pero otros acusarán a Sega de aprovecharse de la nostalgia para ahorrar costes y tiempo. Me gustaría romper una lanza a favor de esta decisión, ya que, si bien el primer acto de estos niveles guarda una estructura casi idéntica a sus homónimos de 16bits, también han sabido introducir los suficientes elementos para hacerlas únicas. Tomemos el caso de Green Hill: en el acto 1 nos encontramos con que las nubes están animadas en lugar de estáticas como en la versión revisada de 1991. A pesar de contar al inicio con un mapeado idéntico, conforme progresamos éste varía y se desmarca del original gracias al añadido de multitud de rutas, elementos traídos de Emerald Hill (Sonic 2) como el famoso sacacorchos, y se le suman nuevos detalles en los fondos (algunos rescatados de una beta temprana de Sonic The Hedgehog).

Los segundos actos son un punto y aparte, dejando de ser meras prolongaciones para obtener así una identidad propia. Chemical Plant se distinguirá por el uso de sustancias químicas que nos harán saltar más alto, elevadores que emulan una doble hélice de ADN y un fondo completamente distinto al del primer acto. Pese a eso, siempre seguiremos identificando al segundo acto como una versión reimaginada del primero, conservando así su espíritu, una vuelta más de tuerca al diseño original. En cuanto a los nuevos niveles, bajo mi criterio Studiopolis es el más redondo en cuanto a originalidad y trabajo siendo Press Garden el menos agraciado debido a su ambientación y esquema jugable en el primer acto. Me recuerda a lo que sentí en Marble Garden ─a mi gusto uno de los niveles más sosos de la saga─ y a Sleeping Egg Zone de Sonic Chaos. Afortunadamente, el segundo acto cambia radicalmente, recordándome ligeramente a la Mushroom Hill que abría Sonic and Knuckles, pero con una atractiva ambientación a lo jardín oriental junto a una serie de elementos únicos memorables. Mirage Saloon está inspirado en una de las tantas zonas descartadas en Sonic 2: Dust Hill. Aunque la ambientación es pareja, han trabajado para dotar de personalidad a un “típico nivel” basado en el oeste americano, combinando un asalto aéreo a bordo del Tornado al más puro estilo Sky Chase de Sonic 2 con todo tipo de resortes emulando a una máquina de pinball gigante ambientada como un saloon.

En general, la extensión y complejidad de cada acto son sensiblemente mayores a los vistos en Sonic 3 and Knuckles. A lo largo de la partida he perdido varias vidas por alcanzar el límite de 10 minutos impuesto en cada acto; y es que algunos de ellos contienen tantas rutas y requieren tal pericia plataformera para llegar a ciertos rincones que deberemos concentrarnos en buscarlos desde el inicio dándoles prioridad. ¿Vas a buscar las necesarias vidas extras? Hay al menos una en cada nivel, y generalmente se encuentran fuera de las rutas principales. También podemos dedicarnos a encontrar los anillos gigantes que nos llevarán a los niveles de bonificación para recolectar las 7 Esmeraldas del Caos. Los enemigos que pueblan los mapeados están recogidos de las anteriores iteraciones de la saga, y a diferencia de lo que solían suponer antiguamente, aquí son enemigos activos, agresivos y con una ubicación inteligente basada en intentar frenar a nuestro protagonista en vez de ser meros obstáculos en movimiento.

Al igual que en Sonic 3 podremos elegir con qué protagonista afrontar la aventura. Por defecto se recomienda jugar con Sonic mientras Tails nos sigue, siendo lo cual muy útil para recoger algún anillo extraviado, hacer que nos agarre y nos lleve volando dentro de un limitado rango de acción… e incluso un segundo jugador puede ponerse a su mando para afrontar con más sencillez ciertos bosses. Si elegimos jugar a solas con Tails tendremos una exploración más amplia aunque más tediosa, debido a la velocidad de desplazamiento aéreo de nuestro zorro. Por el contrario, si escogemos a Knuckles, traerá consigo el poder disfrutar de ciertas zonas exclusivas y nuevos ataques aunque sacrificando significativamente la capacidad de salto. Los sprites de los personajes se han retocado y mejorado, otorgándoseles una profundidad de color acorde con Sonic 3 pero con una paleta más parecida a la de Sonic 2. Cada animación de hace 20/25 años se ha traído de vuelta con un mayor número de cuadros, haciéndolas más suaves. Un ejemplo muy claro de ello es ver cómo nuestro personaje progresa colgado de unas anillas en Flying Battery. Por otra parte, han incluido rotaciones completas de sprites para movimientos más complejos, como el girar dentro de un looping o para hacer más natural la animación de ciertos bosses. Se han sustituido los vetustos tramados de colores por transparencias, mientras que ciertos ítems como el escudo de fuego se han visto mejorados notablemente, dotándoles de interacción con los decorados. Las físicas (uno de los puntos más criticados en Sonic 4) han sido rescatadas de los Sonic de 16bits, por lo que la inercia natural de Sonic, las físicas en las pendientes y la forma de poder jugar con la fuerza cinética y potencial para alcanzar lugares inaccesibles nos serán gratas a todo aquel que hubiésemos disfrutado de las añejas entregas. Precisamente, hay lugares que solo serán accesibles haciendo usos de “trucos de la vieja escuela”.

