La música de los videojuegos más celebrados (y esperados) del panorama indie español
Gran parte del éxito de juegos como Blasphemous y Call of the Sea reside en su impecable apartado sonoro. Un sonido que, junto al de otros títulos indie que también están por llegar, procede de compositores españoles, algunos de los cuales pasaron por Málaga en la edición 2021 del festival MOSMA. Después de deleitar al público con sus melodías, Carlos Martín Jara, Carlos Viola, Daniel Parejo y Eduardo de la Iglesia nos dedicaron algunas palabras.
La segunda parte del concierto Tributo a la música de videojuegos. Trece movimientos, celebrado el pasado 11 de septiembre en el Teatro Cervantes de Málaga, resultó más convencional que la primera, pero no por ello dejó de sorprender y enamorar al público. Quizá después del revuelo de las reimaginaciones era el momento de disfrutar de forma más reposada de las creaciones de Carlos Martín Jara, Carlos Viola, Daniel Parejo y Eduardo de la Iglesia, además en riguroso estreno mundial de sus piezas en directo. No en vano es esta una de las virtudes del festival MOSMA y otra de sus citadas señas de identidad: dar a conocer composiciones actuales de autores que la audiencia descubre encantada, con el aliciente añadido de tener a dichos autores en el mismo patio de butacas.
La irresistible atracción de lo gótico
Carlos Martín Jara participó en las dos partes del concierto, como ya hemos contado en el artículo anterior. Así que, además de poner su granito de arena dándole la vuelta a algunos clásicos, también trajo a MOSMA algunas piezas del juego The Season of the Warlock, una aventura point and click cuya demo ya ha dado que hablar. Y claro está, no podíamos dejar pasar la ocasión para preguntarle por el esperado juego de enComplot.
Sobre lo que le atrajo en primer lugar del proyecto, cuenta Carlos: “Lo que me hizo aceptarlo fue primero que me gustan mucho las aventuras gráficas. Además tenía una estética tipo LucasArts que me gustaba mucho. Y encima, sus autores/productores son dos, Paco (García) y Javi (Cadenas), y me flipa que estén haciendo un videojuego ellos dos solos sin ayuda de nadie. Así que me enamoré del juego ¡y de ellos!”. Como ocurre con muchos desarrollos indie, pasan muchos años desde la idea original hasta que el proyecto toma forma, y es una constante que los compositores estén implicados en esas inciertas primeras horas: “Me contactaron en 2013 o 2014, creo. Estaba en un estado muy inicial. Casi en su concepción, sí”.
The Season of the Warlock es una atractiva apuesta dentro de la aventura gráfica. Preguntado si ha tomado como referencia algún elemento musical del género o de alguna saga famosa, Carlos comenta que “no he tomado referencias musicales, la verdad, más que la propia estética. Como tiene un look un poco de caricatura gótico-grotesca, creo que la música va en esa dirección”.
Entre los invitados a MOSMA hay compositores que han creado para varios medios audiovisuales, entre ellos el videojuego; así que no está de más saber si afrontan el trabajo en este último de forma similar al cine, por ejemplo, o si encuentran alguna diferencia: “No tanto en la parte creativa, sino mucho más en la técnica. Los procesos y los tiempos son diferentes. Podría decir muchas cosas pero no quiero aburrir, así que diré que sobre todo en la parte técnica es donde más diferencias encuentro”.
Al hablar de música para videojuegos, se trata de un camino que se ha abierto para muchos autores. Eso sí, por encima de todo esto quieren que su música sea escuchada, se trate del medio que se trate, y para ello suelen hablar de cómo potenciar el conocimiento en el gran público de las bandas sonoras de videojuegos. Pero para ello es preciso saber si ha mejorado o profundizado el conocimiento de ese público sobre la música para videojuegos: “Seguramente sí. Realmente pienso que la música audiovisual tiene un fenómeno fan muy nicho. Pero como ahora todo está muy globalizado, los nichos son más grandes. Así que más que decir que se ha mejorado el conocimiento diría que se han juntado aquellas personas ‘aisladas’ que lo escuchan. Y entre todos generan más conocimiento, sí”.
