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Podrás ser muy aficionado a las aventuras gráficas, pero más que probablemente ignorarás el significado de títulos como Forge o The Fold. Y es que así iban a llamarse los capítulos que iban a continuar la estela del maravilloso Loom, mágica epopeya de LucasArts que casi termina convirtiéndose en trilogía. La causa de que no se llegaran a realizar no tuvo nada que ver con las ventas del primer juego, que superaban de lejos el medio millón de ejemplares. Simple y llanamente, a su autor, Brian Moriarty, le apeteció meterse con otros proyectos… y nadie dentro de LucasArts, por entonces un pequeño equipo de programación que en nada se parece al monumental emporio de hoy día, se vio con fuerzas y ganas de continuar la llamada “Trilogía de los Grandes Gremios”.

Sin embargo, Moriarty hizo bien poco después de Loom… al menos en lo que a videojuegos se refiere. Colaboró con el artista Ron Cobb en el diseño de Loadstar: The Legend of Tully Bodine y aportó un par de ideas para el demencial ─y genial─ The Dig… y poco más. A día de hoy, Brian Moriarty ejerce como profesor de medios interactivos y desarrollo de videojuegos en el Instituto Politécnico de Worcester (Massachusetts), dejando tras de sí un increíble legado aventurero que bien se podría resumir en un solo nombre: Infocom. Porque suyos son clásicos incunables como Wishbringer, Trinity o Beyond Zork… y, amigos, eso son palabras mayores.

Curiosamente, estos trabajos distaban mucho de parecerse a lo que ya se conocía como “el estilo Lucas”, propiciado este último por juegazos como Maniac Mansion, Zak McKracken and the Alien Mindbenders o Indiana Jones and the Last Crusade. Es por ello que, cuando se anunció la colaboración entre uno de los pilares de Infocom y el equipo de LucasArts, el mundo de la aventura gráfica se convulsionó sobremanera. Así, nuestro hombre trabajaría codo con codo junto a nombres como Ron Gilbert y Aric Wilmunder, que ayudaron a encajar las ideas de Moriarti en el intérprete SCUMM. Otros clásicos de la compañía como los dibujantes Steve Purcell o Gary Winnick harían también acto de presencia en Loom, aportando ese toque personal que acaba por dar identidad propia a cada producto de la compañía de George Lucas.

Y comienza Loom. Una aventura gráfica original, con un pausado tempo visible desde los primeros compases del juego, donde una adorable intro da pie a que, en primer lugar, nos abracemos a uno de los apartados más destacables del programa: su banda sonora. A poco que estés puesto en música clásica, reconocerás la maravillosa partitura de Tchaikovsky para “El lago de los cisnes”, fenomenalmente adaptada para la ocasión por los hermanos Hammond, Eric y Gary. Y es que, a lo largo de toda la aventura, da la particular sensación de que tan históricas piezas musicales han sido creadas ex profeso para Loom.

Su aspecto gráfico llama muchísimo la atención. Apenas supone un salto evolutivo con respecto a Indiana Jones and the Last Crusade, si bien se emplean perspectivas y tomas en primer plano inéditas en LucasArts hasta entonces, siendo el preámbulo de lo que luego veríamos en el inmediato The Secret of Monkey Island. En todos los sentidos se notaba la mano de Winnick y Purcell, auténtica marca de la casa para casi todos los productos de la compañía por esa época dorada, con sus entrañables personajes, sus fastuosos decorados y todas esas simpatiquísimas y meritorias animaciones. En definitiva, un espectáculo audiovisual de órdago; oscuro y melancólico por momentos, pero repleto de magia y grandeza aún con el humilde colorido de la paleta EGA y los acordes sonoros de las AdLib.

Obviamente, Loom sería recordado por su trama de fábula y, sobre todo, por el más que original planteamiento aventurero, con una mecánica tan fresca capaz de llevarse todo el protagonismo de nuestro puntero. La odisea de Bobbin Threadbare se volvía más grande aún entre los acordes musicales que definían cada una de nuestras acciones, entablando una conversación mágica con los pentagramas y aquello que queríamos hacer. Una genial vuelta de tuerca a los ancestrales conceptos de “orden y acción”, con un Brian Moriarty capaz de seguir revolucionando el concepto de la aventura gráfica sin apenas despeinarse.

Pero es mucho más que su mecánica, más que sus encantadores gráficos o su descomunal banda sonora. Es en el apoteósico conjunto, en el luminoso global de Loom donde hace méritos innegables para pasar a la historia como una de las mejores aventuras gráficas de todos los tiempos. Tan hermosa y oscura como dura pero enternecedora, la compañía de Lucas puede jactarse de haber publicado una auténtica obra maestra del género, disfrutable ─por suerte─ en la práctica mayoría de las computadoras de la época, incluyendo al ordenador japonés FM Towns, maquinón que lucía la que es sin duda la mejor versión. En cualquier caso, una experiencia tan intensa que el que esto suscribe no podía dejar de pasárselo de cabo a rabo sin siquiera grabar partida. Así era… y es Loom.

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