En cuanto a los bosses, ha primado la originalidad y la nostalgia por encima de la dificultad. La mayoría no supondrá más de un par de intentos. A pesar de ellos, el hecho de enfrentarnos a Robotnik a una partida al Puyo Puyo (Robotnik´s Mean Bean Machine, como algunos recordarán) es algo que me dejó fuera de juego, de la misma forma que encontrarme a uno de los Hard Boiled Eggs (los robots de combate de Robotnik) emulando a Joe Musashi del Revenge of Shinobi, efectos de sonido incluídos. Deberemos derrotar nuevamente a Metal Sonic, el cual echará mano de un Silver Sonic rescatado del Sonic 2 de 8bits con los mismos ataques y efectos de sonido. Por si esto fuera poco, gracias a la magia de otro de los Hard Boiled, nos veremos las caras con Fang (Sonic Triple Trouble), Polar y Bean (ambos de Sonic the Fighters). La mayoría de los combates suelen resolverse utilizando rutinas sencillas, e incluso con algunos podremos abusar de la invulnerabilidad temporal que se nos otorga al perder anillos; aunque otros enemigos nos requerirán una planificación más pausada, como el segundo boss de Oil Ocean (uno de los niveles más exasperantes a mi gusto). Este gigantesco pulpo mecánico nos pondrá en más de un aprieto con patrones fáciles de sortear, pero que no perdonarán dos fallos debido al entorno donde pelearemos. Me costó cuatro días acabar con él.

Llegados a este punto, convendría decir que Sonic nunca ha sido una saga famosa por su dificultad. En Sonic Mania han decidido ajustar un poco la soga al cuello limitando el número de vidas extras que podemos ganar, así como la posibilidad de conseguir “continues” los cuales nos dejarán al inicio del acto en el que morimos. En el caso de cargar una partida comenzaremos desde el primer acto del mundo donde nos quedamos y contando con 3 vidas, algo que en la mencionada Oil Ocean me forzó a mejorar mis dotes de salto, esquiva de peligros, memorizar la localización de escudos de fuego y sacar un master en aprovisionamiento de anillos.

Los niveles de bonus al estilo Sonic 3 tienen, lógicamente, una dificultad progresiva, y se pueden completar aunque algunos requerirán de especial atención y memoria para no meter la pata y tocar una indeseable bola roja. Los que hayan completado todos los niveles de Sonic 3 and Knuckles no encontrarán mayores dificultades. Otra cosa es rizar el rizo e intentar sacar las 32 medallas de oro, algo que a mí de momento no se me ha pasado por la cabeza. Gracias al remozado técnico, ahora estos niveles funcionan a 60 fotogramas por segundo, otorgando una respuesta de giro más directa que antaño, algo que puede provocar accidentes en las primeras partidas. Además, los momentos en los que la velocidad aumenta han cambiado y ya no se ajustan a los bucles musicales, por lo que a veces nos podrán pillar nuevamente por sorpresa. Por otro lado, para conseguir las Esmeraldas del Caos deberemos tomar parte en una persecución de un droide dentro de un circuito cerrado de una manera parecida a los niveles de bonificación de Sonic CD. De nuevo todo funcionará con la misma suavidad que los niveles de las esferas, por lo que es una auténtica gozada ver a Sonic superar el match 2 a toda velocidad mientras sorteamos peligros haciéndonos con la mayor cantidad de anillos posible.

Uno de los aspectos donde un Sonic brilla con luz propia es en el sonoro, y de nuevo aquí son todo alabanzas. El estilo musical es un cruce entre la música electrónica de Sonic CD (edición euro-japonesa, please) y arreglos prolongados de temas basados en el chip de Mega Drive mezclados con instrumentación “real”. Mis temas favoritos son Hydrocity 2 (que ya lo era originalmente), Flying Battery 2, Studiopolis 2, Mirage Saloon 1 (el llamado Skyway Octane) y, por supuesto, “Friends”. La introducción animada al más puro estilo Sonic CD aderezada con este nuevo tema es simplemente mágica, es algo tan hecho aposta para ganarte el corazón que es imposible resistirse.

Para ir finalizando, el amor y pureza que desprende este inesperado alumno aventajado es tal que realmente te llegas a creer ese “Sega proudly presents” que figura al arrancar el juego. Aquí lo notas. Es un producto con el que Sega puede sacar pecho, mucho más que con cualquier cosa que haya hecho con “la cosa viva más rápida” desde la caída de Dreamcast. Es lo que los fans de Sonic hemos esperado después de varias promesas leídas en las redes sociales, esos reiterados «el próximo Sonic será el bueno, el que los fans desean»… y ha tenido que llegar Christian Whitehead y sacarles a los de Sega las castañas del fuego. Es una pena que Sonic Forces se lleve más portadas, marketing y ganancias, porque es un reflejo de la deriva en la que Sonic está envuelto actualmente, mientras que Sonic Mania representa fidedignamente lo que Sonic fue, toda una cápsula del tiempo para todo aquel que nunca disfrutó de su era dorada y que merecerá ser recordado por encima de Sonic Forces.

En definitiva, Sonic Mania es Sonic 4: la secuela que podría haber salido en 1995 para Mega CD 32X. Mejor que sus precuelas, pero sin llegar a ser revolucionario, ya que no lo necesita; es una mera continuación cuyo cometido en su día habría sido perpetuar a la saga en la excelencia lúdica, dejando alto el pabellón bajo el que muchos ─puede que algún que otro lector─ pudieran decir con la frente muy alta “soy seguero”.

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