Como ya descubrimos al empezar a hablar con él, Carlos es un apasionado del videojuego, y también de su música: “Como banda sonora me encantó la de Ori (and the Blind Forest). Y me habría encantado componer la BSO de Fahrenheit, de algún videojuego de Harry Potter o Star Wars. ¡Pero lo habría hecho mucho peor!” (risas)
Brutalidad y sensibilidad
Aunque ya tenían proyectos memorables en sus espaldas, los nombres de Carlos Viola y Daniel Parejo han saltado definitivamente a los titulares por su trabajo en la composición musical y el diseño de sonido en general del sobresaliente Blasphemous. Pocas veces un juego ha conseguido hacer tanto en un género más que tocado y conocido, y es que la colosal labor de ambientación de The Game Kitchen sirvió para hacer una experiencia inédita y para hacer notar la importancia del diseño artístico como una parte más de ‘lo jugable’.
Carlos Viola ya compuso la banda sonora del anterior juego del estudio, la aventura The Last Door, y Daniel Parejo escribió la música, entre otros, del juego Reventure del estudio Pixelatto, que también sonó en este concierto. Sobre estos proyectos y sus experiencias con el videojuego en general hablamos con ellos a raíz de su visita a MOSMA.
Como es tradición en Metodologic, les preguntamos por sus inicios como jugadores. Carlos Viola recuerda: “Es difícil de contestar, ya que las primeras máquinas recreativas ya existían desde que puedo recordar, quizás Pac-Man o Space Invaders, aunque los primeros juegos a los que dediqué más tiempo fueron los de Spectrum 48K, juegos como The Way of the Exploding Fist, Abu Simbel Profanation, Bomb Jack, etc.”. Por su parte, Daniel Parejo comenta: “No puedo recordar bien exactamente cómo y cuándo fue, probablemente algún título de PC o NES en casa de mi primo, antes de que yo tuviera acceso a los videojuegos. Recuerdo vagamente verle jugar a Earthworm Jim o Super Mario Bros., pero lo que sí es seguro es cuando me regalaron la Sega Megadrive II posteriormente. Alien Storm, Sonic, etc. Ahí empezaron mis primeras horas de vicio”.
En cuanto a la primera música de videojuego memorable, según Carlos: “Pues creo que la del primer Super Mario Bros. de Nintendo NES”, en lo que coincide –en parte- con Daniel: “Probablemente Super Mario Bros., o Sonic”. El hecho de que coincidan en un juego en concreto lleva a pensar que sí, hay bandas sonoras de videojuego que en cierto modo sobrevivan o superen la fama del juego mismo al que ponen música. Carlos está de acuerdo: “Yo creo que sí hay casos en los que la música de un juego llega a más personas de las que han jugado realmente al juego, y a lo mejor pueden saber solo el nombre del juego o ni siquiera eso. Esto es porque la música de un juego clásico o popular se sigue interpretando, versionando y reutilizando en otras cosas, disfrutándose de manera independiente del juego. Yo mismo recuerdo músicas de juegos a los que no he jugado o no me acuerdo cuáles eran. En mi caso, por ejemplo no he jugado a la saga [The Legend of] Zelda, pero he escuchado su música muchas veces”.
En este sentido, Daniel aporta su propia experiencia como oyente: “He escuchado alguna vez que otra la BSO de Doom (2016) y no lo he jugado. Está claro que al ser una banda sonora, por su propia naturaleza, necesita al videojuego para existir. Otra cosa, claro está, es que esta tiene mucha vida más allá del propio videojuego, haciendo que pueda ser escuchada e incluso que se encuentre entre las músicas favoritas del oyente, aun cuando este no haya jugado nunca al título que le corresponde”.
Ya sobre Blasphemous, una de sus claves es la atmósfera tan conseguida, a la que desde luego el diseño de sonido contribuye. Al preguntarles cómo plantearon el uso del sonido para crear esa constante sensación de brutalidad y misterio, Carlos comenta que “el sonido se planteó de manera funcional, para que funcione bien a nivel de mecánicas y de experiencia de un juego tipo Castlevania, pero sin recurrir a sonidos de baja fidelidad o artificiales. Se quiso aproximar a un sonido más realista tipo Dark Souls, que no deja de tener un componente de magia y fantasía, pero son más orgánicos. Esto unido a una banda sonora con instrumentos reales crea una ambientación sonora más ‘viva’, por así decirlo”, a lo que Daniel añade: “La brutalidad de algunas animaciones y su contexto, además del feedback necesario, llevan a tener en cuenta ese enfoque de brutalidad que comentas, que siempre tienes en el punto de mira cuando empiezas a trabajar en algún ataque o ejecución, sin dejar de tener en cuenta que tiene que mezclarse bien con la ambientación que proporcionan otros sonidos o la música”.
En la celebrada ambientación de Blasphemous tienen especial relevancia los elementos folclóricos o populares, también en el sonido y la música del juego. Sobre las fuentes a las que han acudido para ello, Carlos comenta: “Hubo una labor de investigación sobre música cofrade, flamenco puro y experimental, aparte de que esa música ya formaba parte de nuestra vida y cultura. La labor fue más de deconstrucción y de conceptualización de elementos musicales culturales, para poder luego incorporarlos a un estilo experimental que estábamos desarrollando. La idea al principio no era usar temas cofrades o flamencos, sino crear un estilo ambiental y oscuro que contuviera esos elementos culturales. Luego ha terminado tomando personalidad propia y adaptándose a las necesidades del juego. Hay algunas referencias o guiños hacia estilos de flamenco o temas tradicionales como Anda Jaleo de Lorca o las malagueñas, pero normalmente son elementos y frases musicales minimalistas las que forman la atmósfera”. Y puntualiza Daniel: “En algunos sfx por ejemplo puedes encontrarte el uso de las campanas en algunos elementos de UI o clave del juego, que a priori son abstractas pero que se busca integrar con la visión y ambientación general del juego”.
La sensación que se tiene desde fuera es que Blasphemous ha tenido un desarrollo largo, o así se percibe, desde antes de la campaña de financiación colectiva del juego hasta estos días. Al haber vivido desde dentro ese desarrollo, y acerca de la evolución del proyecto y la expectación creada, Carlos recuerda que “fue una evolución constante, al principio planteamos un proyecto más pequeño, pero en base a la expectativa que generó [el crowdfunding en] Kickstarter, el proyecto fue creciendo. Hubo momentos en los que no se sabía si se iba a llegar a tiempo o con la calidad deseada, así que hasta última hora se estuvieron arreglando y puliendo cosas de sonido, incluso en las actualizaciones”. El caso de Daniel es diferente, dado que “me incorporé al desarrollo de Blasphemous ya en los DLC. Pero aunque ya Blasphemous estuviera asentado, el desarrollo de un videojuego sigue evolucionando y la expectación va muchas veces de la mano, así que uno siempre trabaja por llegar a los estándares del propio desarrollo, los que uno mismo se va imponiendo y los que puede exigir esa expectación”.
Sobre cómo valoran la colaboración con el resto de departamentos de The Game Kitchen, Carlos reconoce que “ha sido fundamental una buena comunicación y compañerismo en el estudio, ya que en muchos casos, por necesidades técnicas o de plazos, se han tenido que tomar decisiones con otros departamentos que sacrificaban cosas o requerían modificaciones para funcionar correctamente; aunque el sonido quiera implementarse independientemente, siempre está sujeto a necesidades técnicas o artísticas para integrarse bien”. Esa cualidad también la aprecia particularmente Daniel: “[Es] fundamental. El videojuego es una obra colaborativa, por lo tanto, la comunicación entre departamentos es esencial. En sonido estamos constantemente comunicándonos con departamentos como arte, diseño o programación. Es algo que funciona muy bien y es necesario trabajar para que así sea siempre”.
Profundizando un poco más en el sonido de Blasphemous, hay segmentos de pocos instrumentos, otros con sonido más de orquesta, en unos pasajes predomina lo melódico, mientras que en otros hay disonancias y hasta distorsión. Sobre el objetivo de este juego de contrastes sonoros, Carlos confiesa que “no teníamos un estilo definido en el que tuvieran que basarse todos los temas, por ejemplo rock gótico o épica orquestal; aparte queríamos que la música fuera diferente de otros juegos similares, que fuera un tanto ‘cinematográfica’ y conceptual”. Daniel puntualiza esa estrategia: “Buscamos sonidos y texturas usando instrumentos y técnicas poco comunes para darle una personalidad distinta a la música y esto funcionaba muy bien para ciertos momentos del juego. Para otros momentos o zonas decidimos buscar algo propio de cada una, que tuviera que ver con la historia y personajes que aparecían. La sensación de contraste funciona muy bien y además da más riqueza sonora a la ambientación general”.
Como hemos comentado antes, también sonó en el concierto música del juego Reventure, a cargo de Daniel Parejo. Puede que a quien, en el concierto de MOSMA, no hubiera escuchado antes la música del juego de Pixelatto, no se le ocurriría pensar que las piezas originales están compuestas al estilo chip de sonido de consola de 8 bits. Nos quedaba la duda de si era fácil trasladar estas composiciones al plano orquestal u originalmente estaban pensadas de esa forma, a lo que Daniel explica: “Lo curioso es que antes de decantarnos por la sonoridad que brinda la síntesis, con la idea de acercarnos a esa sonido ‘retro’ (pero sin tener las limitaciones propias del hardware de los diferentes chips), pasamos por plantearnos diferentes instrumentaciones. Entre esas posibles instrumentaciones se hizo una prueba para la plantilla estándar de orquesta. De hecho en el propio juego podemos encontrar un tema de piano y un tema orquestal. Finalmente nos quedamos con ese timbre que proporciona la síntesis y generar una ‘orquesta de sintetizadores’. El medley que se escuchó en el pasado MOSMA es una versión del medley de piano que se encuentra en el juego, instrumentada a conciencia para la plantilla de instrumentos de los que disponíamos en el concierto. El carácter temático que pasa por diferentes estilos, que es propio de la BSO, hizo que fuera para mí muy cómodo trasladar la música al ensemble”.
Tampoco podíamos dejar pasar la ocasión para preguntar a Carlos Viola por la música de The Last Door. Composiciones que llevan al jugador a sentimientos como la melancolía y el desasosiego, a sentirse incómodo en el ambiente de misterio que le envuelve. El papel del piano parece determinante en el diseño sonoro del juego: “The Last Door se planteó desde primera hora con un estilo clásico y romántico, a la vez que misterioso y trágico, propio de la época y del estilo literario de Edgar Allan Poe. Chopin y Beethoven por ejemplo tienen piezas al piano, como Raindrop (Prelude Op. 28 No. 15) o Claro de luna (Sonata Op. 27 No. 2), que tienen estas características y eran ese tipo de sensaciones las que queríamos recrear, incluso hacerles referencia: que la experiencia fuera como la de escuchar este tipo de música mientras jugabas al juego”.
Aventuras lejanas, voces familiares
Lanzado a finales de 2020, Call of the Sea fue para muchos todo un descubrimiento. En un año tan complicado en tantos sentidos, poder experimentar sorpresas como la del título lanzado por Out of the Blue Games fueron un más que agradable respiro y necesaria evasión. El boca a boca de los jugadores, animados por la aparición del juego en Gamepass para las plataformas Xbox y una notable recepción por parte de la prensa hicieron el resto. El juego saldría más tarde en PlayStation y recientemente se ha anunciado una versión física para los coleccionistas.
Además ha acumulado nominaciones como la de los BAFTA nada menos, y galardones como los obtenidos en los NYX Awards en varias categorías, incluyendo la música de Eduardo de la Iglesia, a quien hemos asediado con nuestras preguntas, empezando una vez más por las que son toda una tradición en Metodologic, el primer juego y la primera música: “¡Sí! Lo recuerdo perfectamente. Estaba mi padre en el salón de casa jugando con su Atari 2600 al Defender y mi hermano y yo nos acercamos para ver qué era eso tan maravilloso que ocurría en la televisión (teníamos 2 y 5 años respectivamente). Después de ver como miran los cuervos algo brillante para llevárselo y mi padre ver que estábamos como locos por probar aquella maravilla cometió el error de dejarnos jugar… Algo que, evidentemente, desencadenó el hecho de que ‘su’ Atari 2600 pasase a ser ‘nuestra’ Atari 2600. Respecto a la primera música de videojuego memorable, fue la del Target Renegade para Spectrum. Una melodía que no podía parar de tararear y que saqué de oído en el teclado que me regalaron por mi comunión. De hecho hasta la tengo de tono de llamada”.
El autor de la banda sonora de Call of the Sea, todo un veterano del sector, cree que la figura y el papel del compositor de bandas sonoras han cambiado en el tiempo que lleva en él: “Sí, afortunadamente ha evolucionado a algo más que el mero hecho de componer ‘musiquitas’ que acompañen las escenas del juego. Ahora mismo la profesionalidad es tal que se puede comparar con las grandes producciones de Hollywood. De hecho ya se han metido en el mercado compositores de películas como Hans Zimmer (tema principal de Crysis 2), Harry Gregson-Williams (Metal Gear Solid 2), Gustavo Santaolalla (The Last of Us) Brian Tyler (Call of Duty MW3) e incluso Danny Elfman (tema principal de Fable). Ahora al compositor se le tiene más en cuenta a la hora de valorar el gran aporte al juego a nivel tanto narrativo como ambiental. De hecho ha evolucionado de tal manera que el compositor solo hace música. Lo digo porque antes, si eras el compositor del juego (no siempre ocurría esto, pero por lo general sí) como hacías cosas que sonaban, también te tenías que dedicar al sonido FX. De hecho ese fue mi caso. Si entrabas como compositor también te preguntaban si sabías diseñar audio”.
Al abordar la figura del compositor como creador total del apartado sonoro de una obra audiovisual, este ha tenido que adaptarse a un concepto más amplio, que a su vez ha modificado su propia labor creativa: “Como comentaba antes, los que llevamos en el sector durante un tiempo, nos hemos visto obligados a aprender cómo funcionan, no solo la música y el sonido, sino también la implementación de ambos. Al vernos forzados a aprender a diseñar audio hemos tenido que priorizar en ciertos momentos la música y en otros momentos el sonido. Ahora la mezcla de música y sonido hace que el juego se enriquezca muchísimo, ampliando las sensaciones que se quiere dar al jugador, hasta el punto de que hay veces que es difícil distinguir qué es música y qué es efecto de sonido. De todas formas, esto es aplicable a las personas que nos dedicamos a ambos sectores dentro del audio (música y sonido FX), aunque es verdad que se ve cada vez más que los compositores usan efectos de sonido dentro de sus propias composiciones. Aun así muchas veces la labor del compositor se basa en ‘simplemente’ componer la música del juego sin tener en cuenta qué es lo que pasa en el lado del sonido FX, llegando a ser un mero trámite de necesito ‘x’ músicas para diferentes partes del juego: gameplay, menú, cinemáticas, etc.”
Call of the Sea llama la atención por su énfasis en la exploración y los rompecabezas, dejando de lado la acción. Sobre la forma de crear música para un juego con un ritmo tan particular, cuenta Eduardo: “Abordar el sonido de Call of the Sea fue bastante gratificante en sí por la propia historia y los impresionantes entornos del juego. Tuve la suerte de contar desde el principio con Tatiana Delgado y Manuel Fernández (socios fundadores de Out of the Blue Games), los cuales querían que la música formase una parte importante dentro de la historia. Se puede ver reflejado en algún puzle, melodías que Norah (la protagonista) recuerda, etcétera. Se intentó dotar de una identidad a cada personaje y eso fue lo que hice. Cada personaje tiene su propia melodía (al igual que las bandas sonoras de muchas películas), que va apareciendo según se hable de ese personaje o tenga cabida dentro del escenario. Hasta hay un tema, para cuando enciendes la radio al inicio del juego, en el que la letra la escribió Tatiana en tahitiano e interpretada por mi padre Ángel de la Iglesia, cuya voz tenía que aparecer sí o sí en este videojuego. En un momento dado Tatiana abordó la posibilidad de poder componer una canción para hacer ver al jugador que estabas en una isla del Pacífico y me envió varias referencias musicales, con lo que dije: ‘¡OK, adelante!’. Escuché las músicas típicas de la zona y compuse el tema Te Reo O Te R’a. Otro tema musical importante es el tema My Dear Old Pal, en el que los propios actores de doblaje Cissy Jones (Norah) y Yuri Lowenthal (Harry) cantan esta versión a piano que hice del tema de 1918 Dear Old Pal of Mine”.
Sobre el tiempo que ha dedicado a componer la banda sonora del juego, y si su idea inicial del sonido del mismo cambió durante el desarrollo, Eduardo recuerda: “Pues la verdad es que como he estado involucrado tanto en los efectos de sonido como en la implementación y composición musical, ha sido un todo, y ese todo ha sido durante todo el proceso de creación del juego, que duró alrededor de un año y medio. En cuanto a cambiar, pues sí. Siempre que se hace un tema musical tiene que pasar el filtro de diseño y había veces que se me iba un poco la cabeza y no lograba llegar al punto que se quería mostrar en el juego, bien por no entender lo que pasa en alguna escena concreta o bien porque me pasaba de ‘epicidad’. Afortunadamente en el equipo se encuentran [los game designers] Alfredo González-Barrós y Álvaro González Pérez, que supieron guiar mi arte”.
La historia de amor parece ser el motor de Call of the Sea, en la búsqueda de Harry por parte de Norah. Sobre si antes había compuesto música para otros juegos pensada o dedicada a alguno de los personajes -como en este caso-, comenta que “por lo general siempre que abordo una banda sonora empiezo por el tema principal del juego, en el cual se van a basar el resto de los temas y, si hay algún personaje relevante, intento que tenga su propia identidad musical, bien con una melodía propia o bien usando un instrumento específico. Pero algo tan dedicado a los personajes en sí… No, nunca. Como anécdota, comentar que al tener la posibilidad de poder crear una historia de amor musical, usé un recurso en composición llamado ‘melodía negativa’. Pensé en este recurso como el típico colgante de un corazón del que cada miembro de la pareja tiene una de las mitades. Este recurso consiste en coger un tema musical y hacer como que pongo las notas resultantes delante de un espejo y así lo hice con los temas de Norah y de Harry. Es decir, empezando ambos temas por la misma nota si la segunda de nota del tema de Norah ‘baja’ 6 semitonos, pues la de Harry ‘sube’ 6 semitonos, y así sucesivamente con el resto de notas con lo que, si coges la melodía de Harry es la misma que la de Norah pero puesta al revés. Me pareció una bonita forma de componer y entender una historia de amor con ambos temas y que juntos fuesen un todo”.
Sobre la citada recepción que el juego está teniendo, Eduardo responde: “Pues por lo que tengo entendido ha sido bastante buena, con reviews muy positivas y con altas puntuaciones. En cuanto a ventas, ese dato lo desconozco”. Y tras la página de Call of the Sea, acerca de lo que está por venir de su música, comenta que “ando involucrado en cuatro proyectos a la vez, pero desafortunadamente no puedo darte los nombres de los proyectos ya que por ahora lo tengo que mantener en secreto”. Dado que ya tiene varios juegos en su currículum, pica la curiosidad sobre qué tipo le apetecería componer música: “Respecto a franquicia o género… Pues la verdad es que como he compuesto para tantos juegos, no tengo esa necesidad de centrarme en solo un género específico. En cuanto a franquicia, pues siempre me ha picado el poder componer algo para el mundo de Star Wars”.
Un lugar de encuentro
El festival MOSMA dio una vez más la oportunidad de disfrutar la música de estos excepcionales compositores, así como de poner conocerles. En las distancias cortas se comprueba que se trata además de personas entusiastas, curiosas y muy, muy amistosas. Carlos Viola, acerca de lo que supone para él una cita como la vivida en Málaga, admite: “Una experiencia muy enriquecedora, grandes conciertos y aprendizaje, ya que preparar una pieza orquestal para ser interpretada en directo tiene su complejidad y esta oportunidad te hace aprender muchísimo sobre el proceso. Encantado de conocer a tantos buenos profesionales y de que la música de videojuegos vaya teniendo difusión y ganando importancia”.
Daniel Parejo también comparte sentimientos positivos: “Una gran experiencia, tanto en lo profesional como en lo humano. No siempre tienes la posibilidad de llevar tu música a concierto (y menos de videojuegos), sobre todo cuando implica el trabajo de muchos intérpretes y profesionales de otros campos de la música. Que existan eventos como el MOSMA que hacen hueco a la música de videojuegos es algo que hay que agradecer mucho. Como apunta Carlos, estoy totalmente encantado del buen trato por parte de todo el equipo de MOSMA y de haber conocido y coincidido de nuevo con tantos buenos profesionales de la música, algo que siempre es enriquecedor”.
Finalmente, Eduardo de la Iglesia apunta: “Pues ha sido sorprendente y muy positiva, ya que me ha dado la posibilidad de poder conocer a grandes artistas, intérpretes, directores y compositores de una manera muy cercana. Compositores como Carlos Viola, Daniel Parejo, Daniel Trujillo, Carlos Martín Jara, Nainita Desai, directores como Joan Martorell, Isabel Rubio… La lista es larga, la verdad. Además de que la organización a cargo de David Doncel, David Sáiz y Natalia Van Humbeck (entre otros) ha sido una maravilla. Me lo he pasado muy bien y he podido ver de primera mano el gran esfuerzo que se ha hecho para poder acercar al público el mundo de las bandas sonoras. Me ha gustado mucho ver el gran interés que despierta en la gente la música de películas y videojuegos y que se le dé la importancia que se merece”.
Ojalá seguir en citas como esta, que nos sirven para compartir esa pasión por los videojuegos y por su música, y poder seguir contándolo todo en Metodologic.